260 ore dopo... sono arrivato alla fine

L'ho esplorato in lungo e in largo, ne ho forzato i limiti, ho cercato di spolparne ogni contenuto. Nel world e nel level design fa talmente tante cose giuste che è impossibile non perdonargli i difetti che pure ha in altri ambiti (difetti ricevuti in eredità che sarebbe forse più giusto attribuire ai predecessori, e non fargliene troppo una colpa).
Sento anche di essere stato ingeneroso nei suoi confronti quando ne ho comparato il world design con quello di RDR2, criticandone l'approccio modulare e una certa ripetitività di fondo. La verità è che non sono paragonabili se il budget e le persone coinvolte nello sviluppo sono probabilmente un quarto del titolo Rockstar. Impossibile non ricadere in un certo riciclo di assets, punti di interesse e attività quando hai un mappa così vasta da riempire e non un esercito di designer, scrittori e artisti per rendere unico ogni centimetro di quel territorio. Quindi sì, non rivoluziona la struttura classica degli open-world, ma senza dubbio mostra la migliore interpretazione della stessa. Un titolo dalle poche parole ma di tanti fatti, dove la storia è letteralmente dettata dal world design, tessuto a mano con la stessa perizia del level design dei capostipiti.
Parte in sordina, questo sì. Le prime ore a Limgrave, con le sue ampie radure e le sue rovine poco accattivanti, ridimensionano le aspettative, evidentemente altissime per il clamore che ha accompagnato il titolo e per la reputazione degli autori. La piattezza e la scarsa visibilità del lago di Liurnia non migliorano la situazione. Eppure, anche se in queste aree l'esperienza open-world non sembra decollare del tutto (va da sé che sulla qualità dei singoli Legacy Dungeon c'è poco da discutere), ER riesce comunque a piazzare questa o quell'altra scoperta, sorpresa, piccola curiosità o digressione, che tengono vivo il gusto per l'esplorazione.
Passano un centinaio di ore.
Poi si arriva a Altus Plateau e da lì il gioco ti trascina per almeno una settantina di ore in un vortice di esperienze una più appassionante dell'altra e senza soluzione di continuità; dai meandri di Volcano Manor ai torrioni assediati di Lyndell, fino alle viscere delle Lands Between, passando per villaggi da film horror e castelli spettrali, mentre le quest ti spediscono in altre regioni della mappa, tra intrighi, tradimenti e vendette. Avevo già speso cento ore nel gioco e avevo un entusiasmo maggiore di quello delle prime. Un tempismo perfetto, che non è frutto del caso ma di un preciso disegno della mappa.
L'entrata nella Capitale ne segna il climax ma anche un cambio di passo. Climax perché quei tetti dorati e quelle vie deserte e malinconiche sono l'ennesimo prodigio di questo team di autori e artisti. Cambio di passo perché se prima il giocatore era legittimato a ignorare qualunque traccia o percorso segnato, libero di interpretare l'esplorazione a suo piacimento, da qui il passaggio si restringe e l'esperienza dell'open-world si fa più lineare. Ho accusato un po' questo cambio di ritmo, complice anche il poco fascino di ciò che viene dopo. Ma di nuovo, come era successo all'inizio, ER riesce comunque a prenderti alla sprovvista in un paio di occasioni, e tanto basta per proseguire nell'avventura con un certo interesse, pur nella consapevolezza che forse il meglio sia già passato.
Per concludere, FromSoftware è riuscita a riaccendere la mia fiamma per il genere, nonostante, come dicevo all'inizio, si porti dietro le stesse problematiche che personalmente riscontravo nei predecessori, ovvero un sistema di combattimento e un bilanciamento erratico, spesso banalizzato da un approccio tutto offensivo (leggasi: continua a menare duro fra le gambe dei boss), reso imprevedibile da certe build/equip/skill in grado di trasformare un combattimento impossibile in una passeggiata di salute*.
È un elemento atavico ma identitario per il genere, quindi sarebbe stato ingenuo aspettarsi qualcosa di diverso. I Soulsborne non sono Sekiro.
Resta il fatto che 260 ore passate su un singolo titolo è per me una rarità quasi assoluta. E mi sento di dire che almeno la metà siano state di alta qualità e molto ben spese. Roba che mi fa chiedere come io abbia potuto spenderne 200 su Death Stranding 🙈
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Parlo di Malenia, ovviamente, e di come, dopo averci speso tutto un pomeriggio inutilmente, sia poi riuscito il giorno dopo a sconfiggerla a occhi chiusi usando il Mimic Tear.