Anche dire che il combattimento è "il 90% dell'esperienza" mi sembra una bella esagerazione.
Combattere i nemici è l'unica ed esclusiva forma di interazione prevista e abbattere i boss è la via per progredire verso nuove aree infestate da ulteriori nemici. L'alternativa al combattimento è skippare provvisoriamente il combattimento.
Il combattimento interrompe continuamente il contatto con l'open world e la progressione generale, intere sessioni si consumano in tentativi contro i boss isolati dal contesto, che fanno collassare il gioco sulla componente storicamente di più corto respiro della trita e ritrita esperienza "Souls".
Per evitare l'inevitabile si deve rispondere al cheap col cheap, rimandando al sovrallivellamento, barando andandosi a guardare su internet strategie di grinding e build sgrave, usando scorciatoie legalizzate come l'evocazione multipla che toglie costrutto allo scontro e soddisfazione alla vittoria.
Same old, same old.
Possibile poi che ogni volta si debba goffamente cercare di squalificare chi porta avanti delle critiche nel merito letteralmente inventandosi non sense del tipo "lui cercava lo stylish alla Devil May Cry, giocatore sbagliato per il gioco sbagliato"? LOL.
Se trovassi la narrazione da 'best game ever' che accompagna ER poco compatibile col fatto, tra i tanti, che tutta la parte ranged da arciere/mago sia ancora legata all'approssimazione semiautomatica del lock-on, a macchinosità surreali per equipaggiare e brandire l'arco e al solito legnosissimo puntamento in prima persona... l'obiezione sarebbe che cerco Vanquish o Doom Eternal nel posto sbagliato?
Fa specie ad esempio che ER non tenga in considerazione progressi compiuti da Sekiro e Nioh e regredisca a schemi del 2009, e mi si dice "lulz che novità pretendevi, che diventasse un racing game o un simulatore di appuntamenti hentai?".
Ripijateve, a regà