Espando sulla questione buffer e coda delle azioni: sulla base dei miei test con le katane, e premesso che tutto quanto dirò si riferisce esclusivamente alla versione PS4, pathcode PS4 Pro, eseguito da PS5, non ravviso inconsistenze di input mancati o nel buffer. Nel senso che, salvo che mi stia sfuggendo qualche caso d'uso, le azioni più frequenti, rispondono esattamente come dovrebbero, una volta che ne hai capito il funzionamento.
Esempi sparsi a seguire.
Corsa + roll: se tra il rilascio della corsa e la pressione/rilascio del tasto per il roll intercorre una minima frazione di secondo, il comando del roll non viene registrato. Il roll viene registrato quando si vede il personaggio rallentare la corsa.
Roll + roll: cerchio/B seguito da cerchio/B con una minima frazione di secondo di scarto, come sopra, comporta la mancata registrazione del secondo roll.
Nota generale sul roll: l'input del roll entra al rilascio del tasto, non alla pressione, quindi quanto sopra va letto alla luce di questa puntualizzazione. Il backstep è invece istantaneo, alla pressione, perché non legato alla direzione dello stick e quindi non presenta sovrapposizioni potenziali con la corsa.
Roll + cambio oggetto/arma: se agisco su D-Pad per switchare arma, durante il roll, il cambio verrà registrato.
Lo switch viene, nella mia esperienza, sempre messo in coda al roll a patto di osservare quanto segue: come abbiamo detto, il roll viene registrato solo al rilascio, e questo è il motivo per cui se infilo lo switch sul D-Pad in corso di pressione del tasto roll ma prima del suo rilascio, l'input che viene registrato per primo è lo switch, e dunque partirà subito l'animazione del cambio d'arma. Il cambio di pozione/incantesimo non prevede un'animazione, quindi esula da questo discorso e può avvenire in concomitanza con qualsiasi "pezzo" dell'esecuzione di uno o più roll.
Attacchi consecutivi: come sopra, se la frazione di scarto è minima, il secondo input non viene registrato. Provate a premere rapidissimamente R1, R1. Solo il primo R1 verrà registrato. Provate a premere rapidissimamente R1, R1 e R2. Il secondo R1 non verrà registrato ma R2 sì, perché quest'ultimo cade nella finestra utile per la coda delle azioni.
Nota generale sugli attacchi: R2 non resetta le combo di R1, almeno sulla katana (possibile ogni arma abbia il suo ruleset), nel senso che se io premo R1, R2 e poi R1, il secondo R1 produrrà non più il primo slash della combo R1x3, ma il secondo slash di quella combo.
Ora, chiarito il ruleset, possiamo individuare un minimo comune multiplo in tutta la casistica:
1) doppio input quasi istantaneo -> il secondo input non viene registrato
2) doppio input col secondo leggermente delayato -> il secondo input viene registrato e l'animazione messa in coda
Tutto quanto sopra vale anche con più di due input successivi.
A me pare che la scelta di fondo sia addossare al giocatore la responsabilità dell'input successivo leggermente deleyato, che si suppone "ragionato" e "voluto". In breve, sanzionare mashing e panic roll.
Ora, il gioco funziona esattamente "come inteso" in termini di programmazione/responsività, quindi a me pare che il dibattito dovrebbe spostarsi sulla bontà di quel "come inteso", cioè proprio sulla scelta di game design alla base.
Come lo avrei fatto?
MUST HAVE: roll registrato alla pressione, non al rilascio, come nel 99% dei giochi là fuori, perché altrimenti il giocatore ha la percezione di "lag" rispetto al momento in cui reputa opportuno schivare, il che rende il roll un'azione meno istintiva e più basata sulla memorizzazione dell'animazione avversaria per "anticipare" la finestra critica. C'è però il problema di avere roll e corsa sugli stessi comandi (stesso tasto frontale + inclinazione dello stick), quindi se il dodge non funzionasse al rilascio si porrebbe in conflitto con la corsa. Non ricordo come affrontavano la cosa i precedenti Souls e Bloodborne, né se soffrissero anche loro di questa sensazione laggosa sul dodge.
NICE TO HAVE: per il giocatore abituato ad infilare input in successione alla velocità della luce, il fatto che la registrazione del secondo input avvenga solo a condizione che vi sia un minimo ma percettibile scarto rispetto al primo input è un palo in culo non da poco. Secondo me molti credono che il gioco "perda" l'input o sia inconsistente semplicemente perché l'input lo hanno dato troppo presto. Che è strano perché il gioco non dovrebbe punirmi per essere rapido a mettere in coda gli input. Vero è che sarebbe ridicolo, specie in un gioco che non contempla cancelling perché basato sul commitment, infilare 4 o 5 input in una frazione di secondo e poi vedere che 5 secondi buoni il pg agisce da solo senza bisogno di nostre azioni. Resta la sensazione che qualcosa potesse viaggiare in maniera più intuitiva/istintiva e che si potessero adottare compromessi più vicini ai character action game (DMC e Bayonetta in primis).