Autore Topic: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin  (Letto 318006 volte)

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Offline alexross

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #3390 il: 21 Apr 2022, 11:11 »
Finito ieri sera a livello 153 dopo 62 ore di gioco...

Bel rush  :D

Curiosità -> che build hai usato?

sono partito come astrologo, ho fatto una build INT più un pizzico di STR tanto da usare prima la uchigatana e poi la moonveil. Poi ho pompato salute e mana.

Offline alexross

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #3391 il: 21 Apr 2022, 11:15 »
mi stupisce come possiamo essere più o meno allo stesso livello con 1/3 delle ore giocate

Prima run finita con lv. 150 e qualcosa, quasi 160h, mi sa che sei tu l'anomalia o sei troppo bravo  ;D
Scherzi a parte, mi sorprende il tuo rapporto ore giocate/livello, mi viene da pensare che i boss li hai fatti in pochissime try o molti alla prima botta.

troppo bravo non credo... Comunque sì i boss li ho fatti quasi tutti abbastanza velocemente devo dire però che mi son fatto aiutare con i primi 3 boss dei legacy dungeon (i due del castello e Rennala). il resto ho fatto tutto io.

Offline The Metaller

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #3392 il: 21 Apr 2022, 11:45 »
Comunque non è vero che non registra l'input dello switch weapon durante il roll come diceva non mi ricordo chi.

Si vede distintamente che il buffer del comando è attivo perché durante il roll l'icona dell'arma lampeggia, come a confermare il ricevimento dell'input, e in un'uscita dal roll parte l'animazione.
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Offline Valas73

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #3393 il: 21 Apr 2022, 12:00 »
Comunque non è vero che non registra l'input dello switch weapon durante il roll come diceva non mi ricordo chi.

Si vede distintamente che il buffer del comando è attivo perché durante il roll l'icona dell'arma lampeggia, come a confermare il ricevimento dell'input, e in un'uscita dal roll parte l'animazione.
Piccola precisazione,tutto verissimo cio che dici,ma no l animazione in quel caso non parte a fine roll , te lo dico perche abbiamo fatto molte prove,almeno.su PS5 intendo. Prende l imput come dici,ma niente da fare e infatti ne ho prese parecchie perche non mi cambiava da talismano a scudo a fine animazione. Pero in questo caso,come dici, l imput lo prende
« Ultima modifica: 21 Apr 2022, 12:02 da Valas73 »

Offline Asher

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #3394 il: 21 Apr 2022, 12:04 »
Comunque non è vero che non registra l'input dello switch weapon durante il roll come diceva non mi ricordo chi.

Si vede distintamente che il buffer del comando è attivo perché durante il roll l'icona dell'arma lampeggia, come a confermare il ricevimento dell'input, e in un'uscita dal roll parte l'animazione.
In realtà do l'input prima di concludere l'animazione in corso ma poi non la cambia.
È parecchio un problema sta cosa.
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Offline ederdast

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #3395 il: 21 Apr 2022, 12:12 »
Passo per dire che di tutte le magagne che leggo non ne riscontro mezza, possibile che giocando su Sex con VRR on si baypassino tutte queste menate?
Il gioco è fluido, non si impunta ne rallenta e la risposta ai comandi mi pare "decente" anzi che no, a volte impila un pò i comandi ma niente di drammatico.
Sul trovare i difetti di Elden figurarsi basta non ingigantirli troppo perché comunque un gioco del genere secondo me rimane un mezzo miracolo (se piacciono le opere del Mya e i precedenti Souls, se quelli hanno fatto schifo beh chiaramente Elden non potrà piacere).
Le opinioni sono come le palle, ognuno ha le proprie.
Callhagan.

Offline Shinji

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #3396 il: 21 Apr 2022, 12:44 »
Finito con livello 160, confessore, lancia sacra. Per Melania e gli ultimi due boss ho chiesto aiuto al fratello, troppo difficili e frustranti, dopo 100+ ore avevo perso la voglia di sbattermi.
Nel complesso gran gioco, ma preferisco la struttura meno open dei souls.

Offline The Metaller

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #3397 il: 21 Apr 2022, 12:55 »
Espando sulla questione buffer e coda delle azioni: sulla base dei miei test con le katane, e premesso che tutto quanto dirò si riferisce esclusivamente alla versione PS4, pathcode PS4 Pro, eseguito da PS5, non ravviso inconsistenze di input mancati o nel buffer. Nel senso che, salvo che mi stia sfuggendo qualche caso d'uso, le azioni più frequenti, rispondono esattamente come dovrebbero, una volta che ne hai capito il funzionamento.

Esempi sparsi a seguire.

Corsa + roll: se tra il rilascio della corsa e la pressione/rilascio del tasto per il roll intercorre una minima frazione di secondo, il comando del roll non viene registrato. Il roll viene registrato quando si vede il personaggio rallentare la corsa.

Roll + roll: cerchio/B seguito da cerchio/B con una minima frazione di secondo di scarto, come sopra, comporta la mancata registrazione del secondo roll.

Nota generale sul roll: l'input del roll entra al rilascio del tasto, non alla pressione, quindi quanto sopra va letto alla luce di questa puntualizzazione. Il backstep è invece istantaneo, alla pressione, perché non legato alla direzione dello stick e quindi non presenta sovrapposizioni potenziali con la corsa.

Roll + cambio oggetto/arma: se agisco su D-Pad per switchare arma, durante il roll, il cambio verrà registrato.

Lo switch viene, nella mia esperienza, sempre messo in coda al roll a patto di osservare quanto segue: come abbiamo detto, il roll viene registrato solo al rilascio, e questo è il motivo per cui se infilo lo switch sul D-Pad in corso di pressione del tasto roll ma prima del suo rilascio, l'input che viene registrato per primo è lo switch, e dunque partirà subito l'animazione del cambio d'arma. Il cambio di pozione/incantesimo non prevede un'animazione, quindi esula da questo discorso e può avvenire in concomitanza con qualsiasi "pezzo" dell'esecuzione di uno o più roll.

Attacchi consecutivi: come sopra, se la frazione di scarto è minima, il secondo input non viene registrato. Provate a premere rapidissimamente R1, R1. Solo il primo R1 verrà registrato. Provate a premere rapidissimamente R1, R1 e R2. Il secondo R1 non verrà registrato ma R2 sì, perché quest'ultimo cade nella finestra utile per la coda delle azioni.

Nota generale sugli attacchi: R2 non resetta le combo di R1, almeno sulla katana (possibile ogni arma abbia il suo ruleset), nel senso che se io premo R1, R2 e poi R1, il secondo R1 produrrà non più il primo slash della combo R1x3, ma il secondo slash di quella combo.

Ora, chiarito il ruleset, possiamo individuare un minimo comune multiplo in tutta la casistica:
1) doppio input quasi istantaneo -> il secondo input non viene registrato
2) doppio input col secondo leggermente delayato -> il secondo input viene registrato e l'animazione messa in coda

Tutto quanto sopra vale anche con più di due input successivi.

A me pare che la scelta di fondo sia addossare al giocatore la responsabilità dell'input successivo leggermente deleyato, che si suppone "ragionato" e "voluto". In breve, sanzionare mashing e panic roll.

Ora, il gioco funziona esattamente "come inteso" in termini di programmazione/responsività, quindi a me pare che il dibattito dovrebbe spostarsi sulla bontà di quel "come inteso", cioè proprio sulla scelta di game design alla base.

Come lo avrei fatto?

MUST HAVE: roll registrato alla pressione, non al rilascio, come nel 99% dei giochi là fuori, perché altrimenti il giocatore ha la percezione di "lag" rispetto al momento in cui reputa opportuno schivare, il che rende il roll un'azione meno istintiva e più basata sulla memorizzazione dell'animazione avversaria per "anticipare" la finestra critica. C'è però il problema di avere roll e corsa sugli stessi comandi (stesso tasto frontale + inclinazione dello stick), quindi se il dodge non funzionasse al rilascio si porrebbe in conflitto con la corsa. Non ricordo come affrontavano la cosa i precedenti Souls e Bloodborne, né se soffrissero anche loro di questa sensazione laggosa sul dodge.

NICE TO HAVE: per il giocatore abituato ad infilare input in successione alla velocità della luce, il fatto che la registrazione del secondo input avvenga solo a condizione che vi sia un minimo ma percettibile scarto rispetto al primo input è un palo in culo non da poco. Secondo me molti credono che il gioco "perda" l'input o sia inconsistente semplicemente perché l'input lo hanno dato troppo presto. Che è strano perché il gioco non dovrebbe punirmi per essere rapido a mettere in coda gli input. Vero è che sarebbe ridicolo, specie in un gioco che non contempla cancelling perché basato sul commitment, infilare 4 o 5 input in una frazione di secondo e poi vedere che 5 secondi buoni il pg agisce da solo senza bisogno di nostre azioni. Resta la sensazione che qualcosa potesse viaggiare in maniera più intuitiva/istintiva e che si potessero adottare compromessi più vicini ai character action game (DMC e Bayonetta in primis).
« Ultima modifica: 21 Apr 2022, 13:00 da The Metaller »
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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #3398 il: 21 Apr 2022, 12:57 »
Comunque non è vero che non registra l'input dello switch weapon durante il roll come diceva non mi ricordo chi.

Si vede distintamente che il buffer del comando è attivo perché durante il roll l'icona dell'arma lampeggia, come a confermare il ricevimento dell'input, e in un'uscita dal roll parte l'animazione.
Piccola precisazione,tutto verissimo cio che dici,ma no l animazione in quel caso non parte a fine roll , te lo dico perche abbiamo fatto molte prove,almeno.su PS5 intendo. Prende l imput come dici,ma niente da fare e infatti ne ho prese parecchie perche non mi cambiava da talismano a scudo a fine animazione. Pero in questo caso,come dici, l imput lo prende

Ma non mi dire? La tua è versione PS5? A me funziona sempre, ma proprio sempre (versione PS4, pathcode PS4 Pro, eseguito da PS5)
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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #3399 il: 21 Apr 2022, 13:05 »
TFP Link :: https://www.eurogamer.it/news-elden-ring-patch-rende-malenia-molto-piu-difficile-battere

 :-*


Potrei ricaricare il save e rifarla,ho fatto giusto una sessione di gioco in più
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Offline alexross

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #3400 il: 21 Apr 2022, 13:08 »


Ad imperitura memoria sembra il fratello di Kenshiro

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #3401 il: 21 Apr 2022, 13:10 »
Comunque non è vero che non registra l'input dello switch weapon durante il roll come diceva non mi ricordo chi.

Si vede distintamente che il buffer del comando è attivo perché durante il roll l'icona dell'arma lampeggia, come a confermare il ricevimento dell'input, e in un'uscita dal roll parte l'animazione.
Piccola precisazione,tutto verissimo cio che dici,ma no l animazione in quel caso non parte a fine roll , te lo dico perche abbiamo fatto molte prove,almeno.su PS5 intendo. Prende l imput come dici,ma niente da fare e infatti ne ho prese parecchie perche non mi cambiava da talismano a scudo a fine animazione. Pero in questo caso,come dici, l imput lo prende

Ma non mi dire? La tua è versione PS5? A me funziona sempre, ma proprio sempre (versione PS4, pathcode PS4 Pro, eseguito da PS5)
Idem, sempre ps5. E lo noto perché è una cosa che ho sempre fatto sui souls

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« Risposta #3402 il: 21 Apr 2022, 13:18 »
Ho letto solo ora i post di @Jet Di , mi sento meno solo 👊
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« Risposta #3403 il: 21 Apr 2022, 13:21 »
Comunque non è vero che non registra l'input dello switch weapon durante il roll come diceva non mi ricordo chi.

Si vede distintamente che il buffer del comando è attivo perché durante il roll l'icona dell'arma lampeggia, come a confermare il ricevimento dell'input, e in un'uscita dal roll parte l'animazione.
Piccola precisazione,tutto verissimo cio che dici,ma no l animazione in quel caso non parte a fine roll , te lo dico perche abbiamo fatto molte prove,almeno.su PS5 intendo. Prende l imput come dici,ma niente da fare e infatti ne ho prese parecchie perche non mi cambiava da talismano a scudo a fine animazione. Pero in questo caso,come dici, l imput lo prende

Ma non mi dire? La tua è versione PS5? A me funziona sempre, ma proprio sempre (versione PS4, pathcode PS4 Pro, eseguito da PS5)
Si versione PS5 digitale.
Te lo dico perche eravamo anche in 4 amici sulla stessa stanza(volevano vedere il tv "nuovo") e tutti ci lamentavamo di sta cosa e di altre che giocando melee si posso avvertire di piu. Ho letto ora la tua interessante disamina,e sono sicuro che sarà come spieghi nei test fatti. Cmq fossi capace/avessi piu tempo ti farei un video per farti vedere che no,non mi cambia e di mazzate per questo ne ho prese fin troppe. Forse non abbiamo compreso bene il tempismo "perfetto" in cui farle e il gioco funziona perfettamente come loro volevano? Probabile,ma se una marea di utenza si lamenta di sta cosa, probabilmente l hanno inteso male loro. Cmq mettere la corsa sul cerchio è una cosa stupidissima e che me ne son lamentato fin dall inizio. È da totale incompetenza di chi ha pensato il gioco,mettere corsa li(e legarla indissolubilmente accoppiandola alla rotolata) e l accucciarsi su L3. Sarebbe stato mille volte meglio correre con L3 e inginocchiarsi tenendo premuto cerchio. Io da chi fa giochi da decenni,una cazzata cosi non l accetto,perche ripeto per me è stato testato da cappuccetto rosso il gioco se una cosa basilare come questa non l hanno capita.
Ci sono giochi mille volte piu complessi ma pensati sul joypad cosi bene che calzano piu di un guanto e fanno fare combinazioni da mal di testa con una naturalezza estrema. Qui invece sembra che hanno preso un joypad sulle mani per la prima volta. Correre con cerchio e premere X per saltare è molto piu comodo che farlo correndo con L3... Vai From stupiscimi ancora XD
@alexross complimenti,io a 60 ore credo stavo si e no alla biblioteca...la prima volta :D :D :D
« Ultima modifica: 21 Apr 2022, 13:29 da Valas73 »

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Re: Elden Ring: aka Fromware + George R.R. Martin
« Risposta #3404 il: 21 Apr 2022, 13:26 »
. Cmq mettere la corsa sul cerchio è una cosa stupidissima e che me ne son lamentato fin dall inizio. È da totale incompetenza di chi ha pensato il gioco,mettere corsa li(e legarla indissolubilmente accoppiandola alla rotolata) e l accucciarsi su L3. Sarebbe stato mille volte meglio correre con L3 e inginocchiarsi tenendo premuto cerchio. Io da chi fa giochi da decenni,una cazzata cosi non l accetto,perche ripeto per me è stato testato da cappuccetto rosso il gioco se una cosa basilare come questa non l hanno capita.

Io certe uscite non me le spiego, non è la prima volta che dai degli stupidi incapaci ecc ai professionisti migliori dell’industria (altra volta con returnal), se noi siamo dei semplici giocatori e loro vengono pagati per fare giochi un motivo ci sarà.
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