Rega io a volte certe critiche, anzi più che altro "analisi" del prodotto, non le capisco, perché mi sembrano di una ingenuità veramente macroscopica nei riguardi del funzionamento dell'industria videoludica. In Elden Ring ci sono le fogne labirintiche velenose come in Dark Souls? Alla fine tutto è sempre un rimescolamento della stessa visione e filosofia di sviluppo? E certo! Ma da quando è qualcosa di cui stupirsi? CI ricordiamo che dietro i giochini che amiamo tanto ci sono uomini e donne come noi e non divinità ancestrali che possono inventare la ruota ogni volta? È naturale che ogni team di sviluppo investe soldi, anni, energie per specializzarsi nella propria poetica, nelle proprie specificità, e poi non fa che reiterarle in maniera sempre più riuscita ed espansa perché quello è il loro ruolo nel mercato, perché quello hanno imparato a fare.
E vale per tutti, non mi risulta che altri team rivoluzionino i propri paradigmi nel corso della loro esistenza. Forse Naughty Dog quando è passata da Jak and Dexter al modello Unchy/LOU ma poi comunque si è adagiato su di esso e in ogni caos sono casi rari. Ognuno cerca di essere il numero uno in un formula che perfeziona sempre di più e questa formula è fatta di stilemi che si ripetono. Quindi è probabile che le fogne velenose le rivedremo ancora, anche tra 30 anni, perché è uno di questi stilemi, è una suggestione fantasy che From ha fatto propria e integrato nella propria visione ludica e riproporrà fino alla morte perché, ripeto QUELLO è quello che fanno! E fanno bene! Perché si da troppo per scontato che sia facile uscire dai binari. Si sottovaluta l'importanza di ogni tassello nella visione generale. Basta poco e si rischia di entrare in territori battuti con molta più esperienza da altri e fallire, perdendo il primato in quello che si è sempre fatto. Poi le "variabili" ci sono, non vedere le differenze grosse che intercorrono tra un DS, un BB, un Sekiro e un Elden Ring è letteralmente impossibile. Però che molte cose tornavano, tornano e torneranno per sempre nei loro giochi, è normale, sono prodotti frutto di una logica anche sul fronte conservativo del proprio background. Hanno bisogno di riciclare assets, idee e dinamiche di gioco perché la loro azienda quegli strumenti ha perfezionato e quelli useranno per sempre. Perché per fare altro servono altri studi, altre risorse, altre teste. Quindi che in una certa misura """si compra sempre il solito gioco FROM""" può anche essere vero, ma sappiate che con questa mentalità è come dire che se avete giocato 2000 giochi in vita vostra in realtà ne avete giocati 20, se avete visto 5000 film, ne avete visti 50, se avete letto 3000 libri...beh avete capito.
Con questo non voglio delegittimare molte critiche che leggo sul titolo che sono stralecite anche perché con tutte le giustificazioni del mondo, se una roba non piace non piace e basta, se è rotta, è rotta e basta. Ma lamentarsi che la narrazione sia sempre fatta in un certo modo, che molte cose siano simili o identiche al passato non ha granché senso. Perché ripeto, ogni autore, creativo e ogni team al mondo lavora così. Poi magari mi sbaglio a vederla così.. Ma se mi romperò mai le palle di alcune cose che trovo nei giochi From, semplicemente mi rivolgerò altrove ma mai mi verrebbe da sorprendermi di ritrovarle in un eventuale nuovo gioco loro.
Naturalmente rimanere indietro nel tempo ed essere anacronistici PUO' essere un difetto come NO, a parere mio è questione di funzionare o non funzionare, di equilibrio o non equilibrio. Un Resident Evil con i tank control e la visuale fissa nel 2022 sarebbe necessariamente ingiocabile? Probabilmente sì, perché credo incapace di valorizzare sia le potenzialità immersive e ludiche dell'esperienza proposta. Ma non è detto, non lo so. Altre formule invece semplicemente sono senza tempo perché fanno ancora bene quello che vogliono fare e ancora sono insuperate e possono essere al massimo levigate, alleggerite, aggiustate tecnicamente.
Secondo me quella di From è una di queste, e infatti non è inattaccabile perché non in tutto leviga, alleggerisce ottimizza e razionalizza al meglio le proprie caratteristiche. Però in linea di massima lo fa e non sono certo i PERNI su cui si poggia, come una certa estetica e una certa visione del videogioco, il problema, nella misura in cui con problema intendo una obiettiva e neutrale analisi del lavoro di un team di sviluppo che consideri obiettivi creativi e target (chiaramente chi ama questi giochi) del progetto. Perché certe cose non sono problemi, è come funziona il mondo. Nessuno sa fare tutto, se notate tutti sanno fare poche cose e su quelle basano la loro vita creativa e spendono le loro risorse. Per come la vedo io vale in tutti i campi dell'arte e dell'intrattenimento. Vabbe scusate la supercazzola. Passo e chiudo.