Ma è ovvio non stia trollando, Devil è uno che gioca nel dettaglio e approfondendo, casomai colpiva un pochino la puntigliosità per quelli che non sono neanche contenuti secondari, per me sono terziari se non oltre (primario: mondo, secondario: legacy dungeon) e che sono un meccanismo per creare varietà e gratificare il giocatore con una o più ricompense sottoponendolo comunque a una prova da superare.
Con tutto che questo catalogare a me non sconfiffera usarlo troppo ma lo si fa per intendersi, però teniamo come punto fisso lo sforzo di ER di essere organico.
Ora, hai ragione nel parlare di un elemento quantitativo: esistono tipologie ricorrenti e relative variazioni più o meno avanzate, è un OW e come dicevo non è esente dall'inserimento di contenuti di questo tipo.
Il mio punto è, molto semplicemente, che prima di dire 'sono tutti uguali' vanno considerate due cose:
1) il fortino classico da OW non è frutto di scoperta, è segnalato da una mappa, metti lì, accoppi tutti stealth, action o entrambi, lo completi e via.
I contenuti di ER tra cui i mini dungeon, per questo modello di OW, sono invece sempre frutto di scoperta genuina del giocatore che esplora.
Può sembrare una differenza da poco ma per me non lo é, perché se parlo di vero 'gioco di avventura' è anche per motivi come questo.
Ma non voglio dilungarmi troppo, qualcosa di simile lo vedrai anche con Botw quando lo riprenderai (hai detto di averlo stoppato dopo qualche ora e che lo riprenderai seriamente più in là, sempre se ricordo bene)
2) L'idea che c'è dietro la costruzione: siamo d'accordo che anche i fortini classici abbiano delle differenze l'uno fra l'altro (percorsi diversi, level design diverso, nemici riarrangiati ecc), lamia domanda però era: sono necessariamente idee diverse?
Io posso divertirmi in uno o nell'altro riconoscendo che sono impostazioni diverse, dipende da caso a caso e soprattutto da quanto è valido e divertente il gameplay, però tendo a preferire il twist esplorativo che in ER prevede, giusto per fare un esempio, di ragionare sullo spazio anche mentre usi un ascensore, nel gioco che ti fa vedere la leva ma inizialmente non è raggiungibile con un salto diretto e quindi sta al giocatore capire quale percorso segreto seguire con del pensiero laterale.
Infine faccenda Boss: ce ne sono di più riusciti e di meno riusciti come ovvio che sia e il gioco tende a buttarne addosso al giocatore moltissimi e di ogni tipo (da quelle più tecniche a quelle con più margine ecc) ma su quelli non unici innanzitutto c'è da considerare che ci mettono sempre variazioni, o una fase in più o un contesto un pò diverso o una difficoltà e stats maggiori e quimdi più richiedenti, sono dinamiche un attimino da dare per assodate in un RPG o anche solo in un gioco From conoscendoli (pure Sekiro che è più vicino ad essere Action puro che non RPG aveva, metto in spoiler per chi non ha giocato Sekiro
4 ubriaconi, 3 settelance, 3 Ninja dell'ombra con qualche variazione legata al veleno o ad altri nemici attorno, oppure la Monaca Corrotta in versione fantasma e poi integrale, per non parlare degli odiosi midboss Snake Eyes o i poco divertenti Senza Testa
E ti dirò che per me non sono da criticare a prescindere perché magari possono essere l'occasione per provare nuove tattiche che prima non si potevano avere.
Mentre si, è criticabile un rematch di un Boss brutto, quello assolutamente si)