- per vastità, contenuti, geografia, cura senza compromessi da overworld e dungeon potrebbe essere easy il migliore action-gdr open di sempre e, coi dovuti distinguo, una pietra miliare alla stregua di Morrowind, ma eseguito meglio;
- allo stesso tempo, mi sembra già "vecchio", nel senso che hanno fatto un rpg open world del futuro utilizzando un core meccanico del passato, quello di Dark Souls aggiornato al terzo capitolo, che non solo aveva già detto tutto, ma risulta pure limitante nei mezzi per interagire con l'ambiente;
- e le cose si fanno a mio avviso più limitanti quando si parla di combat, [...]
si è forzati ad un noioso roll, roll, roll, attack, roll, roll, roll, attack;
- rilevo che i nemici non si suicidano più butttandosi di sotto, ma ancora si incastrano spessissimo in porte o arcate che, causa dimensioni corporee, non riescono ad attraversare;
- morale, secondo me bisognava partire dal core meccanico di Sekiro e costruire l'open world lì attorno, perché Sekiro di fatto ha già tutto quello che serviva per fare un ow più interagibile (salti di ogni tipo, wall jump, rampino, nuoto in tutte le salse), oltre ad un flow dell'azione più istintivo, meno rigido e più dinamico... Ma non è detto che prima o poi non accada;
- in compenso, oh, questi al primo open world, già risolvono con mestiere il problema del'inutilità del cavallo in geografie fortemente verticalizzate (nemmeno Zelda sfuggiva a questo errore), grazie alla semplice quanto geniale intuizione di dotare Torrente di un doppio salto + correnti ascensionali per superare altezze vertiginose, con una gran resa scenografica oltretutto;
- grazie alla sua ossatura da rpg e alla mole padermica di contenuti, risolve molti dei problemi di Zelda BOTW: ossia, qui non scopri meri sacrari, ma miniboss che per qualità rivaleggiano con i main boss di Dark Souls 2 senza rinunciare nei big dungeon, a boss della qualità di Dark 3; le ricompense sono tante, differenziate e di pregio in ogni angolo; il primo big dungeon che ho fatto (castello di Grantempesta) non sacrifica nulla in termini di complessità rispetto al passato, anzi, è grande quanto o più di tutta Boletaria in Demon; ecc.
- mi sembra che tra Zelda BOTW, Elden Ring e l'inevitabile sequel di BOTW, si stia delineando una scuola nipponica dell'open world che unisce le prerogative che una volta furono del gioco di ruolo occidentale (Morrowind e Gothic) con caratteristiche dell'adventure nipponico di matrice Nintendo, capace di guidare il giocatore attraverso elementi dello scenario, bagliori dei tesori e geografia, in opposizione alla corrente Ubisoft/CD Projekt/Sony basata su quest markers, puntini da seguire, ed elementi posticci da HUD. Chissà che Bethesda non si redima e non torni alle radici di Morrowind per Elder Scrolls 6...
In ordine rispetto ai segmenti quotati:
- Potrebbe diventare il mio OW preferito a parimerito con Botw ma per motivi diversi, pur con delle affinità non da poco (soprattutto per verticalità e geografia della mappa)
Potrebbe già essere il mio GDR preferito, è mastodontico, enciclopedico, esaustivo, ha una grandrur pazzesca e fuori dal comune ed è letteralmente un 'achievement' ottenuto sulla base di anni di giochi ed esperienza accumulati
- l'interazione ambientale ha i suoi limiti, neanche eccessivi nè propriamente invalidanti risoetto a quel che ER si propone di fare... però si, resta un pò un peccato su alcune singole cose (poi su altre, va benissimo così e si accetta volentieri)
- Combat: ha quelle sue regole e bisogna stare al suo gioco e adattarsi, probabilmente l'essersi passati i vari Das (non che sia uma colpa del giocatore!) acuisce un pò la sensazione di già visto su tante cose anche se di contro si ha quella familiarità sulle meccaniche che ti fa quasi sentire a casa e preparato fino a un certo punto.
Io però spezzerei una lancia in suo favore: almeno per come lo sto giocando io, trovo la formula Souls molto più adatta a sperimentare ed integrare i propri moveset/armi/opzioni offensive e difensive in modo concreto.
In sostanza io sto davvero switchando parecchio armi preferite in base ai nuovi level up, armi uniche trovate nonché incantesimi e ceneri, laddove ad esempio in un Sekiro (che come sappiamo è altra cosa in quanto ad azione e dinamismo) pur avendo possibilità di build semplici ed efficaci con le protesi, il ventaglio limitato di queste ultime e il consumo di emblemi per impiegare certe mosse mi frenavano un pò dallo sperimentare e uscire dalla confort zone, sicché alla fine ricorrevo quasi sempre e solo alla spada che ne è il perno del combat fra deflessioni e attacchi. Qui mi son ritrovato a variare moltissimo, anche fra equip.
- Nemici si, un pò meglio del solito forse e reggono benino all'estensione mappa ma si gioca in quel campionato.
Però la diversificazione di questo bestiario, mettendoci pure Boss e Midboss che spuntano come funghi, è una roba così allucinante che non ci dormo la notte
- Sull'estetica ed animazioncine di salti e arrampicatine concordo assolutamente.
Però è estremamente funzionale questo tipo di esplorazione in cui c'è sempre da chiedersi se quel punto sarebbe raggiungibile col doppio salto del cavallino, se lì i danni da caduta reggono o tocca fare il giro ecc.
Esplorare tiene costantemente la mente attiva, e risolve secondo me un oroblema/caratteristica di Botw: lì Revali, paravela e arrampicata (con stamina un pò pompata o pozioni) spalancava letteralmente le porte dell'esplorazione ad una libertà senza pari, libertà anche di skippare volutamente certi percorsi interessanti o battaglie.
Il risultato era comunque un design clamoroso ma con una libertà di movimento abnorme e contrastata occasionalmente, qui è un filo più embrigliata ma molto soddisfacente proprio perchè c'è da agire entro limiti ben definiti
- Torrente bellissimo, amante del platform (che bello il doppio salto giocosissimo che permette pure di ridirezionarsi), ma soprattutto richiamabile in ogni momento (nella mappa open intendo), è quella secondo me la scemta vincente, permette di gestire l'esplorazione ma pure combat secondo esigenza ma senza perdere nulla, magari meno simulativo ma comunque fantastico
- Ha una densità pazzesca e dici bene, non rinuncia a nulla delle qualità dei precedenti Souls in fatto di level design (a parte qualche riciclo su certi mini dungeon, per quanto pure quelli talvolta rullino, per dire a Sepolcride le caverne hanno quasi sempre un'idea accattivante dietro, già un pò meno certe altre tipologie) ed i Dungeon effettivi sono... Grantempesta per dire è assurdo.
In tutto questo non ho mai avuto la sensazione di voler tornare indietro rispetto al salto all'Open, ci si perderebbe davvero tanto. Ed è questa la vera vittoria, il non far rinnegare la scelta di campo adottata ma fartela accettare per quello che è (con tutto che ci sono occasionali esplorazioni che vanno un pò a vuoto, eppure non le cambierei neanche quelle)
- Quotone, poi volemdo ci sarebbe Death Stranding fra i jappi ma è un caso davvero unico ed un'esperienza davvero particolare che esula un pò dal confronto ordinario.
Su Beth creeo poco in un cambio di passo ma credo che riconfermeranno quello in cui riescono bene (poi mai dire mai)