Grazie al prode
@Gaissel sono riuscito a giocare alla beta \o/
Cosa che mi ha fatto gran piacere ma come sospettavo non era fondamentale per formarsi un'aspettativa, è stata semplicemente una conferma di quanto già detto e mostrato - hanno innestato la meccanica dei Souls in un world design di stampo adventure post-BotW che non abbisogna di puntini, GPS o quest log.
Per me già questo può bastare, non è indispensabile avere anche l'impianto "system based" o la pressoché totale non linearità e libertà di movimento dell'ultimo Zelda, anche perché il focus sul combat e componente rpg andrà a compensare.
Certo idealmente si sarebbe potuto sperare in quell'ammodernamento dei fondamentali che proprio non c'è stato; soprattutto la navigazione appiedata è legnosetta, col nuovo saltino che sta lì giusto per consentire di muoversi sul terreno irregolare ma non sblocca granché l'iniziativa - basta un muretto di un solo centimetro più alto dello stacco da terra di cui è capace il personaggio a fare da barriera insormontabile.
D'altra parte sarà più importante, macroscopicamente, il viaggio attraverso un'ambientazione che vuole offrire più level design di videoludica astrattezza che attrattiva estetica basata sulla verosimiglianza, più filosofia adventure che freeroaming turistico.
Ogni zona di questa prima parte è subito ben riconoscibile a vista e mentalmente mappabile, con un particolare bestiario (l'assortimento promette benissimo) e/o situazione a distinguerla. Ad esempio, per evitare d'infilarmi nel canalone in cui un ciclope (praticamente un mid-boss) tende l'imboscata buttandosi dall'alto, ho provato ad aggirare dal versante destro risalendo su un altopiano ventoso in cui, a sorpresa, si aggirava un'altra mezza dozzina di ciclopi della stessa (coriacea&attaccabrighe) specie.
Ho visto anche robe brutte su cui non si può chiudere un occhio.
Il suddetto ciclope che si butta dall'alto a sbarrare la strada, quando il giocatore a cavallo istintivamente retrocede, se ne rimane lì, amminchiato più che di piantone.
Tocca tornagli vicino per 'svegliarlo' e farsi seguire fuori dal canion poco prima imboccato... ma lui finisce per incastrarsi nel cancello d'ingresso, slittando a vuoto sul posto e aprendo così al cheese con magie da lancio - ci può volere un bel po' perché riesca a disincagliarsi ed uscire all'esterno.
Disfunzionalità del genere andrebbero assolutamente fixate per il lancio, rovinano troppo la sospensione dell'incredulità in un'esperienza altrimenti di grande fascino.
Più in senso lato e al di là delle suddette sbuggate, la questione delle tipiche tattiche cheap e di skip delle sezioni è diventata a maggior ragione inevitabile portando la formula da corridoi allo spazio aperto.
Ciò non dovrebbe portare necessariamente a veri e propri problemi di bilanciamento; per quanto possa risultare potenzialmente inelegante, rientra nel novero dei possibili stili di gioco in chiave sandbox: un po' di roleplay è indispensabile, il giocatore è chiamato ad essere anche interprete laddove le maglie del design si allargano (o infeltriscono).