Continua la mia luna di miele con Cavanagh.
Se il robot non mi aveva convinto appieno l’inventrice e la strega (quest’ultima dopo un attimo di smarrimento) si stanno rivelando spassosissime. Roba che fa sembrare noioso il per me già entusiasmante inizio.
Entrambe le femminucce del gruppo impongono di pianificare e ragionare. L’inventrice, con il suo smantellare un’azione dopo ogni scontro in cambio di un gadget, impone di strutturare per bene la propria progressione nel dungeon. La strega si concentra più sulla gestione momento per momento, imponendo di ponderare bene le conseguenze del tiro di ogni dado e le sue ramificazioni sulle opzioni che potrebbero andare a creare.
Ma facciamo un passo indietro, perché vedo che dovete essere convinti, e convengo che i trailer di un gioco con quasi zero animazioni e qualche menù non possa invogliare più di tanto.
Mi scuso con i più pudici ma dovrò essere volgare: Dicey Dungeons è un rogue like.
Dopo essermi lavato la bocca nell’acquasantiera vi dico di non allarmarvi. Nonostante la tipologia di appartenenza è divertente e non frustrante.
Gli elementi rogue sono il perdere tutto in caso di fallimento e la generazione casuale dei livelli. Il bello però è che per ogni dungeon completato (ce ne sono 6 per ciascuno dei 6 personaggi) si avrà un salvataggio automatico e che il livello successivo non avrà legami di esperienza o strumenti con quello precedente. Insomma, una volta passato uno stage potete anche dimenticarvelo.
Come funziona questa meraviglia a orologeria? E’ banalmente una riproposizione rogue ed intelligente delle classiche battaglie a turni degli RPG.
Ci si muove all’interno dei piccoli labirinti, ci si pone sulla stessa casella di un nemico e si inizia menarse.
La zuffa in questione è gestita a turni nei quali si possono attivare varie abilità offensive, difensive o di supporto. L’idea originale è data dal fatto che il lancio dei dadi, che in un RPG classico è tenuto ben nascosto dietro le quinte, qui è palese e forma la spina dorsale del gioco. Infatti, dopo un lancio iniziale si potrà scegliere quale dado assegnare a quale potere. Alcuni poteri richiederanno numeri precisi, oppure solo pari/dispari, altri arrecheranno un danno standard qualsiasi dado si usi, altri avranno una corrispondenza 1:1, etc. E da lì in poi si apre un mondo di ramificazioni, di poteri, di equipaggiamenti da scegliere. Si aggiunge a ciò che ogni personaggio ha un’interpretazione peculiare di questa meccanica 8vedi i precedenti messaggi relativi al robot, inventrice e strega)
Oltre a ciò, i livelli avanzati porranno condizioni e regole particolari (uso il futuro poiché al momento sono ancora a livello 1 di ciascun personaggio).
Non so più come scriverlo, ma è un gioco ricco di cura e amore. Dopo VVVVVV, che già mi aveva preso il cuore, Canavagh fa un altro centro. E in questo caso, secondo me, si supera arrivando in zona capolavoro. Spero che regga a questi livelli anche nel proseguo.