Ma poi jamp
Hai notato che il sacrario è collegato con il sottosuolo, ma hai notato il nome del sacrario e il nome della radice?
Spoiler brutali, avvisati.
Sotto le cime dei monti ci sono le miniere, sotto i villaggi le rovine. In generale i punti d'interesse superficiali hanno grossomodo una sorta di specularità sottostante.
Di conseguenza, a un certo punto, se hai colto l'associazione, hai esplorato la parte superiore corrispondente, puoi andare sotto
ragionevolmente a botta sicura.
Ed è solo a quel punto che si percepisce dove il level design è stato applicato, perché ovviamente tra il dire e il fare non è tutto così scontato.
E' un equilibrio tra deduzione e prova sul campo.
E in seconda battuta di gestionalità. Torna anche qui, come in Death Stranding una (certamente meno pressante, ma nondimeno presente) componente di gestione dei tempi e delle risorse.
Per navigare sotto, efficientemente, finisci per sfruttare ogni risorsa, via via le distanze da coprire si allungano e/o complicano (anche a dismisura, dato che ciò che prima era convesso diventa concavo, in rari casi -es. il canyon- il contrario).
Se la lezione non è chiara: è il concept di ALTTP applicato su una superficie di 80 km quadrati (x2
).
Ok tutto molto bello ma
manca totalmente di equilibrio nelle scoperte davvero interessanti che vi si possono fare rispetto al suo attraversamento, è troppo piena zeppa di ridondanza di ogni genere (ridondanza visiva e di assets anzitutto , di nemici, di accampamenti peraltro a sfida nulla, di boss fights copincollate da sopra, di gameplay base e roba da farci e farmarci).
La parte gestionale c'è ma appunto per me emerge davvero poco e una volta accumulati un buon numero di cuori o cibi anche il miasma diventa poco incisivo, una cosa però che mi è piaciuto ritrovare è stata la difficoltà nelle scalate in quel contesto problematico, un aspetto che di sopra ho avvertito molto meno che in Botw (poi ok, diggiù hai comunque a disposizione mezzi per volare ma se guardacaso dovesse capitare di andare a sbattere inavvertitamente.. talvolta non è semplicissimo riprendersi e tornare ad un'altezza minima utile a proseguire l'esplorazione)
A me sembra un esempio perfetto di imponenza nella costruzione, estensione e realizzazione, da riconoscere, ma priva di un contenuto che sia pienamente all'altezza e che la giustifichi per tutta la sua estensione
Poi mi rendo conto che, data l'idea di fondo, sarebbe stato difficile farci molto altro ma non ho scelto io quel tipo di impostazione, se guardo al risultato finale a me non ha lasciato granché soddisfatto al di là dei potentissimi ma saltuari e discontinui momenti wow che mi ha suscitato (da lampadina che si accende quando capisci che c'è tanto studio dietro e solo andando a fondo puoi realizzarlo)
Se inserita nel contesto generale e tenuto conto di quante altre avventure personali puoi vivere lì così come altrove, visto che dtiam sempre parlando di un gioco complessivamente pazzesco (cosa rispetto a cui io concordo al 100% con jamp) per tante altre ragioni allora ok, assume il suo senso e ruolo in prospettiva.
Ma come area a sé stante non è che mi abbia convinto granché, non costantemente di sicuro
Nessuna parte di TOTK avrebbe senso presa a sé stante... diventa un processo sterile vivisezionare.
Hanno senso eccome nel loro rapporto simbiotico.
Inoltre, al netto delle preferenze personali, stai dando per scontate davvero un sacco di cose. Ma non te ne do certo la colpa, vien naturale per quanto il gioco funziona ineccepibilmente, rendendo normali cose che fino a un anno fa non si erano mai viste, da nessuna parte.
Ti ricordi l'inizio del gioco?
Io guardavo sotto e mi domandavo se ci fossero o meno caricamenti. Il video dimostrativo di Aonuma dove a un certo punto cascava giù l'avevo visto eccome, ma mi sembrava davvero troppo, con l'impressione che qualche trucchetto in fondo di fosse ...
Il senso di scala che percepivo era lo stesso IDENTICO che ebbi una decina d'anni fa in Xenoblade, guardando giù dal ponte della Villa di Alcamoth lo skyline di Bionis, il lago che giace sulle sue spalle e sullo fondo la sagoma caratteristica di Mechonis.
Presente? No? Meglio recuperare, roba che si vede di rado.
Al tempo mi chiesi... quanto ci vorrà per avere questo spazio non solo in scala (e lì già lo era) ma anche attraversabile e con discrezionalità? (perché di fatto dal ponte potevi buttarti e fare splash nel lago, tutto un po' rozzo se si vuole ma si era già nella fantascienza del leveldesign e Monolith dimostrò che i numeri li aveva eccome).
Ed eccoci qua, oggi si può fare : ). Grazie Mono!
Quindi ho passato ore in cielo, sono atterrato. Minchia?
E per svariate decine di ore da quel punto in poi ho giocato botw, arrivando al punto di rompermi pure io le palle. In alcune fasi mi presi delle pause. Troppe ricorsività visive, sonore, interattive.
Ma quella, poi ho realizzato, è stata _una_mia_scelta_ e per una cinquantina buona di ore ho letteralmente rimosso da dove venissi (1500 metri più sopra).
Ricordo nettamente il giorno in cui ebbi l'illuminazione :'D, fu qualcosa tipo... alzai la telecamera e mi chiesi (cosa, giuro, mai fatta prima di allora) ma io come minchiazza faccio ad arrivare lassù?
E iniziai a lambiccarmi e il gioco cambiò, per sempre, marcia. Era tutto lì, dal primo minuto ma fino ad allora non ero riuscito a capirlo.
E non ci ero riuscito perché schiavo di retaggi vecchi di eoni, circa cosa si possa fare e cosa no in un videogioco.
Poi a una certa, tornai all'avamposto, e mi si disse che un gruppetto stava facendo ricerca vicino a un baratro... eh? : V
L'unico che qui dentro percepì di cosa si trattasse davvero fu Jello. I buchi fumaroli li avevo visti ovvio ma al massimo mi aspettavo qualcosa simile alle caverne* e per luuungo tempo fui convinto che fosse effettivamente così.
Il primo tuffo nel nero... le iniziali timidissime perlustrazioni.
Prima di capire che diamine avessero combinato davvero in sei anni ci misi settimane.
Incredibile, impensabile.
Il post più sopra, dove sotto spoiler delineo precisamente cosa succeda, non avrei mai potuto scriverlo prima di duecento e rotte ore.
* Poi più avanti parliamo anche di caverne, dai.
Roba discretamente rivoluzionaria per scala, ambizione, varietà ed estro nel level design, per come sono integrate in un tutt'uno con ciò che le circonda, arricchendo il territorio ed arricchendosi a loro volta di ritorno.
Orizzontalità, verticalità, tagli chilometrici sotto le montagne, passaggi carsici, tombe, miniere, cave con buche da cui vedi chilometri sotto, magazzini di materiali, enigmi a cielo aperto e a soffitto chiuso, ad accesso verticale, laterale, celato. Dialogo tra caverne, torri, sottosuolo, pozzi, villaggi, rovine, carrelli, magma, acqua che sale e scende, vento, rocce frangibili.
Scappo che ho da fare ma è una frazione infinitesima della massa abnorme di cosa abbia allestito N.
Questa È sostanza, non forma. Interattività nella sua forma più pura.
: )
Un crogiolo creativo dove innovazione e tradizione dialogano in rapporti variabili, creando ogni volta qualcosa di inaspettato, sempre all'insegna di: il piacere è nel viaggio, non nella metà.
A buon intenditore...