Hmm, la cosa della paravela l'ho evidenziata pure io ma a questo punto lo reputo un peccato veniale, seppur non proprio banalissimo concettual-filosoficamente proveniendo da BotW.
Non capisco invece il problema delle torri, o meglio al momento mi sfugge in cosa risultino "bloccanti" - ma qua devo dire che sto cercando di risolvere alla radice il problema, anche per togliermi di mezzo le odiose animazioni obbligatorie (ecco questo invece lo metto tra i peccati veniali senza se e senza ma)
Suppongo nel senso che se nel post 'tutorial' non si segue per un pò la main quest anche le torri
risultano inaccessibili, perché se non erro vengono proprio attivate tutte assieme da Pruna e quindi, se ci si dovesse imbattere in torri prima di quel pezzo di main risulterebbero inaccessibili
.
Poi è una critica giusta sul piano concettuale che ci sta in relazione a Botw, di fatto la quest si è portati a seguirla in maniera naturale e va seguita per molto poco prima dello sblocco (quindi per me un non problema), still é una scelta curiosa
Qua ti quoto perlopiù in quanto son tra quelli che han patito abbastanza quel problema in Odyssey.
Per quanto mi riguarda in TotK (così come già in BotW) la questione, almeno per adesso, non mi si è sollevata perchè banalmente, il loop di gameplay principale sta risultando estremamente soddisfacente a prescindere dalle eventuali ricompense occultate. In altri termini non vado per pozzi e caverne per mero completismo o perchè mi aspetto chissà quale tesoro in cambio ma "solo" perchè mi diverte farlo. Cosa che purtroppo non avvenne in Odyssey tante, troppe volte. La differenza per me sta tutta qua.
Credo che non a caso l'unico piccolo momento di stanca che io ricordi di BotW fu nel finale, quando mi mancavano 3-4 sacrari e proprio non riuscivo a scovarli da nessuna parte: ecco, lì girare a vuoto mi stava un po' scocciando. Ma ad avercene di giochi che ti mettono un pelo in crisi dopo boh, 200 ore se la memoria non m'inganna!
Si è una rilevazione giusta anche questa, diciamo che esiste un sottile filo conduttore che lega questi tipi di approcci, per me la questione è che l'applicazione alla saga adventure per eccellenza è proprio più brillante (dal lato gameplay, opportunità, alternative discrezionali e loro valore) rispetto a quella dell'idraulico baffuto nella sua iterazione principale più recente, al di fuori di Bowser's Fury che devo giocare e mi sembra promettente per certi versi.
Poi anche qui ci sono i tipici elementi modulari e reiterazioni ma la natura generalmente progressiva (ad esempio i korogu
da trasportare mi hanno spinto a costruire mezzi improvvisati sfruttando fuoco, mongolfiere, congegni
anche se hanno il limite per cui allontanandosi dall'area si resettano, che in effetti aiuta in caso di pasticci
).
Lato scudi io li sto combinando poco rispetto alle armi, generalmente lo faccio di tanto in tanto per applicare effetti particolari tipo con i finghi, ho anche trovato una combinazione spettacolare
scudo + carrello da mimiera per ottenere uno scudo carrellato che surfa più agevolmente
però le combinazioni potenziali sono davvero sconfinate. Ho provato a combinare scudo + scudo e funziona
Comunque nella quest Rito ho fatto tutta la parte di
, molto suggestiva e mi è piaciuto l'uso di un certo potere e la nuova ottima integrazione al
, che peraltro ho già da ora sfruttato per aiutarmi ad esplorare ulteriormente al di fuori della main, per raggiungere un punto particolarmente lontano ed ostico!
Resta da fare la parte successiva (mamma mia, non lo finirò mai)
Un'altra cosa che volevo dire: ormai non credo sia solo un'impressione ma han puntato a far avere più step intermedi a molte quest, fra cui le principali.
Questo da un lato consente di avere un feel leggermente più da Rpg di un certo tipo in relazione allo svolgimento delle quest (con vari passaggi, dialoghi, cutscenes, eventi e combattimento di intermezzo) ma al contempo, considerando pure quanto i dialoghi spingano con decisione sul suggerire possibili soluzioni sia in ottica ambientale che pratica, me lo rende un pò meno 'essenziale' rispetto alle corrispettive quest di Botw che a naso mi sembravano più asciutte nella quantità di passaggi di intermezzo e obiettivi.
Mi chiedo anche quanti di questi step siano o meno skippabili, ad esempio nella main quest la
caverna in cui bisogna cercare Tulin
io l'avevo già esplorata da cima a fondo in precedenza per i fatti miei: bene che non fosse bloccata, bene che sapevo già dove andare e come fare e quindi l'ho riattraversata in scioltezza ma non è stato il massimo trovarla sguarnita di cose da fare se non dialoghi legati alla quest, un pò anticlimatico ecco