il percorso per arrivare all'aeronave è incredibile, il modo in cui si estende in verticale è una roba pazzeschissima e l'approccio al dungeon "dall'alto" è fra i momenti che ricorderò per sempre della mia carriera videoludica.
Venendo al dungeon in sé, è praticamente una versione potenziata delle divine beast. Mi ha lasciato un minimo di amaro in bocca, ma a posteriori mi rendo conto che è dovuto principalmente a un motivo: gli obiettivi chiaramente indicati sulla mappa da subito. Non capisco perché si ostinino a fare questa cosa in un gioco dove le subquest ti indirizzano alle cose chiedendoti di tracciare il percorso che unisce le tre terme presenti sulla montagna, forse vogliono rendere la main più accessibile possibile ma quanto renderebbe più interessante di per sé dover scoprire in maniera autonoma dove si trovano i meccanismi da sbloccare? Perché per il resto effettivamente si tratta comunque di un miracolo di level design: essere riusciti a creare una struttura dove il capire come orientarsi per raggiungere gli obiettivi costituisca un'obiettivo di navigazione non banale, in un gioco dove hai letteralmente un potere che ti permette che ti permette di attraversare il soffitto, fa capire la caratura della gente in Nintendo. Avrei spinto anche un po' di più sull'enigmistica, ci sono dei sacrari con enigmi più interessanti e quelli più carini sono relegati a scrigni opzionali.
Boss finale che mostra per l'ennesima volta quanto in N siano rimasti stregati da SotC, e come puoi criticarli dai