Però mi sembra di capire che si parta dall'assunto per cui se dovessero tornare i dungeon (e lo decideranno gli addetti ai lavori se avverrà ed in che forma) sarebbero implementati allo stesso modo che in passato, e quello non lo vorrei neanche io (ma se pure lo volessi sarebbe un mio desiderio/aspettativa, non è che averne adesso sia sbagliato o ci si debba limitare ad una visione migliore delle altre).
Io sono a favore del 'ritorno dei dungeon' se avranno qualcosa di interessante e nuovo da dire (in maniera similare alle idee ad esempio del citato Skyward ossia aree in esterna che erano letteralmente dungeon a cielo aperto ed il suo deserto resta una delle aree con il miglior level design di tutta la saga! Badate bene che Skyward era uno Zelda che sbagliava alcune cose ma in tante altre risultava brillante e piuttosto originale), è ovvio che non mi aspetterei la formula Mappa - bussola, gadget, chiave gigante e boss su cui usare il gadget, per intenderci.
Poi logicamente stiamo parlando di aspettative personali in attesa che si veda qualcosa in più (e non ho fretta nè pretendo che abbiano fretta loro anche se l'attesa è tanta).
Sul fatto che possano fare un seguito in stile Majora non posso esprimermi perchè mi manca da giocare, vedrò di farlo appena posso.
Ps: che poi, ritorno dei dungeon fino ad un certo punto: in Botw i Colossi sono una reinterpretazione dei dungeon ma cucita attorno ad un'idea unica per questo gioco difficilmente replicabile (se non in certe ottime idee come il fatto di non essere a compartimenti, e chi ha giocato sà che fra tutti quello
di Naboris, la bestia cammello del deserto con interni a tema conduzione elettrica, è il più avanzato e per complessità e level design si avvicina ai dungeon storici più profondi e complessi, un gioiello perfettamente compiuto
), il castello è a tutti gli effetti un dungeon completamente open con mille possibilità di approccio interno/esterno ed interconnessioni, gli manca (volutamente) solo una certa presenza di enigmi nell'equazione ma come mappa 3D navigabile è per me tra le cose più sconvolgenti del decennio.
Ed i sacrari pur frammentando la componente enigmistica e puzzle solving in realtà si legano a doppio filo con la mappa del mondo di gioco ed alcuni di essi hanno una struttura mediamente complessa con tanto di segreti e pensiero laterale richiesto sia per completarli che per ottenere gli scrigni nascosti