Autore Topic: [NS] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom  (Letto 132281 volte)

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Offline Jello Biafra

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Re: [NS] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
« Risposta #2205 il: 03 Giu 2023, 14:53 »
Trovo che sia un gioco che trova un suo senso anche a spizzichi e bocconi, in realtà. Il fatto che ci sia quello che può essere assimilabile ad un Quick Save di pc-istica memoria è un salvavita colossale.

Di questo ne sono sicuro (era così anche BotW) solo è che proprio a mettermi davanti ai videogiochi in questo periodo non ci riesco, men che meno se l'esperienza è così gigantesca e ricca. :tired:
« Ultima modifica: 03 Giu 2023, 15:15 da Jello Biafra »

Offline RBT

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Re: [NS] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
« Risposta #2206 il: 03 Giu 2023, 14:56 »
Fai bene imho. Te lo rovineresti.

Si è giocabilissimo a spizzichi e bocconi.

In teoria

Forse

Dopo che ci hai fatto 70 ore

Ma all inizio ti può prendere come una droga cosí potente che non pensi ad altro, "tutto il resto è noiaaaa", vuoi solo provare Ascend da ogni dove.

E su Switch è pericoloso. Lo giochi in ogni modo ogni dove.

Stanne lontano...scherzo ma non scherzo.
« Ultima modifica: 03 Giu 2023, 15:00 da RBT »
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Offline Laxus91

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Re: [NS] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
« Risposta #2207 il: 03 Giu 2023, 17:04 »

Ma all inizio ti può prendere come una droga cosí potente che non pensi ad altro, "tutto il resto è noiaaaa", vuoi solo provare Ascend da ogni dove.

E su Switch è pericoloso. Lo giochi in ogni modo ogni dove.

Stanne lontano...scherzo ma non scherzo.

Veramente, per me è stato un continuo switchare fra portable e nella dock, sul mio Full HD é bellissimo comunque ma la comodità di portarselo appresso é una vera e propria tentazione, anche solo per fare qualche sacrario o missioncina in sessioncine brevi, non si può resistere

Comunque si, il fattore di assuefazione almeno per me é stato altissimo inizialmente, poi é vero che é adatto anche a sessioni brevi ma per me son quelle più lunghe e con più progressi significativi che mi soddisfano al meglio

Comunque è incredibile, faccio una fatica bestia coi comandi, mi impapocchio in continuazione tra salto, corsa, schivata, planata, arco, spada, materiali.
Un macello.

La non possibilità di rimappare i comandi dalle opzioni é un peccato ma, dirò una cosa ovvia, ormai mi viene tutto con estrema naturalezza e avevo qualche dubbio iniziale, quindi tanta pratica e dar tempo di entrare in memoria muscolare.
Posto che alcune cosette le avrei gestite diversamente (tipo il dover riapplicare ogni volta il materiale ae frecce con la freccia in su seza poterlo anche fare continuativamente)

Offline The Metaller

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Re: [NS] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
« Risposta #2208 il: 04 Giu 2023, 11:40 »
Con un salto della fede cerco di vincere il disappunto per:
- l'Hyrule largamente riciclata;
- i moveset rimasti 3 soltanto;
- il lock-on rotto;
- controlli talmente ingolfati di roba mal posizionata e contro-intuitiva, che MGS3 a confronto era Wii Sport;
- i pattern dei Korogu riciclati pari pari;
- i pochi nuovi mobs, i quali oltretutto non ingaggiano le meccaniche core dodge + flurry rush (vermoni a muro, mani di melma, Horriblin... con l'eccezione dei capi Bokoblin);
- le Profondità che so far fanno schifo al cazzo...

... e in generale tutto quello che restituisce una sensazione da "non abbastanza" e "troppo uguale", accettabile per una espansione stand alone uscita dopo 2 anni/2 anni mezza venduta a 40 euro, inaccettabile per un sequel venduto a 70 carte. Verrebbe da dire che si ripropone lo scenario Far Cry Primal e Far Cry New Dawn, ma mi rendo conto che non è proprio la stessa cosa.
Capisco benissimo le implicazioni dei nuovi sistemi e lo sforzo che far funzionare questa roba deve avere richiesto, ma a che pro realizzare tutti questi sistemi per poi riaffrontare lo stesso mondo, gli stessi nemici e un level design frammentario?

La sensazione è da montagna che ha partorito il topolino.

Ad ogni modo, come dicevo, con un salto della cerco di vincere il disappunto per tutto quanto sopra e mi avventuro ad Hebra

SPOILER SULLA QUEST RITO A SEGUIRE
Spoiler (click to show/hide)

Alla luce di quanto sopra, ne avrei di bile da buttare su quanto sia idiota non solo dare l'accesso al dungeon, ma addirittura renderlo interamente esplorabile senza previo ottenimento dell'abilità necessaria al completamento, se poi il sequence breaking non è neppure premiato dal gioco (ad es. con un teleport/sequenza alternativo) ma addirittura sanzionato con l'obbligo di dover ripetere una consistente fetta di pre-dungeon.
Per non parlare del fatto che una cosa tutti chiedevano a questo sequel: main dungeon migliori. Cosa hanno fatto? Hanno mantenuto i limiti delle Divine Beast (5 puzzle separati da risolvere, brevità, no mid-boss), togliendo ciò che rendeva interessanti le Divine Beast (la manovrabilità delle strutture e dunque le implicazioni da puzzle box. Un ulteriore passo indietro insomma.
Come scriveva Fossetti su Facebook, parlare di ritorno dei "dungeon", è disinformazione allo stato puro.
Il fatto è che non ha nemmeno senso indugiare su temi alti di game design quando mi scazzi la coesistenza di trigger e spawn NPC in ambiente open. Un'amatorialata del genere, nella quest principale, che mi ha portato a rigiocare per 3 volte la stessa sezione non la ritrovo in alcun open world che abbia giocato negli ultimi 10 anni... Ubisoft, Rockstar, CD Project, Sony, From... Nessuno! Per non parlare, ovviamente di BOTW, che era estremamente pulito, netto, trasparente ed accountable in tema di sequence breaking e preclusioni.

Purtroppo, si rafforza tremendamente la sensazione di essere innanzi alla versione espansa, bulimica, travisata e scorretta di BOTW. Finora, ciò che funziona è acquisito dal 2017, ciò che di aggiunto/inedito ritrovo, fa quantità, ma non è adeguatamente capitalizzato per limiti di level design, né corregge o rivede l'esperienza BotW. Pertanto, disadornati dall'effetto stupore del 2017, rimangono i problemi di BotW con l'aggravante della recidiva e dell'incremento quantitativo lordo, e se ne aggiungono di nuovi.
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Offline The Metaller

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Re: [NS] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
« Risposta #2209 il: 04 Giu 2023, 12:28 »
Ho dimenticato di citarlo nel mio listone di "contro", ma sono d'accordissimo con @Laxus91 sulla pedanteria di tutorial e hinting. Troppo e troppo in faccia. Ciò che in BOTW odorava di dolce ritorno a Gothic e Morrowind, qui sa di parziale compromesso con certi elementi di modern ow design (brrr...). Un esempio su tutti è la quest dello stallaggio di trovare le capre scomparse: se mi metti una pigna ogni 3 passi, a mo di molliche di Pollicino, non stai assolutamente facendo una quest di interpretazione ed investigazione della geografia sul modello BOTW, stai facendo l'equivalente di TW3 e Horizon, con le pigne al posto delle puzzette e delle impronte, cambia solo (in meglio), l'espediente di rappresentazione visiva. Idem gli animaletti che portano alle grotte, che fanno 1:1 con le volpi di Ghost of Tsushima.
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Offline Wis

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Re: [NS] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
« Risposta #2210 il: 04 Giu 2023, 13:20 »
Quella roba che hai detto è talmente penosa che mi stupisco di come possa essere rimasta nel gioco senza porre rimedio e quantomeno prevedere un esito alternativo nel caso quanto sopra si verificasse.
Ci sono un paio di interruttori importanti che se non attivati bloccano l'esecuzione di una certa quest di un tempio, che sono sì poco eleganti ma di solito sono abbastanza evidenti e a pochi metri dal giocatore.
In genere esplorare porta a risolvere quest prima ancora che vengano assegnate, che è sempre un sintomo di ottimo design.
Esempi fortunatamente ce ne sono diversi.
Mi spiace anche perché con un avvenimento del genere l'esperienza ne esce frustrata e ridimensionata, offuscando i meriti eccezionali che il gioco ha e mette costantemente in bella mostra.
Spero riuscirai comunque a goderti l'esperienza perché è comunque unica (nonostante il riciclo) e indimenticabile per quello che riesce ad offrire.

Per quanto riguarda il ritorno dei dungeon, in realtà in due casi ha più senso di quanto si possa pensare avendo visto quella dei Rito, ma è comunque un'affermazione un po' stiracchiata. In ogni caso capisco chi l'ha detto e non trovo motivo di scandalo.
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Offline RALPH MALPH

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Re: [NS] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
« Risposta #2211 il: 04 Giu 2023, 14:33 »
Sono arrivato a 80 ore

Fatte 2 quest principali (rito e goron), più un sacco di secondarie, ho esplorato, visto e combattuto cose incredibili (fatto primo labirinto a 3 livelli), il gioco continua a buttarti addosso roba di continuo , e tutta di qualità, potrebbe durare davvero centinaia e centinaia di ore se uno avesse la curiosità di scovare tutto … è un mondo di gioco incredibile

Gioco senza senso  :D

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Offline Laxus91

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Re: [NS] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
« Risposta #2212 il: 04 Giu 2023, 16:48 »
Sono arrivato a 80 ore

Ehm..  :-[
Io sto arrivando a fare le ore piccole, 100 ore superate, ma confido sempre in quella manciata di ore extra per il gioco lasciato in pausa (la console in standby ormai è fissa, anzi credo di non averlo chiuso da diversi giorni se non per installare le patch)

Comunque il mio miglior cartello di Miceda fatto finora  :D
TFP Link :: https://twitter.com/LorenzoPetrozz2/status/1665354765067341824

Un tramonto che mi ha emozionato:



E un pò di vestitini (un bel set e un mix rigorosamente a casissimo):

Spoiler (click to show/hide)

Ho dimenticato di citarlo nel mio listone di "contro", ma sono d'accordissimo con @Laxus91 sulla pedanteria di tutorial e hinting. Troppo e troppo in faccia. Ciò che in BOTW odorava di dolce ritorno a Gothic e Morrowind, qui sa di parziale compromesso con certi elementi di modern ow design (brrr...). Un esempio su tutti è la quest dello stallaggio di trovare le capre scomparse: se mi metti una pigna ogni 3 passi, a mo di molliche di Pollicino, non stai assolutamente facendo una quest di interpretazione ed investigazione della geografia sul modello BOTW, stai facendo l'equivalente di TW3 e Horizon, con le pigne al posto delle puzzette e delle impronte, cambia solo (in meglio), l'espediente di rappresentazione visiva. Idem gli animaletti che portano alle grotte, che fanno 1:1 con le volpi di Ghost of Tsushima.

Ho letto anche tutto il post precedente, credo che anche io (notoriamente dotato di grande pazienza, hint grosso: sono sopravvisuto ai dialoghi di Horizon Forbidden West, ho la 'pelle' dura) non avrei potuto evitare di entrare in modalità rage in un'eventualità simile, nel mio caso ci sono andato comunque vicino perché prima di avviare la sequenza principale di quest avevo già esplorato l'area e mi ero imbattuto nella
Spoiler (click to show/hide)
, salvo poi capire in seguito che ci si sarebbe dovuto passare per la main e, siccome anche nel mio caso si è popolata/ripopolata di Npc mi è andata bene che ho deciso comunque di attenermi ai singoli step di quest e riattraversarla in maniera a dir poco anticlimatica con tutto già risolto, visto che l'avevo già bella che risolta ed esplorata tutta, per evitare possibili problemi nella sequenza.
Se poi avessi deciso molto prima, in fase di esplorazione preliminare, di proseguire molto oltre fino ad addentrarmi nella sezione successiva, quella bellissima di per sé, sarebbe potuta andar peggio.

Non so, è che alcune quest come quella sono a step rigidi come fossero quest da Jrpg di un certo tipo, per me il punto è che Nintendo ha piena capacità e facoltà di realizzare qualcosa di completamente non lineare (come già peraltro accade ed è pure previsto nel gioco in tante altre occasioni e quest) ma questo va a scontrarsi con una costruzione delle suddette quest che, in particolare in questo Tears, sono pensate invece per avere una certa sequenza ben precisa probabilmente in ottica di potenziamento della narrativa.
In questo specifico caso poi è davvero un peccato, era tutto pronto e sarebbe bastato curare un attimino delle varianti alternative in mezzo ai singoli step rigidi, personalmente ho idea che non sia stato fatto per non contrastare con questa idea di fondo di non farti perdere passaggi/dialoghi/contenuti che loro non vogliono che vengano bypassati.

Questo si ricollega anche un pò con il mio punto sull'incessante tutorial a mezzo dialoghi un pò eccessivo (ma ribadisco di nuovo l'hint supremo: sono sopravvissuto ai dialoghi di Horizon Forbidden West, esiste il peggio e io l'ho attraversato a testa bassa), suggerimenti e spiegazioni sono ben accetti ma inserirne troppi, con un'insistenza quasi morbosa da parte degli NPC di insistere nel sottolinearli, ripeterli più volte all'interno dello stesso dialogo o addirittura inserirli persino nel dialoghino di 'congedo' dalla chiacchierata mi ha sinceramente stuccato alla lunga e portato a due effetti:
1) mi ha fatto riflettere che per certi versi potrebbero averne fatto, non del tutto a torto, un motivo di vanto: hanno previsto così tanti sistemi, segretini, interazioni particolari, che poi ci tengono un casino ad accertarsi che fuor da ogni dubbio il giocatore abbia tutte le info e nozioni necessarie per sapere esattamente cosa dover fare, quale effetto può provocare quel particolare oggetto se impiegato in quello specifico modo, cosa succede se ecc. ecc
2) in conseguenza secca del punto 1), tutto questo consigliare a mio avviso sposta un pò troppo l'equilibrio sul piano esecutivo dopo aver ottenuto comodamente le informazioni corrette: sperimentare, per definizione, vuol dire fare tentativi, magari fallire, forse riuscire.
Se invece il suggerimento mi dice per filo e per segno, sempre, quale effetto sortirà qualcosa, diventa un opzione in più anche ottima ma bypassando la fase di scoperta personale, diventa un'istruzione che certamente funzionerà.
Capisco che l'obiettivo sia anche quello di rendere utili praticamente tutti i dialoghi ed npc, però per me han semplicemente ecceduto nella misura (anche perché i suggerimenti specialmente ambientali secondo le direzioni cardinali o sulle locations e loro approcciabilità a seconda del level design/direzioni c'erano anche in Botw, qui però ci sono quelli in abbondanza e anche 300 altri consigli ad ogni due passi che troppo spesso diventano delle imbeccate non velate e in faccia)

La quest delle capre l'ho beccata anche io, avendo anche scovato tutti gli stallaggi, ed il tenore troppo spesso è quello: aver messo una quantità spropositata di quest (di quel tipo e di fetch spesso 'innocue' ce n'erano anche in Botw ma a mio avviso con ben altro senso della misura sulla quantità complessiva) di cui posso capirne anche il senso, ossia fare continuamente tutorial su cibi e ingredienti, meccaniche, dinamiche particolari o anche azioni ordinarie ma che per un motivo o per un altro lasciano un pò insoddisfatti, vuoi perché la ricompensa non è adeguata, vuoi perché il contenuto semplicemente non è all'altezza di un gioco di questa caratura, magari perché prevede un banale combattimento già fatto mille volte, con obbrobri (letteralmente, da combatterci  :D) o cose come i vermoni che credo di aver affrontato una quarantina di volte ormai senza mai variare la strategia, mi annoiano ormai anche solo a vederli.
Rilevo comunque lo sforzo per renderle un minimo sensate narrativamente e nel contesto, nonostante qualche leggerezza di troppo, e per fortuna le sorprese positive e variazioni interessanti dalla routine non mancano

L'area sottostante, diciamo così, la apprezzo da un punto di vista dell'originalità e del concept alla base che se non altro è unico e diverso dal resto, l'atmosfera e alcuni aspetti particolari associati ma.... non troppissimo nell'esecuzione, per me mediamente manca un bel pò di divertimento in fase esplorativa (in un certo senso un pò piatta anche se ha pure i suoi bei momenti) e mi dà proprio l'effetto di 'contenitore magazzino' sconfinato, parallelo poi ad una mappa principale che invece è stata ripresa pari pari dal precedente gioco ma riempita di attività, contenuti, in definitiva tantissime cose da fare.

Le isole nel cielo non le ho ancora dominate, son state più delle toccate e fughe ma da cui ho tratto e imparato moltissimo, specialmente su tecnologia, congegni, volo. Tutto molto rarefatto ma bellissimo, quasi sempre (compreso un enigmone da inchino e bacio accademico contemporaneamente)

Per il resto, il vero punto della questione per me è che si, vi sono aspetti criticabili (se ne sono già toccati diversi e con diversi spunti, ci aggiungerei il sistema economico e/o certi aspetti di levigatura dell'esperienza, o combat e controlli, su cui si poteva lavorare meglio o semplicemente... lavorare) che io sto vivendo come un contraltare ad un'esperienza che per il reputo reputo straordinaria a dir poco.

O forse mi sto semplicemente abituando all'idea che questo sia un gioco che fa cose straordinaree ma che ha anche tante piccole cose non altrettanto straordinarie.

Perché almeno nella mia esperienza, per ora, il sentimento imperante è affine a definizioni come queste:

Spero riuscirai comunque a goderti l'esperienza perché è comunque unica (nonostante il riciclo) e indimenticabile per quello che riesce ad offrire.

Gioco senza senso  :D

È un gioco incredibile a più livelli Tears:
Non potrebbe esistere senza il pregresso Botw su cui è di fatto fondato, ha dei poteri sufficientemente differenti di sparigliare comunque le carte in tavole (lo si nota in alcuni sacrari ad esempio, e poi l'ho già detto che dall'ultramano non si torna indietro? Ma pure dagli altri fra Ascensus che allevia la fatica esplorativa e Reverto che permette anche di avere ulteriori chances in caso di errori manipolando oggetti, i poteri di Botw in certa parte sono poi sostituiti/replicabili  comunque grazie alla rinnovata complessità delle interazioni).
Eppure come detto anche altrove è un'esperienza non sovrapponibile a Botw e con una concezione differente di rispetto e impiego del tempo trascorso dal giocatore, vedasi questione bulimia e checklist (che vengono comunicate, ribadite, controribadite, spesso anche segnate e aggiornate sul log delle quest) che fan parte proprio di come il gioco decide di esporre e comunicarsi.

Insomma, sono confuso anche io  ;D
Ma è droga vera, totalizzante è dire poco in questi giorni, forse solo Elden di 'recente' ne è paragonabile in quel senso
« Ultima modifica: 04 Giu 2023, 17:18 da Laxus91 »

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Re: [NS] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
« Risposta #2213 il: 04 Giu 2023, 17:03 »
Finito la terza anomalia regionale.
Voglio essere di proposito ultra-critico perché voglio capire il vostro punto di vista in merito. Per altri aspetti non elencati sotto, mi rifaccio ai post di Metaller che quoto praticamente per intero.

Allora finora
il tempio di Rito
Spoiler (click to show/hide)
, il tempio dell'acqua é un quadratino striminzito con quattro puzzle di cui uno e mezzo stimolanti e il fuoco presenta
Spoiler (click to show/hide)

Io gioco un sacco di giochi da quattro soldi e mi confronto spezzo con gameplay raffazzonati, ma é proprio da un gioco del calibro di Zelda che mi aspetto l'eccellenza.
In tutta onestá potete davvero dire che questa sia eccellenza e che non si poteva fare di meglio?

La stragrande maggioranza dei sacrari che ho incontrato sono tutorial che fanno intuire le potenzialitá del sistema ma non lo approfondiscono mai.

Se Botw é un tutorial di Tears, allora Tears é il tutorial di un gioco che ancora non c'é.

Una delle critiche che non ho mai capito a botw é "la mappa vuota". Lo spazio bianco in un gioco esplorativo é vitale per dare risalto alla scoperta dei punti d'interesse, e Tears sembra avere una paura del vuoto fortissimo.
Il sistema di gioco é una macchina perfetta ma anziché creare situazioni stimolanti e complesse, mi sembra che tutti gli sforzi siano puntati a creare una pletora di micro-quest per tenere occupato il giocatore.


Ho sbloccato tutta la mappa ma ho esplorato pochissimo, catapultandomi nelle location chiave saltando tutto il viaggio che rendeva botw memorabile, ed é il gioco stesso che incoraggia questo approccio lanciandoti nella stratosfera ad ogni torre e schizzando da un teletrasporto all'altro. Piú che un racconto sembra un ipertesto pieno zeppo di link che portano a un numero esagerato di sottopagine.

Le isole in cielo sono fighe ma sono una cartolina, e  il sottosuolo ha una topografia piatta e scarsamente interessante, in cui la discesa nelle viscere della terra viene svilita dall'assoluta mancanza di conseguenze nella risalita, e Ascent ne é la prova piú lampante, meccanica (mascherata da effetto wow) asservita al "quality of life" spinto fortissimo in tears a discapito della sfida sempre tarata verso il basso.

Piú che l'esploratore del respiro selvaggio, mi sembra di essere un turista di Hyrule.
il mio gioco brutto ma col pelo lungo e le corna belleMAGICAL STOCK PRINCESS

Offline RBT

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Re: [NS] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
« Risposta #2214 il: 04 Giu 2023, 18:10 »
Sono arrivato a 80 ore

Fatte 2 quest principali (rito e goron), più un sacco di secondarie, ho esplorato, visto e combattuto cose incredibili (fatto primo labirinto a 3 livelli), il gioco continua a buttarti addosso roba di continuo , e tutta di qualità, potrebbe durare davvero centinaia e centinaia di ore se uno avesse la curiosità di scovare tutto … è un mondo di gioco incredibile

Gioco senza senso  :D

 :yes: La parte in cielo del labirinto é da applausi, cervello in pappa.
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Re: [NS] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
« Risposta #2215 il: 04 Giu 2023, 18:18 »
Finito il mio terzo tempio. Al ritmo di uno a weekend (quello di lancio non si conta!) me lo sono dato come obiettivo, vista la mole spropositata di quest.

E visto che non vi fate problemi con i nomi, allora perché no, li cito pure io.

1. Rito/Vento
2. Gerudo/Fulmine
3. Goron/Fuoco

L ultimo é stato la dimostrazione che con questo gioco il confine tra “rompere” il gameplay e seguire le regole del gameplay in pratica non esiste. Fai quello che vuoi. Il gioco ti da un obiettivo, il come raggiungerlo lo decidi tu.
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Re: [NS] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
« Risposta #2216 il: 04 Giu 2023, 18:48 »
Finito il mio terzo tempio. Al ritmo di uno a weekend (quello di lancio non si conta!) me lo sono dato come obiettivo, vista la mole spropositata di quest.

E visto che non vi fate problemi con i nomi, allora perché no, li cito pure io.

1. Rito/Vento
2. Gerudo/Fulmine
3. Goron/Fuoco

L ultimo é stato la dimostrazione che con questo gioco il confine tra “rompere” il gameplay e seguire le regole del gameplay in pratica non esiste. Fai quello che vuoi. Il gioco ti da un obiettivo, il come raggiungerlo lo decidi tu.

Quello indubbio, sono sostanzialmente giochi costruiti attorno alla rompibilità, nel senso che rompere il sistema è fonte stessa di soddisfazione nel gameplay, il gioco pone delle problematiche e ogni cosa che è possibile fare per ottenere il risultato è lecita, la soluzione semplice non la percepisci come un barare perchè deve prima essere scovata, pensata e poi applicata praticamente.

Questo non vuol dire che anche nella sua rompibilità il sistema non possa essere sbilanciato (e Totk rispetto a Botw estende all'infinito anche la comodità di accesso a strumenti operpowered, frutti elementali, arco ed headshot, bombe, paravela e relativo effetto rallenty)

Mentre sul post di SuperStar, anche io sono rimasto deluso dal fattore dungeon per motivi facilmente comprensibili anche con un semplice paragone diretto con Botw (ci son proprio cose in meno per così dire, quando invece il tutto doveva essere rilanciato) ma questo mi è un pò controbilanciato da una maggiore corposità della questione in fase pre dungen, in cui Botw era spesso molto carente proprio nello sviluppo e narrativa (a parte dagli Zora, per me).
Ma ho visto e fatto 2 quest regionali quindi apertissimo a sorprese.

Ma come anticipato da Ralph ed Rbt, secondo me il meglio di questo nuovo corso di Zelda sta più nel porsi degli obiettivi chiari e definiti nell'esplorare (che possono essere anche semplicemente il raggiungimento di una torre, sacrario, stallaggio, città) e farsi trascinare dagli eventi, finendo in una grotta sperduta chissà dove per il semplice gusto di farlo, quando volevi fare tutt'altro, nel mentre che succedono tot altre cose familiari o nuove.

Questo a me ha dato luogo a sessioni magnifiche, però capisco che in Tears alcuni fattori (il riciclo da un lato, la predisposizione ad attività e microquest in gran numero o gli aspetti elencati dal Metaller) possano remare contro al senso di scoperta e stupore

Offline Lost Highway

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Re: [NS] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
« Risposta #2217 il: 04 Giu 2023, 18:50 »
Kudos per @Laxus91 reggi cartelli! :yes:
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Offline Lost Highway

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Re: [NS] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
« Risposta #2218 il: 04 Giu 2023, 19:00 »
Quest di Rito, per prima cosa:

Bellissima!

Il percorso verso il dungeon, gli enigmi, il boss, il significato!

Proprio sul significato, toglietemi un dubbio (ovviamente in spoiler):

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Offline Laxus91

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Re: [NS] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
« Risposta #2219 il: 04 Giu 2023, 19:01 »
Kudos per @Laxus91 reggi cartelli! :yes:

Thanks Lost  :yes:
Mi son dimenticato di scrivere anche questo, in questo gioco finora ho guidato veicoli e velivoli quasi di ogni genere, risolto enigmi ingegnosi, esplorato in lungo e in largo, risolto controversie e mi sono agghindato come un accattone, in cielo, terre e mari, con momenti di una certa epicità considerevole.

Ma spesso trovo gratificazioni enormi anche in cose molto più terra terra, come questa.

Quel cartello lì mi ha tenuto occupato una mezzora buona (non era banale per niente, era in pendenza e anche reggendolo dal basso non ne voleva sapere di reggersi), la ricompensa già sapevo sarebbe stata risibile, una manciata di rupie quando ormai ho rotto completamente il sistema economico  :D

Eppure la soddisfazione di esserci infine riuscito, con le mie forze, con l'ultramano di Nintendo e arrivando a pensare di attaccarci pure le pietre oltre ad incastrarlo dal retro non ha assolutamente prezzo, sarò esagerato ma per me in quel momento mi ha ripagato per switch, il prezzo del gioco e l'attesa di 5 anni del sequel  :D
Ma non faccio testo io eh, lo riconosco