Fatemi una storyline con progressione classica (più interazione tra i PG!) worldmap liberamente esplorabile (al bando le strade predefinite) , Dungeon estesi e sono quasi a posto.
Farming no, per piacere.
L'interazione fra i personaggi trovo che anche in questo secondo Octopath sia un aspetto secondario. C'è giusto qualcosa in più con i Crossed Paths (mini capitoli a coppie) e la gestione narrativa della fase finale, ma non potevano fare un Octopath II senza mantenere otto percorsi distinti, non avrebbe avuto senso. Quando il Team Asano deciderà di fare una produzione più lineare, dovranno necessariamente cambiare IP.
Di una world map vecchio stile hanno aggiunto la parte marittima, in una forma comunque sintetica, non ci passi le ore. Le interconnessioni fra i paesi sono perlopiù stradali, con l'aggiunta della possibilità di muoversi nei corsi d'acqua.
Credo che il dungeon design, anche in questo caso, non sia uno dei focus dell'esperienza. C'è stato un miglioramento, ma se abbassi l'encounter rate riesci comunque a completare un'area compiendo un numero limitato di combattimenti e raccogliendo quelle tre-quattro casse talvolta parzialmente nascoste dalle inquadrature. D'altra parte, se pure così dura almeno 60-70 ore, capisci che con un dungeon design di qualità avrebbero allungato molto queste fasi ludiche, dilatando ulteriormente il tutto.
Per farming dipende cosa intendi. Ho giocato entrambi mantenendo tre personaggi fissi, con il quarto a rotazione, passando da uno spezzone narrativo all'altro in base al livello consigliato. Nel primo caso mi sono ritrovato a grindare seriamente solo per il True Ending, nel secondo invece sono riuscito a gestirmi meglio gli otto e quindi nell'epilogo non ho avuto neppure quella necessità, che avrei solo se decidessi di completare infine tutto tutto, a causa della presenza di un ulteriore secret/superboss opzionale.
Octopath non è Live a Live, dove la parte dedicata a ciascun personaggio la si inizia e completa. Passare da un secondo capitolo di un personaggio al secondo di un altro e così via è parte della struttura, non è previsto di poter fare in successione tutto ciò che riguarda il singolo personaggio.
Devon solo sistemare la cosa dei dialoghi in game e dle relazioni fra i vari personaggi ma per il resto per me ci siamo!
Hanno aggiunto parecchio doppiaggio, quantomeno per quanto riguarda quello inglese (l'ho giocato inglese scritto su inglese parlato).
Riguardo ad altro che potrei aggiungere, con il raddoppio delle Path Actions e la possibilità di passare liberamente dal giorno alla notte hanno aumentato anche i mezzi per recuperare oggetti ed equipaggiamenti dagli NPC, un aspetto su cui hanno calcato un po' troppo la mano ed influisce abbastanza sul bilanciamento. Nonostante questo, si può sempre guardare altrove ed acquistare nei negozi, dipende da quanto ci si fissi sulla volontà o meno di anticipare certi equipaggiamenti o di averne in abbondanza, per coprire i bisogni dei vari personaggi senza continuare a spostare le migliori armi ed armature.
Detto questo, secondo me chi ha apprezzato i pregi artistici e ludici del primo non ha veramente motivo di dubitare del secondo. La maggior parte delle meccaniche sono in comune e lo stile è rimasto il medesimo, con l'ulteriore vantaggio di poter scegliere questa volta da subito versioni più prestanti di quella Switch, in quanto a framerate, effettistica e quant'altro.
Globalmente ritengo che il due sia un passo avanti, ma non di quelli che rendono in qualche modo desueto il predecessore. Meritano entrambi pressoché allo stesso modo, condividendo buona parte dei pregi e limiti.