Autore Topic: [Multi] Chained Echoes, jrpg indie  (Letto 1843 volte)

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Re: [Multi] Chained Echoes, jrpg indie
« Risposta #15 il: 13 Gen 2023, 23:50 »
Non è normale, anzi, io in quella fase stavo notando un calo, ma mi ero già maxato ATK UP sulle unità offensive ed avevo due personaggi con Heal All, di cui uno maxato ed equipaggiato, mentre l'altro tramite Cleric Class. Probabilmente stai gestendo male sviluppo e/o barra Overdrive, posto che questo è un JRPG-Like occidentale dal bilanciamento molto interessante, che non si gioca affatto da solo.
E allora voglio capire dove sbaglio.

Spoiler (click to show/hide)

Dopo un inizio tutto sommato accomodante, il gioco sembra aver deciso di colpo che o sviluppi i personaggi esattamente come ha pensato il programmatore, o ti attacchi al pesce. Avevo letto grandi cose di questo gioco, ma la curva di difficoltà a livello normale mi sembra irragionevole.
« Ultima modifica: 13 Gen 2023, 23:52 da EGO »

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Re: [Multi] Chained Echoes, jrpg indie
« Risposta #16 il: 14 Gen 2023, 00:25 »
Hai alternative da porre che sono pressoché immediate ed il gioco non è punitivo, in caso di sconfitta. Puoi pure fuggire facilmente.

Non ha un easy mode, questo si, ma non è irragionevole.

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Re: [Multi] Chained Echoes, jrpg indie
« Risposta #17 il: 14 Gen 2023, 01:07 »
Se vuoi qualche dritta

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Re: [Multi] Chained Echoes, jrpg indie
« Risposta #18 il: 14 Gen 2023, 15:31 »
Se vuoi qualche dritta

Spoiler (click to show/hide)
Ehm… la mia esperienza è MOLTO diversa.


Spoiler (click to show/hide)

Il gioco non ha un minimo di senso nei fondamentali, comunque.
Non fai in tempo a potenziare un’arma a +1 che ne trovi un’altra.
Il sistema dei cristalli si basa sul RNG, e togliendo i cristalli da un pezzo di equip (in cui magari li avevi appena messi) li indebolisci in modo assurdo.
Trovi i cristalli che infliggono danno di luce… subito prima dell’uscita dal dungeon dove c’erano i nemici vulnerabili alla luce.
Mah.

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Re: [Multi] Chained Echoes, jrpg indie
« Risposta #19 il: 14 Gen 2023, 15:42 »
Io ho usato i cristalli sono su armi di livello 8/9 e lo stesso i potenziamenti.
Fino a quel livello, non ho avuto bisogno di potenziare nulla.

Abusavo dei debuff/buff e del blend e poison.

Non ho avuto nessun problema tranne con i nemici unici che sono comunque opzionali

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Re: [Multi] Chained Echoes, jrpg indie
« Risposta #20 il: 14 Gen 2023, 18:06 »
Non fai in tempo a potenziare un’arma a +1 che ne trovi un’altra.
Gli upgrade sono lì praticamente solo per aiutare chi è in difficoltà. Chi se la cava non ne ha bisogno.

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Re: [Multi] Chained Echoes, jrpg indie
« Risposta #21 il: 17 Gen 2023, 01:53 »
Non ha un easy mode, questo si, ma non è irragionevole.
Mi correggo, il gioco un easy mode ce l'ha eccome, l'hanno solo nascosta più del dovuto.

Dal menù fai System -> Options -> Accessibility Options -> Enemy Stats/Aggressiveness ed imposti entrambi su Low

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Re: [Multi] Chained Echoes, jrpg indie
« Risposta #22 il: 19 Gen 2023, 20:00 »
L'ho finito anch'io.

Mi aggrego alle opinioni positive espresse nel thread, ed aggiungo che sono molto sorpreso di quanto l'autore ed i suoi collaboratori artistici siano riusciti a mettere in piedi, perché dall'ambito degli RPG indie non mi aspettavo di veder emergere prima o poi qualcosa di paragonabile ad un JRPG davvero completo, con contenuti per 35-40 ore, meccaniche interessanti, un bilanciamento non banale, una storia con degli elementi di chiara ispirazione ma sfruttati bene, parti un po' lineari ma anche sezioni ben strutturate. E si, anche le musiche sono buone.
Gli manca l'artstyle carismatico e riconoscibile di certi indie d'altro genere, o di certi classici, però non lo butterei via, più che altro cambierei il chara design di alcuni personaggi.
C'è qualche piccolo bug, ad esempio ho avuto qualche problema arrivando a determinati obiettivi da posizioni non previste, tipo un magazzino che avevo aggirato da un'altra schermata, e mi ha fatto rifare il mid-boss di una stanza in cui sono ritornato, arretrando invece di avanzare.
Segnalo anche che lo sviluppatore è tedesco e la traduzione inglese è perfettibile.
« Ultima modifica: 19 Gen 2023, 20:02 da Level MD »

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Re: [Multi] Chained Echoes, jrpg indie
« Risposta #23 il: 29 Gen 2023, 22:32 »
L'ho finito e, se posso dire, non mi ha entusiasmato.

L'elemento che meno mi è piaciuto è quello che sembrava il più promettente, il pilastro più originale del gameplay: dopo ogni combattimento, tutti i punti dei personaggi tornano al 100% e i morti resuscitano. Sembrerebbe la soluzione a un atavico problema dei JRPG; se non che, ridefinisce il ruolo dei combattimenti rendendoli meno interessanti di quanto sperasse l'autore. Perché in questo modo ogni scontro dovrebbe essere un "o la va o la spacca" quasi più degno di un SRPG che di un RPG qualunque, una sfida in cui i semplici mob diventano davvero pericolosi e richiedono il 100% delle risorse, sempre e comunque. Ma ciò non si traduce molto bene nella pratica. I gruppi di nemici sono davvero pochi sulla mappa, come è giusto che sia in quest'ottica; ma sono anche molto ripetitivi. Nella stessa area si ritrovano più volte gli stessi gruppi di nemici, perciò finiremo per usare contro di loro la stessa tattica: la varietà delle sfide, che avrebbe dovuto essere molto ampia per giustificare il sistema di base, è scarsa. Questo è anche conseguenza del "tabellone delle ricompense", che ci premia per aver eliminato un tot di nemici dello stesso tipo in ogni area. I combattimenti diventano così un'obbligazione, forse paradossalmente ancor più che in un classico RPG. Si è costretti ad affrontare mob con un sacco di HP, che possono eliminarci per merito di un lancio di dado e di un algoritmo piuttosto scemo (i nemici si accaniscono contro il personaggio che ha prodotto più "ira", come in Xenoblade, ma senza la flessibilità di Xenoblade). E per ottenere cosa? Non c’è Exp, per cui combattendo si ricavano skill points (pochissimi, in relazione allo sforzo fatto), materiali da vendere, e una spunta sul tabellone.
Risultato: i combattimenti non obbligatori sono addirittura più seccanti che nel JRPG medio, dove vanno invece a inserirsi nel flusso generale del gioco in modo più armonico. Nel JRPG medio i combattimenti sono qualcosa che accade perché i tuoi personaggi condividono il luogo con altre creature: in Chained Echoes le altre creature sono segnalini piazzati sulla plancia di gioco in modo rigido, per offrirti obiettivi predeterminati. Nei JRPG combattere diventa abitudine, rumore di fondo, necessario intermezzo, un cambio di passo che fa parte del ritmo generale del gioco; in Chained Echoes sembra sempre una forzatura, una trappola, un rischio eccessivo per quella che è la posta in gioco.

Tutto questo deriva sicuramente dal fatto che Chained Echoes è un JRPG non giapponese. È evidentissima, in ogni aspetto del gameplay, la mentalità ingegneristica dello sviluppatore occidentale, comune a quello indie come a quello Ubisoft. Quell'impulso a programmare tutto a tavolino, a decidere già dal principio come il gioco andrebbe giocato dall'utente finale pur dando un'illusione di ampia libertà, e lasciando visibilissime le linee a matita del progetto nel prodotto finito. Si vede
- nei tutorial (à propos: perché non posso rileggerli?)
- nel design di ogni singola area
-nella quasi completa assenza di segreti (ogni cosa è segnata sulla mappa in qualche modo, e à propos: perché aree tipo l'isola degli eremiti non hanno mappa, porcaccia?)
- nei dettagli come i bauli contenenti oggetti importanti, che hanno un colore diverso
- nella finestra che ti dice a che cosa un nemico resiste e a che cosa è vulnerabile, e se ha oggetti da rubare
- negli NPC che ti dicono chiaro e tondo dove trovare questo e quello, con tanto di segnalino sulla mappa.
Il disegno generale sembra non voler lasciare nulla al caso e nulla di nascosto, per ovviare a quelli che sono percepiti come difetti del design giapponese classico.

E per carità, quella parte di me che ha una certa età e non ha nessuna voglia di perder tempo a ri-setacciare vecchie aree per scoprire se e in quale punto della mappa si trova la certa persona o si attiva la certa subquest, quella parte di me gradisce. La parte abituata ai JRPG dell'epoca d'oro, però, non può fare a meno di notare come tutto diventi tristemente formulaico: entri in nuova area, controlli il tabellone delle ricompense, cerchi i tesori sepolti (check), cerchi le caverne "segrete" (check), uccidi X mostri del tipo Y (check), cerchi tutti i bauli (check) dove immancabilmente troverai armi e armature nuove per almeno metà del tuo party, per cui dopo un po' non apri nemmeno più il menù "Buy" dei mercanti e rischi di perderti quelle poche occasioni in cui vendono qualcosa di davvero unico. Si ha la sensazione - corretta e inevitabile - di essere impiegati al servizio di un'immensa checklist, inconfondibile prodotto del designer ingegnere che vuole che sia tutto a posto, tutto inquadrato, tutto previsto (compresi i commenti su internet). Ma anche tutto così prevedibile!

La barra dell'overdrive è un meccanismo interessante, ma nei combattimenti più tesi (e non parlo necessariamente dei boss, anzi) mostra il suo limite, mettendoti con le spalle al muro. Nulla di peggio che avere un disperato bisogno di curare o resuscitare personaggi massacrati dall'algoritmo dell'ira, ma per la barra è il momento “sbagliato” e curando finisci in overheat, così quando tocca di nuovo al nemico è tutto da rifare. Ma proprio tutto, perché devi scappare e ritentare: se sei con l'acqua alla gola in Chained Echoes, quasi mai hai la chance di ribaltare la situazione, proprio a causa dei meccanismi suddetti.
Si è forse voluto così, goffamente, compensare un sistema che per altri versi favorisce molto il giocatore. Non devi andare per tentativi alla scoperta della debolezza elementale del nemico: c’è una finestrella che te la dice subito. Le alterazioni di status vanno praticamente sempre a segno, è del tutto normale che nel giro di due turni il boss si ritrovi avvelenato, sanguinante, paralizzato e debuffato in tutte le caratteristiche. Per contro, è piuttosto raro che i nemici usino alterazioni di status e debuff contro di noi, ma compensano con danni molto alti e, appunto, il sistema dell'ira, che nel giro di un turno può eliminarti un personaggio, compromettendo tutta la battaglia in modo irreparabile.

Si aggiunga, al bilanciamento discutibile, il sistema dei cristalli e degli upgrade di armi e armature. Il secondo è utile, per quanto spesso vanificato dal fatto che a) troviamo sempre un'arma o armatura nuova poco dopo che abbiamo potenziato quella vecchia, rendendo gli upgrade ++ un costo non giustificato dai benefici, e b) procurarsi i materiali necessari richiede il grind, con tanti saluti alla pur lodevole idea di non usare un classico sistema di Exp.
Ma il sistema dei cristalli, che forse voleva fare il verso al suo analogo di Xenoblade 1, è una piccola perla di ingegneria estrema e ottusa, che si dà la zappa sui piedi da sola. I cristalli hanno tutti caratteristiche random, e ogni volta che ci metti mano li indebolisci in qualche modo. In sostanza, se li usi fin dalle prime parti del gioco, a un certo punto dovrai buttarli tutti e ricostruirli partendo da zero, perché quelli messi e dismessi dall'equip non sono più utilizzabili per forgiature successive. Oppure ti accontenti di quelli meno potenti (livello 3 e, se hai fortuna, livello 5) e rinunci del tutto all'idea di arrivare a crearne di livello 10 nelle parti finali del gioco.

In tutto questo marasma di sotto-sistemi che cozzano uno contro l'altro, ho preferito ridurre la difficoltà del gioco. Ho lasciato intatte le impostazioni dell'ira e della barra di overdrive, e anche solo così, il gioco è diventato una vera bazzecola: non easy, ma very easy per il 90% delle situazioni. Un po' un peccato, ma preferisco così al farmi massacrare da mob particolarmente agguerriti, perdendo più tempo del necessario per un sistema che comunque dà poche soddisfazioni, al di fuori delle boss battle. À propos di perdite di tempo: perché i dialoghi delle cutscene non sono accelerabili né skippabili in un gioco del 2022, signor ingegnere? Te possino.

Tutto questo non vuol dire che il gioco non sia piacevole. Il loop metodico del gameplay si lascia apprezzare, quando i nemici non si accaniscono gratuitamente. Le aree sono varie, vaste, interessanti da esplorare, per quanto non troppo creative. Il design generale, tagliando chirurgicamente via quasi tutta la ciccia di contorno che in un classico JRPG si traduce in deviazioni amabili e odiabili in egual misura, non contempla il girovagare senza meta.
I punti di forza maggiore stanno indubbiamente nella storia e nella musica.
La storia, anche se tradisce le sue ispirazioni principali sin dal clin d'oeil iniziale a Chrono Trigger, è ben pensata e avvincente. I personaggi sono quasi tutti ben disegnati (al netto di qualche ritratto goffo) e caratterizzati. Mancano la sottigliezza e la poesia tipiche delle produzioni giapponesi: la storia di Chained Echoes è metodica e cinica come ogni altro aspetto del gioco, un drammone greco-shakespiriano dove nessuno risparmia nessuno, chiunque potrebbe trafiggersi al petto in qualsiasi momento, ogni personaggio ha un background di abbandono, orfanità, prigionia, stupro, tradimento, faida, massacro, genocidio. Il più pulito ha la rogna, nessuno è innocente. È una declinazione molto europea dei temi di Chrono Trigger/Chross, Xenogears/Blade e Final Fantasy 6/7. Persino le classiche supercazzole della narrativa Evangelionica giapponese (Tizio che sa tutto e parla per enigmi, cenni e indizi nascosti in ogni frase, pezzi di puzzle che vanno a posto solo nello spiegone finale di 30+ minuti) mancano o sono trattati in modo molto concreto, del tipo: "Sì, hai ragione, so delle cose che tu non sai e non te le posso dire, ma ti posso spiegare perché non te le dico". Se solo Gendo Ikari fosse stato così candido.

In quanto alla musica, chiunque abbia scritto assurdità tipo “it’s relatively low-key and focused on building atmosphere” è scemo. Questa OST è un sapientissimo omaggio alle colonne sonore dei più classici JRPG e ai loro compositori. È impossibile non sentire echi (heh) di Mitsuda e Shimomura nei temi delle città, degli spazi aperti e della nave volante. Never Forget Our Promise ricorda subito i brani più metal dei Final Fantasy post-7, mentre Filthy Humans! evoca il tema del villaggio nanico di Secret of Mana. Ancora, Flower Fields of Perpetua ci riporta subito alla palude di Satorl in Xenoblade. Il pezzo che però mi porterò dietro a lungo è Fractured Echoes, un tema di battaglia trascinantissimo in 5/4 che è forse l'apice della OST e che merita di stare accanto ai classici del genere. Nel complesso Eddie Marianukroh si dimostra compositore capace, senza paura di mescolare tempi diversi nello stesso brano, sempre perfettamente adatto alle atmosfere dei vari momenti del gioco.

Non ho sviscerato Chained Echoes al 100%, e anche così mi ha preso circa 35 ore. La storia mi è piaciuta abbastanza da volerci potenzialmente rigiocare in futuro, ma al momento, la gioia e la maledizione di Game Pass è che se si vuole sfruttare bene il servizio, si deve passare ad altro. Chained Echoes è un gioco che mi sento di promuovere e consigliare, ma non è un gioco da 9, non è all'altezza dei suoi ispiratori in parecchi punti fondamentali, e aspetterei qualche sconto prima di acquistarlo.

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Re: [Multi] Chained Echoes, jrpg indie
« Risposta #24 il: 30 Gen 2023, 01:10 »
I combattimenti, ed il bilanciamento in generale, sono studiati per essere competitivi diminuendo la quantità usuale degli scontri, a fronte dell'assenza dell'exp e di un aumento della durata media degli stessi. Logicamente, con queste premesse, con un bestiario che non poteva essere di millemila nemici ed il ripristino post-battaglia, funziona nelle situazioni che pongono delle difficoltà e con quei giocatori che sono contenti di trovarle, anche al di fuori delle boss battle. La possibilità di alterare verso il basso, da menù, le statistiche dei nemici è da leggere nell'ottica delle story mode, ed è naturale che toccandola poi il gioco abbia meno senso, come avviene anche in altri JRPG a difficoltà multipla, turni o action che siano, che di base vogliano dare una certa rilevanza alle meccaniche di battaglia, svilibili ribassando.

Sulla varietà delle sfide di molti classici si potrebbe discutere più a lungo rispetto a quanto viene proposto qui, proprio in virtù di combattimenti sbrigativi con bestiari ben più riproposti e di recoloring vari, che sono parte di un ritmo che apprezzo tutt'ora anche in contesti di combattimenti casuali, ma che non è da prendere da esempio rispetto al tema della varietà effettiva.

Gli status più impattanti difficilmente si riesce ad applicarli più di una volta, per battaglia. Alcune skill status sono pensate appositamente da una tantum al 100%, per utilizzarle nel momento del bisogno. L'overheat cicliclo è un rischio, ma il ribaltamento è possibile. Non per niente, anche le Ultra Moves incidono su quella barra e gli scambi concedono anche di avere accesso a tipologie diverse di abilità, rispetto ai personaggi in prima linea. Abbinare gli scambi con criterio paga.

Il tabellone delle ricompense non è qualcosa da seguire strettamente alla lettera. Premia più il filotto che il singolo obiettivo, però il percorso della sequenza non è unidirezionale. Al contempo, molti obiettivi, di fatto, vengono raggiunti a prescindere, proseguendo senza porsi il problema, che il tabellone lo si guardi o meno.
In pratica, la lista degli obiettivi serve solo a capire se, proseguendo normalmente, sono rimasti fuori singoli obiettivi utili a concatenare, che si possono raggiungere anche in seguito, facendo backtracking con il teletrasporto.
Il tramutarsi in "impiegati al servizio di un'immensa checklist" avviene solo tramite autoimposizione, come in altri esempi di JRPG in cui siano presenti più fetch/hunt quests del dovuto.

Gli elementi definibili quality-of-life, volti da una parte a tenere sotto controllo il sistema e dall'altra ad aiutare il giocatore a perdersi pochi contenuti, non implicano che di segreti non ce ne siano e non sono un'esclusiva occidentale. Gli ultimi The Legend of Heroes arrivati in occidente sono altrettanto pieni di segnalini per le subquests, hanno casse di vario colore, ecc... Molti altri potremmo citarli come esempi di esplorazione lineare, con mappe visibili, strutture chiuse. Come sono i Tales of post Vesperia ? FFXIII ? La Xenosaga ?
Questo non ha una world map di concezione più classica, ma quantomeno è più girovagabile di altri, specie una volta ottenute le Sky Armor, che invitano e agevolano ulteriormente il backtracking.
Riguardo ai segreti, sono opzionali gli altari delle sub classi, i mostri unici (alcuni nascosti da precise azioni, suggerite da alcuni cacciatori della gilda ma senza segnalino), c'è un post-game con oggetti chiave e boss altrettanto non palesati da icone. Inoltre è un indie da 35+ ore, una durata ed una quantità complessiva di contenuti imparagonabile rispetto alla media degli RPG d'ispirazione giapponese e sviluppo occidentale, emersi fin'ora in questo contesto. Un minimo va pure contestualizzato.

PS: Non credo che per il gioco sia un malus non essere una copia carbone del JRPG standard del 95. Non era il fine dell'autore, che l'ha detto chiaramente. 
« Ultima modifica: 30 Gen 2023, 02:11 da Level MD »

Offline EGO

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Re: [Multi] Chained Echoes, jrpg indie
« Risposta #25 il: 30 Gen 2023, 14:00 »
Gli status più impattanti difficilmente si riesce ad applicarli più di una volta, per battaglia.
Bleed e Poison si possono estendere teoricamente all’infinito, così come i debuff di attacco e difesa. Paralyze forse non si può estendere, ma si può riapplicare non appena finisce. Blind mi sembra l’unico di cui ti viene concesso un solo uso per battaglia, ma del resto è anche l’unico che si applica a tutti i nemici con una sola mossa.
Bleed e Poison insieme fanno una significativa differenza nell’abbreviare la vita dei nemici più resistenti.

Per quanto riguarda i combattimenti, il mio problema di fondo è che aumentarne la durata media non è una buona idea. Le battaglie coi mob, casuali o meno, sono da sempre il necessario brufolo sul sedere degli RPG.
Il lato positivo, mediamente, è che durano poco, e se durano più del necessario, a) stai sbagliando seriamente approccio, b) è un nemico particolare, tipo il Tonberry FFiano. In Chained Echoes si ribalta tutto: durano troppo e richiedono troppo per quello che lasciano, anche se sono poche. Anche nell’RPG più tattico, in genere si arriva a sviluppare la strategia per chiudere molto rapidamente i conti con i gruppi di nemici. In CE l’intenzione sembra proprio quella di non permetterlo in ogni caso, eccetto che tornando alle prime aree con armi e personaggi potenziati. Non l’ho trovato divertente o stimolante.

Offline BombAtomicA

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Re: [Multi] Chained Echoes, jrpg indie
« Risposta #26 il: 01 Feb 2023, 17:27 »
Io l'ho finito compreso di super boss finale segreto e più che altro penso abbia una curva di difficoltà un po' strana. Nel senso che parte abbastanza semplice, ha una fase centrale con dei picchi notevoli, poi diventa  una passeggiata, una volta sbloccati alcuni personaggi e abilità (ecco, il problema è che alcuni personaggi poderosi li si sblocca piuttosto avanti). In generale io avevo un party fisso con Glenn e Sienna, il primo mostro per l'AOE e con un ottimo debuff single target, la seconda con bleed e tanto critico, Glenn il bardo a curare e debuffare (ha il miglior debuff del gioco, mettete sull'armatura il cristallo per l'iniziativa in modo da poterlo lanciare subito all'inizio del combattimento) e Mikah a colpire in AOE o ST, alla bisogna. Con questo party dalla seconda metà del gioco si trita tutto senza pensieri.
Con armi e cristalli sono andato in scioltezza, in genere potenziavo le armi a +1, raramente +2, tanto si trovano sempre quelle migliori per questa crescita assolutamente lineare che hanno, mentre i cristalli semplicemente ne piazzavo un paio di quelli che pensavo più utili per il personaggio X su armi e armature. Considerato che i cristalli respawnano, basta passare ogni tanto in zone dove ce ne sono tanti per averne una marea. Più avanti si trova poi il cristallo che assorbe HP a seconda dei danni inflitti, che rompe letteralmente il gioco (almeno per le sezioni "a piedi", non sui mecha). E sempre verso la fine il gioco vi seppellisce di grimori, difatti l'ho finito con tutti i personaggi maxati. Bisogna avere un po' di pazienza solo nella prima parte, quando le opzioni sono più limitate, magari segnarsi i posti in cui tornare una volta diventati più forti.
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Re: [Multi] Chained Echoes, jrpg indie
« Risposta #27 il: 20 Feb 2023, 07:54 »
Mi ritrovo con i dubbi di Ego. Sono andato spedito all'inizio poi arrivo nella caverna delle fiamme viola e mi fanno il culo tutti. Sono comunque arrivato al boss ed ero pure quasi riuscito a sconfiggerlo ma poi mi sono ritrovato a non poter più fare nulla perché qualsiasi magia richiede un fottio di punti e i miei personaggi ne hanno pochi e ho finito le caramelle e il regen dei TP è troppo avaro e lento.
Gli stavo volendo bene ma ora ho voglia di disinstallarlo.
FORGIVENESS IS TO SWALLOW WHEN YOU WANT TO SPIT

Offline EGO

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Re: [Multi] Chained Echoes, jrpg indie
« Risposta #28 il: 31 Mag 2023, 13:39 »
Patch:

Citazione
Out now for Steam and launching for other platforms in the next "1-2 weeks", the V.1.2 update will add a New Game + mode to the main menu once players have cleared the game once.
Here's a look at everything that's included in the upcoming update:
- Added: New Game + option in the start menu when cleared save file is present
- Added: New way of obtaining crystals *
- Added: Crystal gather chains **
- Added: Option to lower running speed
- Added: More Stat Boosts and Passive Skills for Kylian for NG+
- Changed: Removing crystals from equipment yields the proper former crystal ***
- Changed: Selling equipment auto-removes the crystal
- Changed: Lowered chance of getting big crystals
- Changed: Crystals with a purity of 0 can’t drop
- Changed: Smoother crafting menu navigation
- Changed: A few enemy stats
- Changed: Lowered bonus from agility passive and class emblem bonus
- Changed: Double Steps & Drunken Master don’t stack.
- Fixed: bug regarding the Shaved Head boss
- Fixed: other minor bugs and collision errors
* When interacting with a crystal source the player now gets a choice of three crystals for every drop. The player can choose one or none. Choosing none gives the player arc depending on their game’s progress. This gives the player more control over which crystals he wants and which he considers useless for his builds. Also, this makes the inventory less cluttered. This whole system can be turned off in the options.
** If the player chooses a crystal a chain starts. The more crystals of the same property are gathered the more likely they will drop. Choosing a crystal with a different property will restart the chain. Choosing none will continue the chain. This makes hunting for certain crystals a lot easier. When a crystal drop is boosted through a chain it is marked as “Boost”
***This only applies to crystals inserted in version 1.2 or higher.

Nulla di strano che la maggior parte delle modifiche riguardino i cristalli. Il sistema è macchinoso e sbilanciato. Sacrosanto che rimuovere un cristallo te lo restituisca intatto, invece di renderlo inutilizzabile per nuove forgiature.

Mi convince molto meno la scelta dei cristalli e la “catena”. Ma è evidente che l’intero sistema è una di quelle cose buone sulla carta, poi molto complesse da bilanciare. Certo che poteva accorgersene prima, è un indie dopotutto.