Autore Topic: [NS] Astral Chain, nuovo gioco platinum  (Letto 66234 volte)

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Offline Laxus91

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Re: [NS] Astral Chain, nuovo gioco platinum
« Risposta #795 il: 26 Apr 2020, 20:15 »
Mi stavo giusto chiedendo a che punto fossi dato che ricordo come fosse ieri il tuo ultimo post!
Quando vuoi, è effettivamente un gioco che per essere completato in ogni sua parte richiede su per giù quelle ore

Offline Jello Biafra

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Re: [NS] Astral Chain, nuovo gioco platinum
« Risposta #796 il: 26 Apr 2020, 20:44 »
Eh, 152 ore, gioco espugnato con ripetute run e post game.

Domani scrivo qualcosa di più.

Io mi son fermato a 150 (o meglio, il contatore in game da una cifra diversa rispetto a quello dello Switch), tutte di purissima goduria tranne un paio di sottogiochi del capitolo 8  :yes:

Offline Il Gladiatore

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Re: [NS] Astral Chain, nuovo gioco platinum
« Risposta #797 il: 27 Apr 2020, 20:38 »
Allora è un po’ difficile parlare del qui presente Astral Chain in senza incappare in qualche forma di incongruenza e incoerenza. Di fatto si tratta del solito grandissimo, colossale ed eccezionale lavoro di Platinum Games. Dall’altro, andando a considerare il prodotto attraverso i suoi singoli elementi, forse non c’è davvero nulla che possa spiccare e convincere in maniera davvero piena. Delle sue qualità stilistiche ed estetiche poco si può dire oltre al plauso incondizionato per quello che è, a conti fatti, un mirabile contenitore che cita qualche dozzina di opere prime giapponesi con un andamento che a me ricorda più la discorsività di un manga piuttosto che un’opera audiovisiva. Ambientazioni curatissime, forse un po’ abusate per quanto vissute da diversi punti di vista. Credo che lo scopo fosse quello di rendere credibili i luoghi e strutture attraverso una familiarità continua. Con delle cutscene di assoluto pregio dal maestro Katsura (un po’ ingessato rispetto alla sua tipica fisicità) e una colonna sonora non nelle mie corde ma ricercata.

Allora perché è un gioco tutto sommato divisivo, a leggere per i forum oppure a sentire l’opinione personale di molti videogiocatori? Di base, Platinum propone un nuovo modello di beat ‘em up a scorrimento che vada oltre le loro esperienze già digerite. Facendo scelte coraggiose e cambio di paradigma, il problema è capire se queste risoluzioni si siano rivelate tutte vincenti. Per quanto mi riguarda, antepongo per una volta, all’analisi, il giudizio soggettivo: per me Astral Chain è un gioco riuscito nella misura in cui se ne recepiscano le novità in chiave universale e non specializzata. Più in soldoni, a me il gioco è piaciuto, tanto da passarci più di 150 ore con numerose run e approfondimento di tutte le sfide che di volta in volta si sono offerte. Più ci giocavo e più mi convinceva, più mi convinceva e più ne giustificavo gli aspetti salienti che, tassello dopo tassello, ne costituivano la complessa trama. Astral Chain appartiene a quella categoria di gioco che definirei olistica, è l’insieme che funziona, sono le parti che si sostanziano, snodi e intermezzi sono pensati e saggiati per solleticare centri d’interesse diversi nel giocatore, atti ad affrescare un’opera rotonda, piena, pesante nel senso di imponenza pur tuttavia composta di tanti elementi apparentemente distonanti. È la filosofia di God of War 2018 e di tanti altri giochi che sommano modelli ricreativi apparentemente inconciliabili per non annoiare il giocatore con un gameplay specializzato. Ma il tema è proprio quello, ossia quale tipo di giocatore dovrebbe avvicinarsi a questo gioco con la giusta mentalità e con la consapevolezza adatta a fruirne le qualità. Poiché ci sono giocatori che vogliono gameplay focalizzato.

Per questo motivo temo che le qualità di Astral Chain e i suoi difetti coincidano. Prima di ogni cosa c’è questa filosofia compartimentata di aspetti, meccaniche e modelli che vengono sbloccati e rilasciati gradualmente nel corso della prima run, praticamente fino al termine. Questo dimostra la ricchezza del titolo dal punto di vista dell’organizzazione e della pianificazione ed è sicuramente un bene. Dall’altro, per tutti quelli che vivono il videogioco come esperienza unica e significativa, praticamente una sola volta non è sufficiente a mettere tutte le carte sul tavolo. Ed è anche difficile rendersi competenti e perfezionarsi visto che il titolo diluisce la portata ludica della parte prettamente action con inserti di qualsivoglia genere di cui parleremo dopo. Ecco, questo prevalentemente, Astral Chain è un gioco di lenta assimilazione e di lunga percorribilità, da incrementare con partite progressive a livelli di difficoltà superiori. Se si è disposti (previo piacere ovviamente) a sottostare a questa ottica, il titolo è capace di tirare fuori un’anima da combat game di tutto rispetto, nel suo tentativo di allargare il genere ai neofiti. Anche e soprattutto perché si tratta complessivamente di un’esperienza rarefatta e “leggera”, nell’accezione positiva della cosa.

E parliamone di questo sistema di combattimento di cui Platinum, si sa, è maestra. Ecco, trovo che il fluire della lotta sia in parte adulterato dalla particolare configurazione di controllo che il titolo propone, che si unisce alla tempistica di attacco/difesa/tempi di reazione di giocatore e nemici. Penso allo slash, che obbliga a una farraginosa concatenazione di input che rende il discorrere delle schermaglie più faticoso di quanto serva. Ma se combatti ogni mezz’ora (eufemismo) la consapevolezza del giocatore non può diventare anche assimilazione, a causa della poca pratica che in effetti si può fare. Diciamo la verità, l’apparato complessivo e generale è davvero più semplice di quello che ci si aspetterebbe da un gioco di questa casa di sviluppatori. Però semplice non vuol dire limitato e neanche mancante, anzi Il gioco non è privo di finezze e di un graduale senso di controllo da cui deriva un decisivo appagamento. Per quanto sia la mappatura dei comandi che input dei legion siano ridondanti, Il gioco presenta davvero un’ottima selezione di nemici che diventano interessanti e sfidanti soprattutto ad Ultimate. La generosità del sistema di valutazione secondo me è da intendersi in chiave di manifesto, non vuole essere un gioco problematicamente inserito nel solco di un action game alla stregua di DMCV, anzi vuole proprio discostarsene filosoficamente.

In realtà il valore aggiunto di Astral Chain consista proprio nella rimozione della memorizzazione dei pattern tipici del genere, a favore di una simmetrica configurazione di controllo che viene mandata a mente molto in fretta e con facilità. Con effetti positivi e negativi in base a come si valuti la questione. Il risultato è immediatamente più divertente e soprattutto innovativo rispetto agli altri picchiaduro specializzati del genere di epoca contemporanea e non costringe il giocatore a lunghe sessioni di studio di determinate stringhe di comandi. Piuttosto, nel procedere del gioco, l’economia prestazionale del comando dato al momento giusto e con la giusta efficacia rappresenta il dispositivo competente che rende la curva di apprendimento piuttosto interessante. Gli strumenti offensivi e difensivi in dotazione (o che si rendono tali procedendo) sono pensati, calibrati e realizzati per personalizzare determinate strategie di gioco attraverso una comune interfaccia. Ecco il motivo del contendere. Ci troviamo davvero agli antipodi per rispetto ad una filosofia picchiaduristica tipica di Devil may cry. Oppure Sekiro. Per non parlare di Ninja Gaiden. Per certi versi somiglia a quei prodotti di Platinum Games un po’ più di seconda fascia, mi viene in mente Transformers: Devastation.

Ora, chiariamoci, Il gioco allo stato attuale può essere definito come una sorta di diamante grezzo. Ossia il suo nucleo ricreativo, la sua offerta, gli elementi che lo compongono e la presentazione del pacchetto ecc. possono essere senz’altro ricondotti a un livello di qualità che definirei all’altezza. La dimensione grezza e assolutamente perfettibile si riferisce invece a tutti quegli aspetti non perfettamente compiuti, abbozzati. Leggevo alcune critiche di @Zefiro e @xPeter e non posso trovarle destituite di verità, è davvero possibile che per qualche tipologia di giocatore il fastidio provato sia direttamente proporzionale alla sommatoria di varie componenti di gioco non del tutto integrate e compiute. Il ritmo di gioco è disomogeneo e oltre a questo il problema è dato dalle altre parti, non necessariamente di combattimento. Tutta roba che, in un ipotetico secondo capitolo oppure nei prossimi giochi sul tema di Platinum, dovrebbe essere quanto meno ripensata e sostanziata. Oppure omessa, con il rischio però di modificare decisamente il senso globale dell’esperienza.

Faccio riferimento soprattutto al tenore medio delle missioni secondarie, che davvero rappresenta un manifesto trasversalmente riconoscibile di tutto quello che non funziona nel gaming nipponico, inteso in modo variabile. Non so quanto siano scusabili questi compiti così elementari, non perfettamente a fuoco rispetto al contesto, semplificati, votati a ispessire un monte ore di gioco che davvero non ne avrebbe bisogno. Fanno un po’ temere per la consapevolezza e per la bontà del progetto, visto che la quantità spesso supera la qualità. Esempio, la questione riguardante le incursioni nel piano astrale. Di per sé sono piuttosto limitate, spesso pretestuose e con poca dinamica al loro interno. Non ho difficoltà a credere che qualcuno le abbia trovate estenuanti. Di fatto, invece, è un modo per sostanziare incredibilmente Il rapporto tra giocatore e legion, per mettere a sistema una maggior consapevolezza delle loro caratteristiche, sia sul piano ideale e successivamente tradotto sul piano esecutivo. E la stessa identica cosa vale per le sezioni investigative, piccoli intermezzi narrativi e discorsivi che in realtà hanno il preciso scopo di rendere più credibile il mondo sospendendo l’attrattiva principale del titolo.
Però, appunto, non mi sembrano critiche campate in aria. Se dovessi giudicarle singolarmente, queste diverse fasi/sezioni, credo che ci troveremmo di fronte a uno dei titoli più mediocri di Platinum. I conti con Astral Chain si fanno in questo frangente e ci si divide tra quelli che trovano il tutto perfettamente pensato e chi no.

Io sono un sostenitore di questo gioco ma ne comprendo bene le criticità. Però, allo stesso tempo, lo considero un’esclusiva molto interessante dell’universo Switch, da giocare e conoscere.
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline Laxus91

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Re: [NS] Astral Chain, nuovo gioco platinum
« Risposta #798 il: 27 Apr 2020, 22:15 »
Letto tutto!
Allora, sicuramente un gran pregio di Astral Chain è la sua freschezza nel panorama visto che come citato si distanzia da altre filosofie di action, ergo risulta un'esperienza differente e in quanto tale ben accetta dal sottoscritto per ragioni di varietà nel genere stesso, insomma, mi piacciono aprocci diversi di sviluppo ed inoltre Astral ha il plus di essere una nuova IP!

In realtà il titolo è originale solo in parte, in primis perchè riprende il concept di Chaos Legion (o di V di DMCV per rimanere sempre in casa Capcom) però cucendoci attorno un gioco intero più approfondito, in secundis perchè a ben vedere molte delle facoltà dei legion riprendono e rielaborano idee e concetti di precedenti lavori platinum e non solo (ad esempio TW101 con cui condivide alcune idee di approccio anche se non ne replica la profondità, a me ha ricordato persino Okami in qualche meccanica, lì si colorava lo scenario mentre qui si ripulisce dalla corruzione; i flash dei sync attacks invece sono un concetto ripreso proprio da Transformers Devastation che era a mio avviso un bel gioco).

Le fasi astrali peccano di varietà visiva e riciclo assets, io però devo dire di averle apprezzate perchè in quelle fasi secondo me Astral nasconde un level design davvero niente male, lineare sì ma con ampio spazio a divagazioni (magari per scovare tutte le casse e collezionabili) e soprattutto è una continua interazione coi propri Legion, peccato solo che queste interazioni talvolta siano un pò 'semplici' e poco approfondite, vedasi ad esempio le componenti alla Metroid troppo semplicistiche.

Le secondarie mi piace distinguerle in quelle colorate di blu (visualizzate così nel menu della mappa) e i vari portali opzionali: ecco, quelle blu sono davvero terribili e purtroppo sono molte, fortunatamente una volta completate non vanno più rifatte anche se si rigiocano i capitoli; Al contrario i vari portali nascosti e opzionali contenenti magari scontri unici, sono davvero un ottimo modo di gestire i contenuti, a dimostrazione che gestendo meglio il tutto (magari riducendo drasticamente le secondarie blu) la base c'è ed è più che buona!

Faccenda ritmo: specialmente nei primi capitoli gli scontri son troppo spezzettati dalle altre attività di contorno come le investigazioni (spesso troppo semplicistiche), ma và detto che da circa metà della campagna, per me il capitolo 6 è lo spartiacque, il gioco migliora nettamente nell'alternanza dei contenuti e diventa più equilibrato. Inoltre il postgame di fatto risolve questo 'problema' perchè consente, se si vuole, di occuparsi solo del puro menare tralasciando le altre componenti.


Aggiungo che anche i boss nella prima metà non sono esaltantissimi o numerosi, molto buono il primo, i successivi non proprio magistrali e soprattutto il boss
Spoiler (click to show/hide)
ripetuto un pò troppe volte e un pò pigramente tranne l'ultimissimo sorprendente scontro contro di lui, poi però arriva quel capitolo
Spoiler (click to show/hide)
e lì non puoi non amarlo profondamente perchè sono degli apici notevolissimi.

Sul combat a me ha esaltato e galvanizzato molto, lo trovo divertente ed assuefacente ma ha i suoi limiti, a me non han convinto tre cose:

1) Il sistema di combo non è libero, c'è poco spazio per creare combo personalizzate, si hanno delle stringhe prrdefinite e gli input sono i medesimi ma l'effetto varia a seconda del legion: da un lato è più accessibile rispetto ai tecnicismi e alla memorizzazione, dall'altro a me ha limitato l'approccio creativo al combat, anche se la varietà non manca mai grazie ad esempio al tasto specifico della facoltà unica del legion attivo.
Anche la presenza di tecniche 'a ricarica' è apprezzabile ma in fin dei conti risultano un pò tendenti ad essere spammabili senza malus visto che i tempi di ricarica sono accorciabili e bassi, spesso basta switchare legion e attivare tutte le tecniche a rotazione per avere la meglio di certe situazioni, il tutto poi non richiede neanche un tempismo stringente!
Infine, non mi è proprio piaciuta la schivata automatica cavalcando il legion bestia

2) alcune combo (oppure il contrattacco su schivata se si ha il legion bestia), in modo arbitrario, finiscono con un filmatino che toglie controllo al giocatore: in primis l'effetto è spettacolare, però mi son reso conto di quanto preferisca sistemi come DMC che, al contrario, non tolgono mai il controllo al giocatore sull'azione e sulla visuale stessa (e a proposito, telecamera e lock on danno qualche problemino, io ho preferito abbandonare il lock on ed affidarmi al soft lock automatico che ho trovato buonissimo)

3) il sistema di valutazione di AC è un qualcosa che un fan del genere che frequenta titoli 'specializzati' purtroppo non può apprezzare... non tanto perchè prevede addirittura dei bonus minori in caso di azioni sbagliate, quanto perchè non solo non penalizza le morti (infatti se si usa il defibrillatore fino a 2 o 3 volte in uno scontro è comunque possibile prendere una S+ di valutazione) ma di fatto si trivializza del tutto quando si ha accesso a tutti i legion e tecniche perché basta switchare legion e usarne le tecniche per accumulare bonus punteggio enormi, tant'è che negli scontri opzionali a gioco avanzato la valutazione finale diventa quasi automaticamente S+ anche se si è giocato male o subendo molti danni!


Mentre quoto al massimo per il bestiario, è vero che è un pò furbetto nell'identificare tantissimi nemici come 'inediti' quando spesso sono dei reskin, però io l'ho trovato un bestiario bello bello aggressivo, con attacchi ben hintati (anche se la leggibilità non sempre è al massimo vista la presenza di legion ed effetti visivi che la disturbano) e tanta personalità nei moveset avversari.
Per dire, tu sai quanto ho amato DMC V, ma vien da sé che... preferisco le chimere standard ai mosconi standard di quel gioco  :D :D :D

Se ci ho fatto altrettante ore (un pò meno) e 100% è perchè a me nonostante tutto è piaciuto molto, e spero in un sequel che possa limare qualche difettino, voglio crederci, datemi una trilogia e fatemi comandare legion sempre più creativi e sofisticati (davvero questo concept della catena è fantastico per me)  :yes:
« Ultima modifica: 27 Apr 2020, 22:44 da Laxus91 »

Offline Il Gladiatore

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Re: [NS] Astral Chain, nuovo gioco platinum
« Risposta #799 il: 28 Apr 2020, 14:06 »
Faccenda ritmo: specialmente nei primi capitoli gli scontri son troppo spezzettati dalle altre attività di contorno come le investigazioni (spesso troppo semplicistiche), ma và detto che da circa metà della campagna, per me il capitolo 6 è lo spartiacque, il gioco migliora nettamente nell'alternanza dei contenuti e diventa più equilibrato. Inoltre il postgame di fatto risolve questo 'problema' perchè consente, se si vuole, di occuparsi solo del puro menare tralasciando le altre componenti.
Per me il problema sta tutto qui e indica appunto il grande pregio/difetto di AC: se vuoi apprezzarlo devi approfondirlo. Vale per molti giochi, si può dire ma qui è diverso. Se lo attraversi la prima volta l'alternarsi delle diverse fasi può risultare frastornante e poco soddisfacente. E il post game mostra per bene la ciccia. Ma ecco, "post game", implica una lunga rincorsa e il titolo in questo non si aiuta.
Intendiamoci, direi lo stesso, per altri motivi, di DMCV. Però il senso è che questo genere di giochi dovrebbe procurare maggiore soddisfazione in tempi più brevi, altrimenti fai temere per le capacità organizzative e di equilibrio.
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Offline nikazzi

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Re: [NS] Astral Chain, nuovo gioco platinum
« Risposta #800 il: 28 Apr 2020, 17:53 »
secondo me è un gioco approcciabile a più livelli, io dall'alto ( :D) delle mie 35/40 ore posso dire che mi è piaciuto moltissimo, pur non avendo approfondito molto
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Offline xPeter

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Re: [NS] Astral Chain, nuovo gioco platinum
« Risposta #801 il: 29 Apr 2020, 15:11 »
@Il Gladiatore
Verissima la questione sulla garanzia di "soddisfazione in tempi ragionevoli" nel campo dei giochi action, che poco ha che vedere con la voglia di semplificazione*, ma passa per una buona game direction, rispettosa del tempo del giocatore, capace di trovare ritmo, misura ed equilibrio tra le parti.
Cose di cui Astral Chain purtroppo difetta.
Una componente di soggettivo gradimento per tutto il contorno audiovisivo/testuale/narrativo avrebbe di sicuro potuto compensare, ma quest'anime sci-fi piuttosto edulcorato, poco estroso, non s'è rivelato particolarmente nelle mie corde.

*Nel caso di un picchiaduro avrei ancora la pazienza di leggermi il framedata e passare un paio di centinaia di match a prendere legnate sui denti per imparare i fondamentali di un personaggio. Se, invece, per accedere al moveset completo di un action devo prima giocare ore di letargiche sezioni hub-jrpg e/o accumulare una fortuna di valuta in-game e/o subire in corsa cambi coatti di regole (nuova legione da livellare da zero, missioni obbligatorie con V)... comincio a monte a perdere la voglia di applicarmici.
« Ultima modifica: 29 Apr 2020, 15:14 da xPeter »

Offline Il Gladiatore

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Re: [NS] Astral Chain, nuovo gioco platinum
« Risposta #802 il: 29 Apr 2020, 15:33 »
@Il Gladiatore
Verissima la questione sulla garanzia di "soddisfazione in tempi ragionevoli" nel campo dei giochi action, che poco ha che vedere con la voglia di semplificazione*, ma passa per una buona game direction, rispettosa del tempo del giocatore, capace di trovare ritmo, misura ed equilibrio tra le parti.
Cose di cui Astral Chain purtroppo difetta.
Guarda, nulla da obiettare, nel papiro l'avrò ripetuto 4-5 volte. E' così, se lo accetti e vai avanti ok, altrimenti è un problema, anche inedito per Platinum (toh, forse un po' NierA).
Citazione
Una componente di soggettivo gradimento per tutto il contorno audiovisivo/testuale/narrativo avrebbe di sicuro potuto compensare, ma quest'anime sci-fi piuttosto edulcorato, poco estroso, non s'è rivelato particolarmente nelle mie corde.
Io quello l'ho trovato ben fatto ma mi ha lasciato del tutto indifferente.
Citazione
*Nel caso di un picchiaduro avrei ancora la pazienza di leggermi il framedata e passare un paio di centinaia di match a prendere legnate sui denti per imparare i fondamentali di un personaggio. Se, invece, per accedere al moveset completo di un action devo prima giocare ore di letargiche sezioni hub-jrpg e/o accumulare una fortuna di valuta in-game e/o subire in corsa cambi coatti di regole (nuova legione da livellare da zero, missioni obbligatorie con V)... comincio a monte a perdere la voglia di applicarmici.
Sìsì, un errore madornale di DMCV e una scelta sistematica anche qui. Immagino che nella loro idea una persona decida di accostarsi a questi titoli per starci dentro a prescindere.
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline xPeter

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Re: [NS] Astral Chain, nuovo gioco platinum
« Risposta #803 il: 29 Apr 2020, 16:06 »
@Il Gladiatore
Verissima la questione sulla garanzia di "soddisfazione in tempi ragionevoli" nel campo dei giochi action, che poco ha che vedere con la voglia di semplificazione*, ma passa per una buona game direction, rispettosa del tempo del giocatore, capace di trovare ritmo, misura ed equilibrio tra le parti.
Cose di cui Astral Chain purtroppo difetta.
Guarda, nulla da obiettare, nel papiro l'avrò ripetuto 4-5 volte. E' così, se lo accetti e vai avanti ok, altrimenti è un problema, anche inedito per Platinum (toh, forse un po' NierA).
Sì sì volevo solo ribadirlo a mia volta come conferma, hai espresso perfettamente le motivazioni di un sentimento tiepido nei confronti del gioco.

Citazione
Io quello l'ho trovato ben fatto ma mi ha lasciato del tutto indifferente.
Sì il contesto extraludico potremmo tranquillamente dirlo ben confezionato, gradevole se assecondato nei toni e nei ritmi, però non è proprio quello che personalmente cercavo.

Citazione
Immagino che nella loro idea una persona decida di accostarsi a questi titoli per starci dentro a prescindere.
Vero, l'impressione è proprio quella, che si pretenda quasi presuntuosamente completa dedizione, un po' come se il loro gioco dovesse diventare necessariamente il tuo preferito e meritare uno sforzo di accettazione incondizionata (in termini di tempo e pazienza ben prima che di "skill" da acquisire) finché arrivi ad elargire reale appagamento.
« Ultima modifica: 29 Apr 2020, 16:15 da xPeter »

Offline Laxus91

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Re: [NS] Astral Chain, nuovo gioco platinum
« Risposta #804 il: 29 Apr 2020, 16:22 »
E' un pò un discorso di filosofie di gioco ben radicate e che finché non vorranno sovvertire direi che rimarrano, buona parte degli action (prendiamo come esempio un Metal Gear Rising che ti insegna per davvero a giocare in un certo modo soltanto con la run a Revengeance con orde riarrangiate e necessità di affidamento e padronanza totale del meccanismo di parry) ricorre a espedienti come difficoltò sbloccabili e movesete da ampliare col tempo per restituire un certo senso di progressione che secondo me non và visto solo in ottica critica e negativa (in sostanza il negativo è il costringere a spendere tempo e valuta in-game per sbloccare facoltà, ma l'aspetto positivo è che il combat system in qualche modo 'evolve' e si divela gradualmente man mano e risulkta quindi diverso l'asseto a fine partita rispetto a quello iniziale).

Chiaramente questi aspetti possono essere ben gestiti e mal gestiti e enso sia un pò questo il punto del discorso, ossia che se non gestisci bene quel che succede prima di arrivare a pieno regime, il rischio è quello di far allontanre chi non si sente coinvolto dai contenuti mediamente proposti!

Poi è giusto che ognuno la viva criticamente, io ad esempio sono disposto a concedere del tempo in vista di un futuro appagamento se penso o immagino che arriverà, non è necessariamente la cosa giusta ma sono dinamiche viste e riviste in moltissimi giochi presenti e passati.

Naturalmente la ricerca di un equilibrio perfettibile fra il 'godo adesso e godo dopo' dovrebbe essere una priorità e di certo gradirei di che fosse sempre così però  non  sempre ciò avviene (e non sono solito abbandonare titoli anzitempo per motivazioni simili, mettiamola così)

Offline Jello Biafra

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Re: [NS] Astral Chain, nuovo gioco platinum
« Risposta #805 il: 02 Giu 2020, 09:53 »
Ci ho rifatto un giretto ieri sera dopo mesi perché volevo menare le mani ed è davvero un gioco FREGNO.

Estetica, messa in scena, sistema di combattimento, ritmo, costruzione dell'ambientazione, qualità e quantità di contenuti... Roba grossissima.

A me il dovergli dedicare tanto tempo non solo non è pesato, ma al contrario è proprio piaciuto tanto perché non c'è ripetitività e c'è quella splendida sensazione di autoperfezionamento tipica di tutti gli Arcade. E c'è un altro elemento: la portabilità di Switch. Se Astral Chain fosse uscito su una console non portatile col piffero che potev dedicargli 150 ore. Invece così la formula risplende: per come è impostato anche in sessioni brevi di mezz'ora si riesce a godere ed a fare sempre qualche piccolo passo avanti o a scovare qualche dettaglio sia ludico che estetico che prima ti era sfuggito. Non a caso ci avrò fatto non più del 10% in modalità TV. E deve essere una valutazione che non è sfuggita a Platinum. Anche Bayonetta richiedeva molto tempo e molta dedizione, ma non così tanto.

Preciso anche che non ho cercato manco mezzo collezionabile tolti i gatti e la carta igienica perché la storia della fatina del cesso mi faceva troppo ridere, le ore le ho tutte dedicate al mazzuolamento con particolare enfasi sul gargantuesco post game, dove l'anima a picchiaduro a scorrimento insita nel genere (che da sempre ne è un'evoluzione) viene fuori al massimo.

Facendo cross post con Marione Odyssey, è incredibile come anche qui, pur essendo un gioco titanico i margini non tanto di miglioramento ma di evoluzione ci siano tutti.

A partire dall'abbandono della comfort zone (per Platinum) della divisione in capitoli (sebbene Astral Chain se la giochi beni facendoti rigiocare anche singole sezioni di essi).

Spero che il milione e rotti di copie spinga Nintendo a cacciare la grana, anche se Platinum, fra Bayonetta 3, Babylon's Fall, Project GG e il nuovo studio sui F2P al momento mi sembra un po' troppo oberata di lavoro...
 
« Ultima modifica: 02 Giu 2020, 10:16 da Jello Biafra »

Offline Freshlem

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Re: [NS] Astral Chain, nuovo gioco platinum
« Risposta #806 il: 16 Giu 2020, 11:42 »
“Era nel backlog”
Come quando da adolescente c’era la gnocca stratosferica che veniva prima di tutti e tutte e poi le ragazze simpatiche ma che nella tua mente classificavi come backlog, appunto.
Ed è un po’ quello che mi è successo con Astral Chain.
Ho scambiato Astral Chain per la ragazzina simpatica ma non troppo carina.
Errore!

Si, parte un po’ lento, prolisso quasi. E c’è questa platinum che vuole raccontarci una storia da manga di bassa lega.
Ma poi si iniziano a menar le mani.
E c’è questo è c’è quello e i combattimenti diventano un caleidoscopio di colori ed esplosioni che non mi sarei aspettato di vedere su Switch.

Richiede dedizione, perché i controlli son particolari e ci vuole del tempo prima che diventino naturali (e ancora la sciabolata in moviolone non è proprio il top da gestire).

Per giocarlo e goderlo non si può essere superficiali.
So già che non lo approfondirò come ha fatto Jello, ma mi ci sto mettendo e mi sta pigliando veramente bene.

Grande Platinum.
PSN: mangusto  Switch: Fresh  Xbox: Freshlem

Offline Laxus91

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Re: [NS] Astral Chain, nuovo gioco platinum
« Risposta #807 il: 16 Giu 2020, 11:54 »
Massi che i bei giochi restano tali anche a distanza di tempo, o almeno io la vivo così!

L'inizio è lento, forse anche fuorviante ma immagino voluto, perchè al di là dell'introdurre le meccaniche, investigazioni, legion (e lì ci stà che sia graduale) il combat system si 'sblocca' veramente solo dal capitolo 3 in poi, mentre io credevo che avvenisse col 2!

A me ha sicuramente sorpreso e spiazzato questa cosa, secondo me è un bel tocco perchè è raro riuscire a sovvertire le mie aspettative, peccato per qualche problema di ritmo nelle prime fasi del gioco.

Per il resto il combat system si può padroneggiare solo con tanta pratica e col tempo, all'inizio é più che nornale prendere mazzate o non riuscire a fare tutto come si desidera, và messo in prospettiva di quando si sbloccheranno le novità in seguito ma la varietà è estremamente buona e abbastanza da subito.

I momenti in cui avere accesso al training nei capitoli è cosa buona sfruttarli sempre (anche a vuoto senza nemici) per provare le mosse nuove apprese e acquisire familiarità
« Ultima modifica: 16 Giu 2020, 12:12 da Laxus91 »

Offline Jello Biafra

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Re: [NS] Astral Chain, nuovo gioco platinum
« Risposta #808 il: 16 Giu 2020, 12:42 »
E' un gioco splendido che richiede sì tanto tempo (anche perché tutto il sistema di combattimento, con tutte le caratteristiche e soprattutto tutti i codici materici per costruirsi la propria build del personaggio, non si sblocca tutto fino alla fine della prima run, con l'ultimo elemento -la fusione- che arriva tipo al penultimo capitolo) ma che sa anche dare grandi soddisfazioni.

Va valutato come gioco nel suo complesso, senza starsi troppo a focalizzare sui singoli elementi, ed in quest'ottica è davvero un'opera a 360°, quella che porta i Platinum nella maturità facendoli uscire dalla loro nicchia per specialisti dei neo-beat'em up, e non mi stupirebbe se, nelle semplificazioni apportate al sistema di combattimento, che non è focalizzato sulla memorizzazione delle stringhe di comandi ma sull'utilizzo di tante, semplici, azioni che vanno scelte, gestite, concatenate in base al nemico ed al contesto, ci sia stato lo zampino di Nintendo (che ha messo i soldi). Così ne esce infatti fuori un gioco molto più accessibile e quindi molto più universale, in una parola molto più evoluto.

Però la telecamera continua a fare schifo, quello sì.

Ora però vogliamo il seguito, che ha superato il milione di copie e se lo merita tutto.

Offline Belmont

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Re: [NS] Astral Chain, nuovo gioco platinum
« Risposta #809 il: 05 Lug 2020, 18:45 »
Qualche tempo fa avevo giocato l'inizio di Astral Chain e mi aveva fatto una cattiva impressione. Oggi finalmente lo sto iniziando come si deve -sono a due/tre ore- e purtroppo l'impressione continua ad essere negativa.

Voglio essere fiducioso, perché si intravede che lo scheletro di gioco c’è e pare solido, ma qui di seguito vorrei riportare la mia esperienza fin qui.

Mi concedo di spendere due righe per il plot e lo stile della narrazione, ma penso che non ci tornerò più sopra da quanto il tutto sembri inutile. Ora, Evangelion è del 1995. Nel 2020 mi tocca vedere il rip-off di Gendo Ikari che si mette il dito indice sugli occhiali e fa il sorriso "tutto secondo i piani" mentre il rip-off dell'Eva-00 si scaglia contro di lui e colpisce più volte il vetro che li separa. I dialoghi sono paro paro a quelli di Gendo: "se il protagonista morirà nella prima missione-pur non avendo ricevuto addestramento-vorrà dire che non era la persona di cui avevamo bisogno”, sorrisetto. A due ore dall'inizio del gioco il protagonista è già diventato Super Sayan e il babbo adottivo del protagonista
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. Ecc. ecc.
Ora, io sono il primo a sapere che le trame nei vg nipponici sono fortemente debitrici del mondo dei manga e degli anime, ma la domanda che ho per Platinum è: se non ci vuoi nemmeno provare a narrare una storia che non sia un insieme di cliché, come mai il tuo gioco è così narrativo? Cioè, nelle prime due ore si guardano più cutscene di quanto si giochi. Menzione d'onore anche per lo stile pieno di ralenti ed ultra-drammatico sin dalle prime battute del gioco, al punto che dopo la prima ora sei già anestetizzato e i momenti salienti delle cut passano tra uno sbadiglio e l’altro.
Insomma, mi par di capire che sulla narrazione ci posso già mettere una pietra sopra.

Ora veniamo al gameplay. Io faccio schifo negli action, non li conosco, prenderò sempre voto “D” e soffrirò come un cane per portare a casa anche il risultato più banale. Tuttavia, mi pare lecito sostenere che un sistema di controllo dove si utilizzano due personaggi sia molto originale e debba essere metabolizzato da qualsiasi giocatore.
E come ha fatto Platinum a risolvere il problema di far venire a patti il giocatore con un sistema del genere? Così:
1) Nella sequenza di gioco iniziale non ti viene spiegato nulla, perciò il giocatore vince gli scontri un po’ a caso senza aver capito cosa accade a schermo. Bene, capisco la scelta: pur di evitare il tutorial vecchio stile, meglio avere un inizio adrenalinico dove il giocatore cercherà di capire quel che potrà. Giusto!
2) Arrivati alla base c’è il tutorial noioso in stile primi anni duemila. Bene, così finalmente si può capire qualche cosa del combat. Appena finito il tutorial ci sarà sicuramente una prima missione molto semplice, dove affrontare alcuni nemici isolati che mi permetteranno almeno di capire ciò che succede sullo schermo e di capire come si comporta il mio “stand”, no?
3) No. La prima missione presenta alcuni semplici combattimenti dove a schermo sono presenti: 2 o 3 nemici simultaneamente, il protagonista, il suo “stand” e -idea geniale- pure il fratello del protagonista, anch’esso dotato di “stand”! Risultato: caos completo! I combattimenti si vincono, ma non si sta imparando a giocare.
4) A ‘sto punto c’è il boss. Primo vero momento in cui si è da soli e si può pensare di applicare qualcosa che ci è stato insegnato nel tutorial. Naturalmente ci sono crepato.
5) Poi c’è il viaggio
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e una nuova boss fight delirante
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nella quale non si capisce un cazzo e che credo di aver vinto solo perché la trama prevedeva così.

Boh, a me tutto questo non mi pare un incipit fatto da sviluppatori esperti. Ma sarò io.