bravo Fabrizioooo volevo aprirlo io ma zero sbatta
(e zero soldi per comprare gli altri capitoli dopo il primo…or ora)
Primo capitolo davvero bello,ottima l'idea di fondo.
Davvero una bella pensata ibridare avventura grafica,avventura investigativa (cioè basata molto sugli interrogatori con gli NPC) e statistiche da gioco di ruolo che impattano notevolmente sulle nostre possibilità sia investigative che risolutive.
Esempio per gli altri:voglio aprire un cofanetto,dentro potrebbe esserci un Item (gran pensata poter ricaricare le nostre abilità e/o potenziarle momentaneamente) ma potrebbe pure esserci qualcosa di importante per la trama in se.
Come aprirlo?
Con un chiave (se c'è la serratura) o con l'abilità che include lo scassinamento (
sotterfugio,mi sembra).
Prima di aprirlo non posso ovviamente sapere cosa ci sia dentro,se sia importante oppure no.Se c'è qualcosa importante e non posso aprirlo perchè non ho una chiave/l'abilità cosa faccio?Ci sarà da qualche parte un'indizio oppure un oggetto che riusciranno comunque a "sostituire" il fatto che io apra o meno lo scrigno.Magari farò prima,magari ci metterò di più.
Questo costante senso di "discrezionalità" pervade davvero tutto.Ci sono tantissime cose opzionali,tante strade differenti,tante possibilità,almeno in questo primo capitolo.
Tra l'altro la risoluzione di enigmi e la semplice esplorazione si rendono partecipi pure negli interrogatori,perchè abilità personali a parte,quello che facciamo e scopriamo diventa informazione da usare duranti i duelli verbali che dobbiamo intraprendere coi vari personaggi che popolano l'avventura.
Gli interrogatori/duelli verbali sono forse il vero fulcro del gioco.Sono tutti completamente sbagliabili,hanno ripercussioni sul proseguo della storia e sugli eventi immediati e non si può tornare indietro a rifarli perché non ci sono giustamente punti di salvataggio prima e dopo,sicuramente di proposito.
Bisogna dire le cose giuste al momento giusto,col tempismo giusto (molti sono a tempo ma non sempre,pure all'interno di un singolo confronto) e con le giuste abilità.
Le abilità,oltre a servire in esplorazione/risoluzione servono pure nei dialoghi.Avere la giusta abilità ci permette di usare una risposta anzichè un'altra,di pagarne più o meno punti azione a seconda del livello dell'abilità stessa,ci permette di render disponibili nuove possibilità di azione ampliando i discorsi che possiamo usare.
CI sono tre rami principali per evolvere il nostro protagonista,sceglierne uno dei tre non preclude la possibilità di comprare abilità di altri rami ma ne aumenta il prezzo in punti esperienza,in più cominciare in un certo modo sblocca istantaneamente le abilità collegate seppur col minimo livewllo possibile.Da qui possiamo pian pian evolverci nella direzione desiderata coi malus e i bonus della nostra classe di appartenenza.
Le classi si dividono in:
Investigatore,Occultista e Politico.
Tutte sono differenti tra loro,molto.
Non possiamo poi non citare i personaggi e l'incipit.
Ci troviamo per un motivo particolare su di un'isoletta nella quale si sta tenendo una riunione mondana tra le personalità di spicco dell'epoca,le più distanti ed incredibili.Dico solo Napoleone e...rende l'idea dei tipi.
Insomma:se non si è capito la base su cui poggia il tutto è interessantissima e pure discretamente originale.
Comparto grafico discreto,dettagliato ma animato così così,un po' inquietante nella sua uncanny valley perenne,ma da un senso di inquietudine tutta particolare che ci sta benissimo
I primi 30 seondi son davvero terribili,poi migliora e pure noi ci facciamo il callo fino a piacere. (io almeno)
Musica presente ma come se non ci fosse.
Quando posso lo continuo ma ho finito il primo capitolo con somma soddisfazione (e la voglia di rigiocarlo diversamente)