Autore Topic: Solito Gameplay=Solito Videogioco?  (Letto 12374 volte)

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Offline theblackpages

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Solito Gameplay=Solito Videogioco?
« Risposta #45 il: 10 Giu 2003, 17:21 »
Citazione da: "Zolfo"
[cut]In situazioni come queste la modifica di un elemento necessita per forza la rivisitazione di qualche altro, il che potrebbe portare paradossalmente ad una reazione a catena che modificherebbe il concept e l'atmosfera originale del gioco snaturando quindi la saga.


Cambiare delle volte significa migliorare.
Allora perché non osare?
(la rima è casuale).
(anche l'assonanza è tale)
(pure questa: uguale).
 :? (ok... la smetto... di rimare :)).

Offline Giobbi

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Solito Gameplay=Solito Videogioco?
« Risposta #46 il: 10 Giu 2003, 18:34 »
Citazione da: "theblackpages"


Non solo ti quoto....


Ho notato che in realtà abbiamo opinioni simili, anch'io potrei costantemente quotare quasi tutto quello che scrivi sull'argomento.

Il ns. punto di divergenza é l'importanza che si attribuisce ai fattori non gameplay  :D , per me trascurabili perché di bassa qualità, per te parte del vg e quindi non scindibili (credo :?: ).

ilfra

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Solito Gameplay=Solito Videogioco?
« Risposta #47 il: 10 Giu 2003, 18:54 »
Citazione
Come ho già avuto modo di specificare, secondo me la libertà, per ciò che concerne le meccaniche di gioco, non equivale ad una maggiore qualità/divertimento. Anzi: spesso è vero il contrario.


Scusa, sempre restando in ambito zelda, prendiamo il rampino.
io cammino, baratro insaltabile e sporgenza più in alto.
Uso rampino e passo

Tutto ciò si ripete numerose volte, è questo un buon esempio di gameplay o è solo un paliativo, un allungabrodaglia, non un elemento di divertimento ma un mero interruttore

Se ci fosse stata possibilità di usare il rampino in altre situazioni mi pare che l'aumento della libertà di azione di quell'oggetto avrebbe dato dei bei risvolti al gameplay, le limitazioni collegate all'oggetto invece mi pare che lo rendano solo una noiosa perdita di tempo.

Offline Giobbi

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« Risposta #48 il: 10 Giu 2003, 19:06 »
Citazione da: "ilfra"


Se ci fosse stata possibilità di usare il rampino in altre situazioni mi pare che l'aumento della libertà di azione di quell'oggetto avrebbe dato dei bei risvolti al gameplay, le limitazioni collegate all'oggetto invece mi pare che lo rendano solo una noiosa perdita di tempo.


In parte ti do ragione.

Cmnq bella l'idea che il rampino serva anche per rubare oggetti agli avversari.

Zelda é di base un puzzle game, quindi intelligente/perfettino ma non libero (nel senso di lasciare al giocatore libertà di fare ciò  che vuole ... il divertimento é comprendere cosa é possibile fare.. ed é possibile fare molto..)  :D

Offline theblackpages

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Solito Gameplay=Solito Videogioco?
« Risposta #49 il: 10 Giu 2003, 20:13 »
Citazione da: "Giobbi"
Ho notato che in realtà abbiamo opinioni simili, anch'io potrei costantemente quotare quasi tutto quello che scrivi sull'argomento


Già! Fin dall'inizio t'ho notato, quale spirito libero, capace di dar contro ai titoloni acclamati da tutti come MGS e FF. Io ho scritto persino delle lettere a SC in difesa del piano ludico. La prima fu pubblicata. La seconda, provocatoria, che parlava proprio di MGS e FF e della loro inconsistenza in quanto VG, fu cestinata :cry: . Allora ero un "tantinello" estremista... praticamente, un fanatico. Fulco mi definì "purista del piano ludico". :lol:

Offline theblackpages

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Solito Gameplay=Solito Videogioco?
« Risposta #50 il: 10 Giu 2003, 20:22 »
Citazione da: "ilfra"
Citazione
Come ho già avuto modo di specificare, secondo me la libertà, per ciò che concerne le meccaniche di gioco, non equivale ad una maggiore qualità/divertimento. Anzi: spesso è vero il contrario.


Scusa, sempre restando in ambito zelda, prendiamo il rampino.
io cammino, baratro insaltabile e sporgenza più in alto.
Uso rampino e passo

Tutto ciò si ripete numerose volte, è questo un buon esempio di gameplay o è solo un paliativo, un allungabrodaglia, non un elemento di divertimento ma un mero interruttore

Se ci fosse stata possibilità di usare il rampino in altre situazioni mi pare che l'aumento della libertà di azione di quell'oggetto avrebbe dato dei bei risvolti al gameplay, le limitazioni collegate all'oggetto invece mi pare che lo rendano solo una noiosa perdita di tempo.


Credo che il game design di Zelda si possa analizzare secondo quanto segue. Normalmente, i giochi offrono sfide di difficoltà crescente mediante una serie di livelli da completare in ordine più o meno prestabilito. Zelda, invece, mette a disposizione "soltanto" un intero mondo digitale, liberamente esplorabile: tuttavia, per non far incappare il giocatore in sfide impossibili, e per scongiurare la sensazione di dispersione, il gioco preclude per un determinato periodo (anche d'apprendimento per l'utente, se vogliamo) l'accesso a talune aree, creando in tal modo un susseguirsi dei livelli grossomodo predeterminato che "c'è, ma non si vede". Per ottenere l'accesso a tali zone, bisogna acquisire una particolare abilità, facendo proseguire l'avventura in maniera molto più naturale e convincente.

Offline vikingus

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« Risposta #51 il: 10 Giu 2003, 20:42 »
Acuta osservazione.Ma ormai questo tipo di meccanica è usato praticamente da ogni gioco.O quasi.
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Offline Giobbi

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« Risposta #52 il: 11 Giu 2003, 00:11 »
Citazione da: "theblackpages"
.... spirito libero, capace di dar contro ai titoloni acclamati da tutti come MGS e FF....


Non é in realtà difficile "dar contro" ai due titoli in questione, il primo "soffoca" il proprio gameplay di base in realtà ottimo... il  secondo é fermo a meccaniche veramente vecchie ed abusate.

Mi rattrista essenzialmente la situazione PS2, che per vari motivi (grafica: vengono meglio titoli "realistici";
si suppongono utenti "imbranati" con controller e poco interessati ad imparare ad utilizzarlo;
promozione quindi PS2=viaggio/droga/trip/immedesimazione e nulla +;
etc...) ha una line up veramente deprimente relativamente il gameplay.

PS2 é la console + diffusa, questo significa che svariati milioni di utenti continuano ad uccidere il loro tempo con prodotti miseri e solitamente poco intelligenti/che non stimolano intelligenza.

 :(

Offline Zolfo

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Solito Gameplay=Solito Videogioco?
« Risposta #53 il: 11 Giu 2003, 08:50 »
Citazione da: "theblackpages"
Citazione da: "Zolfo"
[cut]In situazioni come queste la modifica di un elemento necessita per forza la rivisitazione di qualche altro, il che potrebbe portare paradossalmente ad una reazione a catena che modificherebbe il concept e l'atmosfera originale del gioco snaturando quindi la saga.


Cambiare delle volte significa migliorare.
Allora perché non osare?
(la rima è casuale).
(anche l'assonanza è tale)
(pure questa: uguale).
 :? (ok... la smetto... di rimare :)).

Perfettamente d'accordo. :)
L'innovazione è necessaria secondo me.
Io mi riferivo però al fatto che il concept di certi giochi è molto statico per poter effettuare delle modifiche che non risultino solo apparenti.
In questo caso un buon miglioramento potrebbe tendere a creare una nuova tipologia di gioco (anche se simile) che risulterebbe però troppo modificata per farne un sequel della saga.
Sarebbe quindi più conveniente, in quel caso, creare un gioco del tutto nuovo con le meccaniche migliorate.
A volte c'è così tanta bellezza nel mondo che non riesco ad accettarla.

Offline Giobbi

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« Risposta #54 il: 11 Giu 2003, 14:07 »
Citazione da: "Zolfo"

Io mi riferivo però al fatto che il concept di certi giochi è molto statico per poter effettuare delle modifiche che non risultino solo apparenti.
In questo caso un buon miglioramento potrebbe tendere a creare una nuova tipologia di gioco (anche se simile) che risulterebbe però troppo modificata per farne un sequel della saga.
Sarebbe quindi più conveniente, in quel caso, creare un gioco del tutto nuovo con le meccaniche migliorate.


Quindi ritieni che i sequel siano/debbano essere:
( :?: )

Citazione da: "Giobbi"

Nota a margine:
può essere invece che nell'ambito dell'industria videoludica si sia affermato o stia affermando il concetto di "numero dopo il titolo = stesso gameplay con cosmesi e nel caso trama diverse".

In questo caso OK, basta che sia chiaro (non veniteci a parlare di "AI incredibilmente migliorata/realistica" o "decine di nuove mosse" etc...).

Sappiamo che seguiti sono/saranno solo questo e ci adegueremo di conseguenza.


#

Offline Zolfo

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« Risposta #55 il: 11 Giu 2003, 14:25 »
Citazione da: "Giobbi"
Quindi ritieni che i sequel siano/debbano essere: ( :?: )

Definire per bene un sequel è più difficile di quel che si possa immaginare, almeno per me. :?

Le saghe di Final Fantasy o di Zelda ad esempio, si possono ritenere una serie effettiva di seguiti oppure no?
Nel senso che hanno in comune la meccanica di fondo e il tipo di gioco, ma ogni capitolo può essere tranquillamente preso a se stante; in questa ottica non ritengo che si possano definire dei sequel a tutti gli effetti.

In altre tipologie di giochi come quelle delle avventure o action-adventure, l'evoluzione della saga secondo me difficilmente si riesce a migliorare per più di un seguito, perché altrimenti (dando per scontato che siano tutti correlati fra loro) si rischierebbe di deviare la serie dal suo concept originale.

Il vero sequel per me è quello che prende tutte le caratteristiche del prequel e le migliora all'ennesima potenza rimanendo nell'ottica del prodotto originale, e questo difficilmente si riesce a fare più di una volta; ecco perché i sequel (di solito) dal terzo capitolo in poi cominciano ad essere leggermente stantii.
A volte c'è così tanta bellezza nel mondo che non riesco ad accettarla.

Offline Giobbi

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« Risposta #56 il: 11 Giu 2003, 14:35 »
Riguardo Zelda/FF.

Ritengo Zelda un esempio "positivo" di sequel, ovvero si riutilizzano mosse base per  creare esperienze di gameplay diverse.

Ritengo FF invece esempio "negativo", ovvero si riutilizzano stesse meccaniche e basta, cambiando solo  trama/estetica ed aggiungendo sequenze non giocabili.

Per cui il primo riesce a non stancare ma il secondo.... visto uno/visti tutti (e non utilizza nemmeno meccaniche originali, bensì presenti nella maggioranza di "rpg" jappo..  :evil: )

FF - SH - Tomb R., più che sequel sono lo stesso gioco con estetica rifatta (da intendersi se si intende questo con il termine "sequel" nel  mercato vg.)

Il secondo con l'aggravante del gameplay di partenza semplicistico.

Offline theblackpages

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« Risposta #57 il: 11 Giu 2003, 17:53 »
Citazione da: "Zolfo"
Sarebbe quindi più conveniente, in quel caso, creare un gioco del tutto nuovo con le meccaniche migliorate.


Cosa che considerato il blasone vantato da SH, corrisponde al suicidio commerciale. Tuttavia, sarebbe la soluzione più auspicabile, secondo me. Dannate leggi di mercato!  :x

Offline theblackpages

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« Risposta #58 il: 11 Giu 2003, 17:56 »
Citazione da: "Giobbi"
Non é in realtà difficile "dar contro" ai due titoli in questione


Ti quotizZo. Ciononostante, Giobbi merita ugualmente un plauso, giacché non tutti lo fanno ;).

Offline theblackpages

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« Risposta #59 il: 11 Giu 2003, 18:00 »
Citazione da: "vikingus"
Ma ormai questo tipo di meccanica è usato praticamente da ogni gioco.O quasi.


Vero! Tuttavia, se oggi avviene ciò, sarebbe iniquo misconoscere gran parte del merito alla saga di Zelda.