Autore Topic: Solito Gameplay=Solito Videogioco?  (Letto 12395 volte)

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Offline outerworld

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Solito Gameplay=Solito Videogioco?
« Risposta #30 il: 10 Giu 2003, 12:11 »
Dal Manifesto dell'Hardcore Gamer:

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3. Il mercato ha esaltato spesso l'immobilità creativa. Noi vogliamo esaltare l'innovazione, l'originalità, il non convenzionale, ma anche il genio interpretativo delle formule classiche, della semplicità, del tradizionale.
i]"So we beat on, boats against the current, borne back ceaselessly into the past."[/i]

ilfra

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« Risposta #31 il: 10 Giu 2003, 13:16 »
Mi chiedo come il buon giobbi possa snobbare SH e adorare Zelda quando è dagli anni venti che il povero Link è costretto a fare le medesime cose, entra nel dungeon, prendi mappa, chiave, bussola, uccidi mostrone.
Il gameplay non è mai cambiato di una virgola?

Offline Giobbi

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« Risposta #32 il: 10 Giu 2003, 13:40 »
Citazione da: "ilfra"
Mi chiedo come il buon giobbi possa snobbare SH e adorare Zelda quando è dagli anni venti che il povero Link è costretto a fare le medesime cose, entra nel dungeon, prendi mappa, chiave, bussola, uccidi mostrone.
Il gameplay non è mai cambiato di una virgola?


Il gameplay di Zelda 3D é ben più ricco/complesso di quello di SH, per cui rende possibili ampliamenti-variazioni.

SH gameplay é riassumibile in 3 punti: cammina (esplora?), picchia (premi un pulsante), enigma.

Quello di Zelda in un centinaio.

(Cmnq non ho poi "amato" così tanto gli ultimi due Zelda, ho preferito ad esempio Metroid Prime in quanto prima trasposizione 3D di certe meccaniche - da cui titolo originale- suppongo  :wink: )

Sempre riguardo SH cito Blackpages:
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In sostanza, penso che la questione non si possa generalizzare in maniera ragionevole: tutto dipende dal caso specifico. In particolare, il gioco chiamato in causa in questa sede, SH, è dir per sé lacunoso dal pdv interattivo. Ciò probabilmente accresce la sensazione di insoddisfazione derivante dalla scarsa innovatività del piano ludico.....

ilfra

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« Risposta #33 il: 10 Giu 2003, 13:48 »
Dal punto interattivo è parecchio lacunoso anche zelda, solo che lo nascondono bene, basta pensare che non si può saltare leberamente e che la maggior parte degli oggetti si usa in casi predefiniti

Il ragionamento che usu per SH mi sembra si possa applicare a tutti i giochi, tu semplicemente lo appliche a quelli che non ti piacciono.

Offline Giobbi

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« Risposta #34 il: 10 Giu 2003, 13:52 »
Citazione da: "fulgenzio"


beh,la meccanica del gioco del calcio è uguale da sempre.però mi sembra che gli appassionati non abbiano smesso di acquistare giochi di questo tipo dopo l'avvento del soccer intellivision....


 :?
Il gameplay di un soccer game intellivision ha ben poco a che vedere con quello di WE.

(Che poi siano in un certo qual modo "riproduzioni" del medesimo sport é un altro discorso).

Stesso discorso riguardo i "giochi di guida".

Cmnq ad esempio il buon Gran Turismo non presenta differenze sostanziali tra la ver. 1 e la 3, quest'ultima é infatti piuttosto deludente/generatrice di noia.


Il discorso si potrebbe ampliare oltre l'aspetto vg... ci sono human beings la cui personalità tende a far loro apprezzare vite "comode" in ambiente rassicurante, magari circondate da bugie "a fin di bene" -?- (e.g. religione); altre che hanno bisogno di stimoli nuovi e non reggono situazioni ripetitive se non per fine di lucro (e/o sopravvivenza).

Non risultano "ripetitive" situazioni (vd. rapporti umani) che denotano una certa profondità (quindi possibili rinnovamenti).

Offline Giobbi

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« Risposta #35 il: 10 Giu 2003, 13:57 »
Citazione da: "ilfra"
Dal punto interattivo è parecchio lacunoso anche zelda, solo che lo nascondono bene, basta pensare che non si può saltare leberamente e che la maggior parte degli oggetti si usa in casi predefiniti

Il ragionamento che usi per SH mi sembra si possa applicare a tutti i giochi, tu semplicemente lo appliche a quelli che non ti piacciono.


Sbagli (ad esempio a me il primo SH é piaciuto parecchio).

Il fatto che Link non salti con pulsante é una precisa scelta di gameplay, non una lacuna.

Il fatto che oggetti vadano utilizzati in situazioni specifiche... preciso che Zelda é uno dei titoli che più di ogni altro tenta di superare tale limite presente nelle realizzazioni Vg moderne.

Domanda: ma hai giocato Zelda WW :?:

Offline Zolfo

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Solito Gameplay=Solito Videogioco?
« Risposta #36 il: 10 Giu 2003, 15:06 »
Sarebbe utile, secondo me, fare una distinzione per ampliare e articolare meglio il discorso.
Ovvero analizzare la differenza fra sistema di gioco e struttura di gioco.
Con sistema di gioco io intendo tutto le azioni performabili dall'alter-ego digitale, mentre con struttura di gioco intendo la vera e propria articolazione del videogioco stesso atta a soddisfare ed a incentivare l'utilizzo delle azioni sopra menzionate.

Tanto per fare qualche esempio, l'evoluzione fra Metal Gear Solid 1 e Metal Gear Solid 2 sia a livello di sistema (azioni performabili) e struttura (situazioni di gioco) è notevole; la sensazione di trovarsi di fronte a qualcosa di più che un mero sequel è palese.
Situazione differente per quel che riguarda ad esempio Spliter Cell, dove ad un innovativo ed elaborato sistema di gioco non si contrappone un adeguata struttura nella quale dare sfogo alla libertà del gameplay; sono note le critiche di come certe azioni risultino utili se performate solo ed esclusivamente in determinati momenti e metodi.
In questo caso si può parlare di "evoluzione monca".

Un gioco come Mario 64 ha un sistema di gioco relativamente semplice ma ha dalla sua una struttura degli schemi che ne esprime tutte le potenzialità in una maniera a dir poco stupefacente.
Quello che in questa ottica rappresenta il massimo esponente del gameplay risulta Super Metroid dove ad un impeccabile sistema di gioco si unisce una degna struttura; i due elementi coesistono e si incrementano a vicenda.

Anche la saga di Resident Evil ad esempio pur rimanendo invariata sia dal punto di vista del sistema che della struttura, si è innovata utilizzando il metodo della cooperazione contemporanea dei protagonisti utilizzata nell'ultimo capitolo; per quanto sia più o meno innovativa, risulta un passo avanti in una struttura attempata.

Anche un gioco come GranTurismo che giocoforza ha una struttura vincolata dalla tipologia, possiede un sistema molto perfezionato che massimizza il godimento della partita; fatto sta che però dal primo all'ultimo capitolo di vera evoluzione non ce n'è stata. Per avere un vero progresso ci vorrebbero i tanti agognati danni che porterebbero ad una modifica notevole del gameplay.

Di esempi ce ne sarebbero altri ma mi fermo qui perché mi bastava rendere l'idea.
C'è comunque da dire che certe tipologie di gioco non riuscirebbero a compiere una vera e propria evoluzione senza snaturare il gioco stesso, ovvero si rischierebbe di creare un'ibridazione di più generi che non gioverebbero al risultato finale.
A volte c'è così tanta bellezza nel mondo che non riesco ad accettarla.

Offline outerworld

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« Risposta #37 il: 10 Giu 2003, 15:35 »
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3. Il mercato ha esaltato spesso l'immobilità creativa. Noi vogliamo esaltare l'innovazione, l'originalità, il non convenzionale, ma anche il genio interpretativo delle formule classiche, della semplicità, del tradizionale.


Per quanto mi riguarda il problema di un videogioco che propone il medesimo gameplay (a livello strutturale) consiste nel fatto che questo (il gameplay) dovrebbe essere ad ogni modo adeguato ad un contesto diverso a quello in funzione di cui la formula tradizionale era stata congeniata. Mi spiego: uno Zelda, pur riproponendo una struttura ed un gameplay alla base identico a quello degli episodi precedenti, lo adatta in ogni caso ad un contesto differente, a degli schemi di gioco che riesce a soddisfare pienamente. Quello di The Legend of Zelda è un gameplay molto flessibile e, da questo punto di vista, applicabile in modo (per quanto alla base invariato) sempre ottimale ad un contesto/una cornice diversa. Inversamente quello di Silent Hill (per quanto apprezzabile) necessita alla base la medesima cornice, gli stessi univoci presupposti a cui applicare una formula che dovrebbe essere reiterata all'infinito. Il gameplay di Silent Hill è legato. Legato imprescindibilmente a dei presupposti (strutturali) che non possono essere cambiati.  E comunque è un gameplay molto rigido ed essenziale che deve necesssariamente far leva su aspetti (per molte persone, ma non per me, accessori), come trama, cosmesi e sonoro (e quindi atmosfera di gioco) che, reiterati di continuo, non possono dare luogo ad un'esperienza di gioco diversa. Quindi per quanto godibili anche questi aspetti sono funzionali ad un medesimo gameplay e perciò su di questi il gioco deve far leva riproponendoli con minime varianti. Il gameplay di Silent Hill non è flessibile ad una cornice profondamente diversa e per questo dovrebbe essere (ma si tratta di un personale e modesto parere) congeniato in modo diverso. Perchè mentre la prima esperienza potrebbe rivelarsi vincente, per forza di cose le seguenti, che proporrebbero la stessa esperienza, ci perderebbero in coinvolgimento ed interesse, fondamentali per un gioco come Silent Hill.
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Offline Zolfo

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« Risposta #38 il: 10 Giu 2003, 16:03 »
Citazione da: "outerworld"
Per quanto mi riguarda il problema di un videogioco che propone il medesimo gameplay...CUT

Esattamente. :)
La fissità di certe tipologie di gioco nel loro accostamento sistema/struttura risulta talvolta troppo vincolato per poterlo manovrare a proprio piacimento (da parte dei game designers) in modo da poter evolvere il prodotto.
In situazioni come queste la modifica di un elemento necessita per forza la rivisitazione di qualche altro, il che potrebbe portare paradossalmente ad una reazione a catena che modificherebbe il concept e l'atmosfera originale del gioco snaturando quindi la saga.
A volte c'è così tanta bellezza nel mondo che non riesco ad accettarla.

Offline theblackpages

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« Risposta #39 il: 10 Giu 2003, 16:52 »
Citazione da: "Sandman"
Ecco, io prenderei questo esempio e direi appunto che si tratta di una questione di alchimia. Lo vediamo anche nelle storie della fiction; molte sono estremamente simili tra loro, ma contengono elementi diversi che le rendono riuscite o non riuscite. In pratica anche un soggetto sfruttatissimo puo' calamitarti come altri progetti sulla carta simili non riuscirebbero a fare.


Vero! Perché il film (come il VG), per definizione, non è una fabula, è un discorso ;). Cioè, in parole meno inutilmente astruse, non è tanto che cosa ci viene mostrato che ci appassiona, bensì come esso ci viene mostrato.

Offline Giobbi

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« Risposta #40 il: 10 Giu 2003, 16:56 »
Citazione da: "atchoo"
Pongo una domanda: i tre GranTurismo presentano, più o meno, lo stesso gameplay... Ci sono persone, infatti, che li ritengono, eccetto l'aspetto audio/video, indistinguibili. Altre vedono una costante evoluzione. Chi ha ragione?


I primi.  :evil:

Offline theblackpages

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« Risposta #41 il: 10 Giu 2003, 16:58 »
Miii, che bel 3D che sta venendo fuori! :D

Citazione da: "Giobbi"

Delusione in questo senso riguardo MGS2 (invece di evolvere/utilizzare gameplay hanno di fatto creato un collage: buon gameplay di base poco sfruttato/belle scene d'intermezzo che tanto d'intermezzo non sono  :? /codec  :x /scontri "boss" alla space invaders  :evil: ).

Essenzialmente credo evoluzione sia integrare varie componenti nel gameplay (musica dinamica, half life 2, etc...) piuttosto che  creare collage alla MGS-SH o peggio Final Fantasy.. che puzzano di vecchio/incapacità alquanto.


Non solo ti quoto, bensì pendo dalle labbra della tua tastiera ;).

Ho già spiegato in questo forum che, per quanto mi riguarda, dopo la cocente delusione di MGS, aggravata da anni (dico anni) di hype selvaggio, ho deciso di boicottare MGS2. Secondo me, non si tratta di un buon titolo. Forse ha un po' di valore come sperimentazione, ma ciò più a livello narrativo che ludico. Per cui... :roll:. Stesso dicasi per FF.

Offline theblackpages

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« Risposta #42 il: 10 Giu 2003, 17:12 »
Citazione da: "ilfra"
Dal punto interattivo è parecchio lacunoso anche zelda, solo che lo nascondono bene, basta pensare che non si può saltare leberamente e che la maggior parte degli oggetti si usa in casi predefiniti


Come ho già avuto modo di specificare, secondo me la libertà, per ciò che concerne le meccaniche di gioco, non equivale ad una maggiore qualità/divertimento. Anzi: spesso è vero il contrario. Sovente, le apparenti limitazioni di cui soffre il gioco, sono in realtà conseguenza della maggior cura riposta dagli sviluppatori in fase di game design. Estremizzando, ti faccio un esempio: se in un gioco di rally, come avviene nella realtà, ti fosse permessa completa libertà in termini di infinite escursioni al di là del bordo pista, il fattore divertimento/qualità dell'opera potrebbe risentirne considerevolmente. I "campi di forza", giustificati o meno da elementi scenografici, rendono le gare digitali più godevoli.

Citazione
Il ragionamento che usu per SH mi sembra si possa applicare a tutti i giochi, tu semplicemente lo appliche a quelli che non ti piacciono.


Dai, oggettivamente, SH non è un'opera che brilli per la qualità del piano ludico.

Offline theblackpages

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« Risposta #43 il: 10 Giu 2003, 17:14 »
Citazione da: "Zolfo"
Sarebbe utile, secondo me, fare una distinzione per ampliare e articolare meglio il discorso.
Ovvero analizzare la differenza fra sistema di gioco e struttura di gioco.[cut]


Per quanto mi riguarda, ne ho tenuto conto, parlandone però in termini di sistema di controllo e meccaniche di gioco.

Offline theblackpages

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« Risposta #44 il: 10 Giu 2003, 17:17 »
Citazione da: "outerworld"
[cut]Perchè mentre la prima esperienza potrebbe rivelarsi vincente, per forza di cose le seguenti, che proporrebbero la stessa esperienza, ci perderebbero in coinvolgimento ed interesse, fondamentali per un gioco come Silent Hill.


Outerworld, ti quotizzo. All'orizzonte non vedo un futuro radioso per la serie Konami.