A me spaventa un po' l'ampiezza dell'inventario. Non avendo giocato il primo, non mi importa molto che ricicli.
Vero che è fatto a missioni, territorialmente non legate fra loro, ma ho letto che ogni livello è molto complesso e profondo.
Più che altro, nella prima e seconda run ricicli sempre e solo robaccia. Il sistema di forgiatura, e affinità dell'arma inizia timidamente a diventare molto interessante quando hai concluso la prima "Via" e almeno la seconda. Questo rende Nioh un gioco a lunga permanenza, costruito su un concetto di Ng+ veramente molto sofisticato.
Anche Bloodborne è così, giusto ? Tu che gli hai giocati entrambi ...
La differenza è che è in BB il Ng+ è accessorio, è strutturato bene ma non è un fulcro attorno a cui gravita l'intero gioco.
Ieri un ragazzo mi ha chiesto se lo aiutavo in BB a Ng+8.
Vuol dire aver finito e re iniziato il gioco per ben OTTO volte.
Non mi produrrei mai in una simile sfida masochistica, a NG+8 di spaccano le ossa appena ti vedono e devi buildare come un turco, ma anche no.
Nioh (e suppongo) Nioh 2 è un tantino diverso.
Durante la prima run, hai solo un piccolo assaggio della sfida che ti attende in futuro, le armi sono tutte mediamente schifose, come AP, e come se non bastasse il sistema di forgiatura è inavvicinabile, l'affinità dell'anima cosa troppo, il fabbro è troppo costoso quindi, il 60% delle feature del gioco non è approcciabile.
Questo avviene perché il gioco, durante la prima run è lui a fornirti equip specifici.
Se dopo la missione con Tachibana non usi "Raikiri" ovvero una katana elettrificata, significa che vuoi un po' complicarti le cose, giusto per dire.
Se giochi bene, entro fine gioco, puoi fare (forse) un paio di affinità dell'anima sulle tue armi preferite, circa alla quarta regione, e qualche forgiatura/riforgiatura.
Questo a meno di non rifare x60 una missione, ovvio.
Questo avviene perché Nioh vuole darti il benvenuto in maniera morbida, c'è una sfida, ed è pressante, ma quella vera, ti attende quando sblocchi il secondo percorso, e il terzo, e il resto...VIA DEL SAMURAI, VIA DEL SAGGIO, ABISSO...VIA DEL NIOH...
La prima run a Nioh non conta poi molto, serve giusto per farti vedere la basi del gioco, che sono tante, e chiaramente impratichirsi nel dojo, oppure iniziare un lungo percorso di approfondimento. Terminata la prima run, la seconda run è settata su un livello che può veramente deprimere un giocatore, in pratica il nostro LV è sempre sotto quello della missione, arrivando a vette assurde quando noi siamo del 200° livello, e fidati, ce ne vuole, e la missione è 340/400. Questo avviene per due cose, la prima è che il LV (se sappiamo giocare al gioco) non è così importante, meglio capirlo fin da subito.
La seconda è che il gioco dalla seconda run vuole offrirti una sfida sensibilmente più concreta e inoltre vuole darti molti più vantaggi rispetto alla prima run, come sperimentare (questa volta bene) il sistema di forgiatura ed affinità del gioco. Anche Nioh, come Sekiro, è un dojo, forse meno punitivo. Forse.
- Considerazione extra, come tutti i giochi JP, anche Nioh eccelle nella sua ripetizione, piuttosto sistematica di tutto quello che lo compone. Il gioco per forza di cose, conclusa la prima run, diventa ripetitivo, e la pesantezza che si sente è palpabile. Anche se, ad onor del vero, la seconda run a Nioh, offre sempre stimoli diversi, come cambiare la posizione dei nemici, nuove forgiature e sperimentazioni, ed incrementare sensibilmente la difficoltà e la sfida. Tuttavia è perfettamente nell'abito mentale della ripetizione, del rifare, del riprovarci. Configurazione che hanno il 90% dei giochi giapponesi, btw.
Per esempio, se finisci un Horizon o un Days Gone, solitamente dal AAA al AA solitamente i dev (e non sempre avviene) ti lasciano la mappa a disposizione, che equivale a...a non aver niente.
Ogni buon gamer ha già trovato i collezionabili presenti (o al massimo gliene mancano 2) durante la prima run ha già esplorato in lungo ed in largo la mappa, trovando quasi tutto, quindi spesso siamo piazzati su mappe semplicemente vuote. La scuola giapponese invece, a differenza di quella narrativa occidentale, cioè quella che basa tutto sulla forma diegetica del racconto orale e scritto, si basa sul gameplay. Spiego meglio. Terminare la prima partita nel 90% dei giochi JAPO "apre il gioco" non lo chiude.
Unitamente ad una nuova sensibilità che coinvolge il giocatore, e che modifica considerevolmente anche le sue abilità/skill, i programmatori inseriscono solitamente varianti che possano rendere la sfida più goduriosa e possano anche giustificare nel replay.
Insomma, è una discussione lunga.
Red2 è uno di quei giochi invece d'impostazione mi ha lasciato piuttosto esterrefatto.