eccomi, fresco dall'aver completato anche AWE
nello specifico di questo DLC, un po' per non avere ben fissato le vicende di Alan Wake (giocato illo tempore eoni fa e io ho la memoria di un piccione) un po' per la linearità specifica della narrazione, l'ho apprezzato meno di The Foundation e del main game.
Proprio sul concetto di linearità recuperata (di cui parlava @Jello Biafra qua sopra) credo che vada a detrimento dell'esperienza Control, della peculiarità alla metroid della Oldest House.
L'avessero fatto tutto lineare così non sarebbe stato grande com'è, questo Control.
Più in generale un'esperienza di gaming davvero imperdibile, fra gameplay croccantissimo e storytelling intrigante, fatto di pezzi che un po' alla volta vanno al loro posto e costruiscono una vicenda surreale, del tutto inverosimile eppure così irresistibilmente affascinante, con quel mix di misticismo, sci-fi e mistero ammantato di "plausibilità".
A quando il prossimo gioco con Jesse "quanto so' fica" Faden?
Grandissimi Remedy, che classe, che padronanza, che gioco.
Eh, io invece la penso all'opposto
Cioè: sulla carta la struttura Metroid è quella giusta: la Oldest House è la vera protagonista del gioco e un'impostazione esplorativa, con zone misteriose non necessarie ai fini dell'avanzamento verso il finale dove andare a sficcanasare trovandosi catapultati in un turbinio di alterazioni della realtà (vogliamo parlare del FENICOTTERO? o del "bagliore misterioso nella sala relax"?) è il modo migliore per esaltarla e valorizzarla al massimo.
Purtroppo però la strutturazione della mappa non è all'altezza: troppo lineare e semplice per dare quella sensazione di coesione ostile che prima ti domina\poi la domini (che è il fondamento del Metroid-sentire) e, viceversa, troppo inutilmente arzigogolata col risultato di imbrigliare la parte d'azione del gioco. Inoltre mancano punti di riferimento visivi che fanno da "segnalini naturali indiretti" (altro caposaldo del Metroid-pensiero) così come i collegamenti secondari\scorciatoie fra aree sono pochissimi e mal pensati, lasciando ai soli teletrasporti l'onere di accorciare i tragitti.
Altro limite enorme: quell'insieme esaltante e fantastico di poteri psichici non è quasi per nulla usato per aprire l'esplorazione in quanto lo sblocco dei passaggi avviene solo con i permessi di accesso progressivi rilasciati ad intervalli definiti dalla trama dai personaggi secondari.
In AWE vediamo invece un lampo, una scintilla d quello che avrebbe potuto essere e non è stato: usare l'attacco in mischia per sfondare muri in modo da aprirsi passaggi. E' pochissimo e secondario, ma immaginatelo su larga scala applicato alla levitazione, all'attacco aereo, al lancio degli oggetti...
Il che ci porta all'ultimo limite del modo in cui i Remedy si sono cimentati con la struttura Metroid: l'aver deciso per la modaiola e deprimente presenza dell'albero delle abilità e (peggio) dei miglioramenti da creare dopo aver saccheggiato i contenitori, relega la remunerazione al solo ricevimento di punti abilità e di mod, svilendola ulteriormente.
Perché quando faccio fuori l'Ex, dopo due missioni secondarie splendide, invece di darmi 4 punti abilità da spendere, non mi da direttamente il potenziamento per lo scudo? Oppure un altro potenziamento in stile tanica di energia di Metroid per aumentare la barra della salute o quella dell'energia?
Si tratta di limiti secondo dovuti a due fattori:
-l'inesperienza dei Remedy col genere
-l'aver voluto ficcare a forza nel gioco elementi alla moda per tentare di venderlo di più
Tanto non se l'è comprato nessuno lo stesso (a parte noi irriducibili Remedy-appassionati).
Per il resto, è un gioco fenomenale, una delle esperienze più intense e necessarie della generazione e, finalmente, un gioco che usa le trovate tecnologiche (illuminazione, shader, fisica) sia per arricchire l'interazione sia per creare un'estetica che è parte integrante del tutto.
Invece di perdere tempo con l'ennesimo gioco di merda, giocatelo tutti che non ve ne pentirete.
P.S. nelle espansioni io ADORO quando Jesse chiede rinforzi alla radio con autorevolezza ed autorità "Director's orders" o "This is the Director Faden speaking".
Ah, come al solito coi Remedy, personaggi principali e secondari DA APPLAUSI, io Jesse l'adoro ma anche tutto il resto della truppa e pure i "cattivi" come Trench e il mitologico Northmoor.