Tutto ciò poi fermo restando che nel passaggio da demo super-staged a gioco fatto e finito quelle figate sarebbero rimaste tali e quali o quantomeno analoghe nella sostanza.
Ma è il momento di voler bene a Remedy, non possiamo spiegazzarlo!
Cheppoi, sempre su Alan, raga, raga, raga, raga: non fintona. Né nei fondamentali, né nelle piccole interazioni e altri dettagli dinamici, che son sempre lì, anche durante gli switch alle telecamere cine-fighe o in presenza di fattori delimitanti e che quegli elementi dovrebbero 'resettarli', come i lampioni-checkpoint.
Mappoi la randomizzazione dei nemici e la dinamicità dei loro comportamenti.
A un certo punto sono entrato in un capanno, ho raccolto delle munizioni e come stavo per uscire ha fatto irruzione un taken di quelli cicciotti. Lo affronto, sto per avere la peggio e, con mia ulteriore sorpresa, in quel momento ne entra pure un altro a finirmi. Al tentativo dopo, sapendolo, li ho aspettati e nulla. Si son fatti vivi fuori.
È un fattore che c'è anche in Control e che, vista la sua struttura propensa al backtracking, si fa apprezzare ancora di più.
Sto esagerando nel magnificare dettagliucoli?
Certo, come no, poi prendi in mano un titolo a caso di
7 anni dopo, estremamente simile nella formula, fai due passi nell''open world', vedi che è tutto finto, sghembo e che non funziona una minchia in termini ludici e di concretizzazione del concept* e lo disinstalli direttamente nell'umido, come merita, se ti sei rotto un attimo i coglioni di buttarti via appresso a tutta la monnezza che passa il mercato, giusto per inspessire la tua cultura personale e mantenere il polso delle cose.
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ovvero in quello che il gioco stesso cerca di comunicarti, magari disperatamente, e quello che il gioco poi è. Che è un aspetto su cui ci si sofferma veramente poco/un cazzo quando si fa critica