Non ci vedo gran differenza nello stile tra Alan e Quantum break, sono entrambi giochi costruiti con un'idea attorno (open world il primo e "TVTVTV" il secondo) che poi non ha funzionato a dovere e reimpacchettati nel migliore dei modi per offrire due TPS fondamentalmente lineari e con tanta narrazione.
Control è proprio un action adventure dove (anche) spari in terza persona, non raggiunge livelli metroidvanici nel farti backtracckare ma non credo manco fosse l'obiettivo. L'obiettivo lo vedo come arricchire l'esperienza di gioco "classica" remedy, ed è anche una questione di stile, offrire un level design di quel tipo, con scorciatoie, colpo d'occhio ("si vede casa mia da qui"), progressione bloccata con card e poteri, aree nascoste etc ma senza schiacciare l'anima TPS del gioco.
Proprio per quello applaudivo l'uso del budget, sembra che abbiano buttato tutto sulle feature dell'engine e nel design degli ambienti, evitando quegli eccessi di budget che han portato ad Alan-open-world-che-non-usciva-mai e ricostruito strada facendo e Quantum break con MS che voleva gli attorucoli famosi come Iceman mentre quello che poi si è rivalato il taxista era mille volte meglio Attori famosi, facial capture, cutscene, mocap..... credo siano le cose che più di tutte fanno schizzare e levitare il budget e bravissimi Remedy a girarci attorno pur non sacrificando totalmente la cosa. Esperienza metodo e manico.
I soldi quelli erano, Remedy è molto legata a Control perché è il primo progetto multipiattaforma, fatto nella metà del tempo che gli è servito nel fare Quantum Break, e hanno ottimizzato il northlight per farlo girare su più hardware. E' una sorta di "foundation" per rubare il nome al primo DLC che devo ancora giocare, per gli anni a venire.
Con la speranza che ci siano finanziatori, perché da soli più di tanto non possono spingere, ed è un'anomalia di questa industria, il team più talentuoso, quello che vince sempre i premi tecnologici dell'industria, che spingono più di tutti, che sta lì ad elemosinare per fare Alan Wake 2
Per Control comunque, la scelta effettuata di allontanarsi dai loro stilemi, è stata dettata da due cose, sicuramente la mancanza di budget ma anche e soprattutto la critica sulla durata dei loro giochi.
Volere o volare, a quanto pare non si può più vendere un gioco che dura 10 ore rigiocabile, ma bisogna spingere la durata più in alto sennò la gente non te lo compra. Poi Control non glielo hanno comprato lo stesso al day 1 quindi ci potevano risparmiare questo tentativo di metroidvania riuscito solo in parte.