la meccanica della luce per quanto super interessantissima era abusabile (potendo girare attorno ai nemici all'infinito e pian piano accecarli anche senza focalizzare la torcia aumentandone l'effetto)
Si tratta di una cosa che di rimpallo ho sentito un po' ovunque nel corso di questi anni e che, pur avendo una sua logica su carta, all'atto pratico viene abbastanza smontata da fattori di non banale incidenza quali:
1) il fatto che i nemici sono tendenzialmente più veloci di te, anche quando ti sposti a corpo libero, quindi tendono ad accorciare le distanze;
2) il fatto che appena passi alla visuale su spalla per il tiro accurato, le distanze si accorciano ulteriormente;
3) per effetto dei punti 1 e 2, i nemici presto o tardi te li trovi addosso e quella schivata diventa il tuo pane;
4) anche quando non te li trovi addosso, c'è sempre qualcuno che lancia robe, costringendoti a schivare, e consentendo agli altri Taken di accorciare le distanze;
5) tutto quanto elencato finora accade con tempi e ritmi ben più accelerati di quelli - divenuti presto letargici - di RE4 e relativi eredi diretti/indiretti;
6) tutto questo discorso si rapporta a condizioni ambientali non troppo favorevoli al giocatore, nonché a ondate avversarie che aumentano in varietà della composizione e numero dei componenti;
7) il gioco non lesina sull'ingresso incrociato di nemici da più fronti, per chiudere le vie di fuga e forzare il player a giocare come inteso;
8 ) per tutte queste ragioni qui, rapido colpo d'occhio (sia rispetto al nemico prossimo che a quello distante), riposizionamento, peso delle distanze e crowd control divengono i pilastri centrali del flow di Alan Wake, anche più del banale prendere la mira.
Ora, su queste premesse, dubito che esista un cristiano su questo pianeta che abbia rotto facilmente robe di Alan Wake con la stessa semplicità (oppure che le cose si siano rotte da sole) con cui le cose si rompono, per dirne una, nei pluriosannati titoli From. Persino in Doom, basta farsi du spari in arcade per beccare qui e lì qualche nemico la cui IA va in off. In Alan Wake non succede manco per il cazzo. Quindi, il solo modo di romperlo, per così dire, è forzarsi brutalmente e consapevolmente a giocarlo diversamente da come inteso, abusando fino all'autismo più sconfinato di certi equilibri, sino a vestire il ruolo di beta-tester fuori tempo massimo.
Se il giocatore arriva a tali estremi da caso clinico, dubito che la colpa sia integralmente del gioco.
Poi, se il problema son due razzetti/bengala n'attimo smart bomb, riesumiamo il catalogo delle pietre miliari stilato dall'unione internazionale degli esperti da forum, e ricordiamoci tutti che in RE4 potevi comprare i lanciarazzi per one-shottare i boss.
No, giusto per dirne uno a caso eh! Non per sminuire RE4 o chi come lui abbia offerto cheat legalizzati, ma per dire che le cosine OP qui e lì scappano a tutti, ma non intaccano la giocabilità media se circoscritte a momenti catartici e, soprattutto, non dicono nulla su come la formula si atteggia nelle qualità mediamente esibite.
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Tornando a Control, non è che non mi piaccia l'anima shooter del gameplay in sé; non mi convincono le situazioni (e di riflesso gli equilibri) che ci hanno costruito attorno. Non dubito che le sfide DLC sapranno cavare fuori del nettare (che già si assapora alla grande nelle battute finali del gioco, specie ai Sifoni). Se nel mentre, però, dessero una raddrizzata via patch all'IA, male non sarebbe, perché diversamente che in AW, i comportamenti avversari qui non sono sempre a tiro con quello che il gioco vorrebbe dare, e il flusso si tende a incrinarsi.
Se poi nel gameplay - giustamente - includiamo la parte adventure, visto che qui non si tratta più di un gioco cinematografico lineare, chiaramente il bilancio si complica.