Sinteticamente, mi lasciano perplesso (
alcune cose le metto sotto spoiler, perché magari uno preferisce arrivarci vergine in toto):
- spammabilità delle robe (cooldown dei poteri davvero generoso);
- IA, almeno di sti primi nemici, inadeguata. Mutua da QB, ma tra spazi più ampi, minor densità di ripari, e sto avanzare a la Tomb Raider 2013, i nemici finiscono con l'essere esposti come lattine al tiro al bersaglio della festa patronale;
- sulla struttura...
come metroidvania per ora lascia a desiderare, causa livelli non-interconnessi (sono tenuti assieme da un'ascensore, ma di fatto son separati come in un, ad esempio, Bioshock, dove ci si spostava con la batisfera), divisi da caricamenti eterni, e progressione lineare imposta dalla storia;
- a corollario di quanto su, i reward da esplorazione
sono per lo più file di testo (che culo!) e mod equipaggiabili per incrementi di stats (tipo i perks di Bloodborne, per capirci)
- i file di testo, come dicevo nel precedente mio post, son cortissimi rispetto a QB, ma sì, iniziano ad essere tanti e, più in generale,
inizia a esserci una mole consistente di materiale narrativo a fruizione passiva da consultare nei menù, con conseguente senso di estromissione dal mondo anziché immersione
- sullo skill tree
sì, per ora gli incrementi delle stats dominano sulle abilità "attive", ma troppo presto per avere anche solo una prima impressione sulla faccenda tutta della crescita del gameplay
Nota a margine sulla strutturaA scanso di equivoci, al momento mi pare un bell'improvement strutturale rispetto ad American Nightmare o Quantum Break, quindi l'implementazione (per ora) approssimativa del modello metroidvania è un problema più di chi cerca il paragone a tutti i costi. Parlerei più di occasione mancata. Vero è che se il se ammicchi così tanto a quel modello, il paragone sei un po' tu, Remedy, a chiamartelo.