Autore Topic: [Multi] Doom Eternal  (Letto 101678 volte)

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Offline teokrazia

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Re: [Multi] Doom Eternal
« Risposta #735 il: 07 Giu 2020, 18:31 »
5) (opzionale) realizzare che non avrai più Mick su doom e perdere fiducia nel genere umano

Questo, questo, questo! :cry:
Io peraltro non c'ho manco più fiducia in loro.

Il gioco doveva implementare un sistema di invasioni alla Souls e invece ci ritroviamo con quella cacchiata dei demoni potenziati. Un ridimensionamento su cui dubito che il Coronavirus abbia avuto un impatto determinante.

Master level? Solo due, senza che abbiamo mai spiegato granché delle loro intenzioni a riguardo.



Offline El_Maria

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Re: [Multi] Doom Eternal
« Risposta #736 il: 07 Giu 2020, 20:39 »
Il gioco doveva implementare un sistema di invasioni alla Souls e invece ci ritroviamo con quella cacchiata dei demoni potenziati. Un ridimensionamento su cui dubito che il Coronavirus abbia avuto un impatto determinante.

Dovrebbero metterlo nei prossimi update.

Master level? Solo due, senza che abbiamo mai spiegato granché delle loro intenzioni a riguardo.

Non hanno aggiunto Exultia da poco?


Offline teokrazia

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Re: [Multi] Doom Eternal
« Risposta #737 il: 07 Giu 2020, 20:51 »
Dovrebbero metterlo nei prossimi update.

Un po' tardi, no? :/



Non hanno aggiunto Exultia da poco?

M'hai fatto venire un colpo, mannaggia.
E m'è venuto un colpo a trovare delle corrispondenze su Google:
https://www.youtube.com/watch?v=dCLKac1RUDs

Poi leggendo bene...

Citazione
To anyone wondering, in order to unlock all Master Levels, you have to enable this CVAR in the console after unlocking them all using certain third party software and specific script (google it):

mainMenu_unlockAllMasterLevels 1

Note that Exultia is the only unreleased Master Level that is fully playable. The rest have no demons in them.

 :(

Offline El_Maria

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Re: [Multi] Doom Eternal
« Risposta #738 il: 07 Giu 2020, 21:00 »
Ah lol, non sapevo sta cosa. Davo per scontato l'avessero rilasciata con l'ultimo update.

Ma poi si sa se fanno una versione master di tutte le mappe o solo delle prime? Non so sinceramente quanta roba in più ci puoi infilare da Taras Nabad in poi.

Offline Laxus91

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Re: [Multi] Doom Eternal
« Risposta #739 il: 07 Giu 2020, 21:08 »
L'unica cosa certa è lo screen di tutorial dei master levels in cui viene detto che verrano rilasciati gradualmente ma senza specificare!

Visto il selettore simile al mission select sarebbe un peccato non avere tutti i livelli, anche se è vero che quelli che ne beneficerebbero maggiornente sono i primi mentre per l'ultima parte potrebbero solo riassortire (sarebbe fico metterci anche nuove tipologie nemiche, magari).

Quindi niente, tocca attendere


Offline Cryu

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Re: [Multi] Doom Eternal
« Risposta #740 il: 07 Giu 2020, 21:09 »
Io lo riprenderò solo all'uscita dei dlc. L'endgame è impostato malissimo e mi ha proprio lasciato un saporaccio che si somma alla disaffezione da narrazione e direzione artistica.
"non e' neppure fan-art, e' uno screenshot di un gioco, ci sono mesi e mesi di sudore di artisti VS uno scatto con un filtro instagram sopra."
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Offline hob

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Re: [Multi] Doom Eternal
« Risposta #741 il: 08 Giu 2020, 09:08 »
Io lo riprenderò solo all'uscita dei dlc. L'endgame è impostato malissimo e mi ha proprio lasciato un saporaccio che si somma alla disaffezione da narrazione e direzione artistica.
Sta cosa che pure un Doom deve avere un endgame mi sta logorando da mesi :no: A me sembra la classica ingerenza bethesdiana (fatto una fatica cane a scriverlo XD) che volevano rendere sto gioco un servizio e infatti come già detto il fatto che devi giocare con la console offline per evitare il beth.net e altri cazzilli è una roba disperata e inutile. Conoscendo un poco id va proprio contro la filosofia del team.
Io sono arrivato alla fine pieno, sazio e leggermente traboccante, infatti non l'ho più toccato dopo aver 100%ato i livelli.
Secondo me id ha in mente 2 cose "easy" che sarebbero easy in tempi pre-corona, quindi master levels e una modalità arcade così da mettere a posto tutti. Allo stato attuale è tutto un po' in movimento e chissà quando e se vedremo upgrade significativi. Ma almeno c'è la certezza che finchè non han smaltito il season pass staranno sul pezzo e non si dimenticheranno del gioco (anche se per ora sono solo brutte notizie, tipo Mick).
Fuck does Cuno care?

Offline Laxus91

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Re: [Multi] Doom Eternal
« Risposta #742 il: 08 Giu 2020, 09:37 »
Beh per me il log non conta dato che gioco sempre e da sempre offline (a meno di dover scaricare Dlc, patch, giochi DD), basta andare online quel paio di volte per riscattare le skin già sbloccate nel gioco e bon, quindi giocato così è uguale al 2016!

Il fatto è che il postgame è appunto impostato/abbozzato ma di fatto non è ancora presente (2 master levels, uno preorder e uno incluso messi così danno anzi una sensazione di unfinished anche se nello screen di tutorial viene promesso che ne arriveranno altri anche se non si sà se saranno per tutti gli stage o solo alcuni) e sarà rappresentato da master levels, Dlc e altro, tant'é che io l'unica cosa che ho potuto fare per rigiocare è stata iniziare una nuova partita a nightmare ora conclusa sul secondo save slot!

Per i Dlc son favorevole perché lo sono sempre per i giochi che mi piacciono ma quello che vorrei è che fra Dlc e master levels o arcade o altro, facciano dei singoli update (tipo 3 in totale) cicciosi nei contenuti perchè l'idea di tornare dopo 2 mesi per un solo master level nuovo non mi piace, prederirei una roadmap (tristemente assente) di questo tipo:

Update 1: Gratis metà master levels e Arcade Mode

Update 2: Primo Dlc a pago

Update 3: Gratis altra metà master levels e sblocco per tutti di quello preorder + Dlc a pago conclusivo

Ps: Update 4: Road to Reclaim Mick  :cry:
« Ultima modifica: 08 Giu 2020, 09:39 da Laxus91 »

Offline Il Gladiatore

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Re: [Multi] Doom Eternal
« Risposta #743 il: 08 Giu 2020, 09:55 »
Sono arrivato al punto di non ritorno, incerto se finire la prima run o spazzolare all'indietro la roba non trovata.  :cry:

1) "hmmmm 2016 era meglio, più essenziale, questo ha qualcosa che non va!"
Vero con specifica. Allo stato attuale a me Doom 2016 sembra ancora "complementare" che superato". Sicuramente lo è per gli aspetti più importanti e fondamentali, tipo game play e level design, però l'episodio precedente era meno fantasioso ma sicuramente più rigoroso. Mi riservo di tornarci sopra con una veloce run dopo aver spulciato questo per bene.
Citazione
2) il gioco fa "click". MIGLIOR FPS DI SEMPRE MAI DIVERTITO TANTO (anche grazie all'arsenale che il gioco non tiene in ghiaccio per momenti futuri--future is now!)
Beh, no, questo mai, anche perché dire il miglior FPS di sempre è come dire "il chitarrista più grande di tutti i tempi", troppe differenze, variabili e specificazioni. Arriva un momento in cui ti fai trascinare dal loop del gioco con gioia feroce, contento di quando si combatte e felice di zompettare qua e là. E' un gioco da affrontare con un sorriso feroce.
Citazione
3) "bello MA", sempre lo stesso scontro, sempre tutti i nemici, sempre tutte le armi, un troppo che stroppia
Pensiero ricorrente dei primi 3 livelli a causa del 2016 visto che il titolo riprende esattamente da lì, poi il gioco te ne piazza altri 3 fantastici in cui il modello standardizzato precedente viene superato con più brio e la cosa sembra scongiurata. Ora l'ultimissimo è tornato al principio, vediamo come termina.
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4) momento del rappacificamento, quando si analizza la cosa con un po' di distacco, capire che id ha portato la formula (inventata per questo Eternal partendo dalle basi del 2016) fino alle estreme conseguenze. Davvero non vedo spiragli per il futuro della serie se non reinventando o facendo un passo indietro e prendendo un'altra strada, ma in questo senso rappresenta un assoluto, un'eccellenza indiscutibile
Io mi trovo in questa fase e mi diverto tanto a esaurirlo. Sarai meno propenso a declinare l'intera struttura come "eccellente", in quanto appunto dovresti gradire l'idea di fondo che in questi due giochi è il loop circolare che come ho detto mi ha omogeneizzato un po' il feeling. Poteva giostrare meglio il rapporto nemici-ambiente, puntualizzare di più il bestiario, proporre sfide in cui elementi ambientali avrebbero potuto concorrere a rendere problematici gli scontri, proporre fasi di ingaggio alla distanza e tante piccole idee. Insomma, c'erano margini di perfezionamento, più scusabili nel 2016 e meno qui, al netto delle buone idee come quella dell'elemento platform  prestazionale. Non è una cosa facile, ma penso a quel piccolo capolavoro di God Hand, altro genere e altra macchina (ma anche altro budget) che esprime compiutamente l'idea di game design addizionale allestendo sfide sempre diverse.
Questo gioco è eccellente solo se ne sposi e ne giustifichi l'idea ma come molti di noi hanno scritto, con parole diverse e con diversi pesi, a un certo punto il meccanismo s'inceppa e da lì in poi puoi solo accettare.
In futuro devono partire da quello che di buono è stato fatto (la confezione generale del titolo) e puntare sul concetto di gameplay diversificato e progressivo.
Citazione
5) (opzionale) realizzare che non avrai più Mick su doom e perdere fiducia nel genere umano
Questo è davvero un problema.
« Ultima modifica: 08 Giu 2020, 09:59 da Il Gladiatore »
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline Cryu

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Re: [Multi] Doom Eternal
« Risposta #744 il: 08 Giu 2020, 10:05 »
Glady, ma narrartisticamente checcidici? Perché del gameplay possiamo discutere se sia un 9,886 o un 9,991, ma è sul resto che il Web si divide tra Nutella e pupù.
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Offline Laxus91

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Re: [Multi] Doom Eternal
« Risposta #745 il: 08 Giu 2020, 10:16 »
Narrativamente, dico la mia, il confronto  con 2016 è impietoso nel senso che lì io ero coinvolto nelle vicende, per davvero, qui l'unico motivo di gioia per me è stato il fatto che le cutscenes sono skippabili, non esattamente un motivo di vanto per il gioco.

C'è da dire che nella fase centrale del gioco filmati e parte narrativa per fortuna vanno in secondo piano (sono invece molto più presenti nelle prime 2/3 missioni, il tizio di Gears of War qualcuno sà che fine ha fatto? Ce lo ritroviamo nel nuovo gioco?).

Forse qui il codex è un pò più curato e approfondito ma oh, io me lo son lasciato tutto da leggere quindi non saprei...

In particolar modo del primo gioco ho preferito che la visuale rimanesse quasi sempre in prima persona e non fosse tolto il controllo al giocatore anche durante i dialoghi, qui invece oltre a esserci più 'stacchi' io non ho proprio sopportato il tono serioso delle varie voci e personaggi e la glorificazione dello Slayer (simpatica solo la cameretta nella sua fortezza) oltre alla cocciutaggine di doverlo per forza tenere muto nonostante la volontà di caratterizzarlo maggiormente come personaggio, quindi per me narrativamente bocciato!

Artisticamente si è persa coerenza ma per i miri gusti varietà visiva >> coerenza quindi ho preferito Eternal che ha una varietà di ambientazioni davvero invidiabile che gli permettono anche di rappresentare tante cose diverse (talvolta l'inferno declinato in un certo modo, poi ambienti più metallici, poi ambienti classicheggianti e gotici e così via) mentre io il 2016 lo ricordo davvero molto monotematico.


Mentre sul lato ludico il confronto col 2016 è bello e interessabte, anche secondo me questo è un sequel che non sostituisce/oblitera il predecessore e questo è positivo per me, mi fà venir voglia di rimettere sù il precedente anche.
Se poi diamo al predecessore anche il bonus coerenza estetica + il bonus effetto sorpresa nel mercato (il ritorno di Doom) allora guadagna una fracca di punti.

Se però metto sul piatto della bilancia caratteristiche di Eternal e del 2016 secondo i miei personali gusti, la vittoria và ad Eternal perchè tra pregi e difetti ne preferisco i pregi: Arsenale, maggiore componente platform, assenza della bomba stun del fucile al plasma, ondate nemiche molto più numerose e sfidante, tipologie nemiche vecchie e nuove, epic kill più belle, level design migliore, più cattivo, più furioso.

Purtroppo qui è venuta meno la gestione risirse e munizioni, ahimè è stato il sacrificio per aver portato all'estremo il discorso già iniziato nel 2016 (ma lì ancora non preponderante) di rendere lo Slayer una macchina di morte e auto-rifornimento ossia sempre combattivo e capace di autoalimentarsi ed essere sempre pronto alla battaglia tramite le sue 'abilità')
« Ultima modifica: 08 Giu 2020, 10:23 da Laxus91 »

Offline Il Gladiatore

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Re: [Multi] Doom Eternal
« Risposta #746 il: 08 Giu 2020, 10:31 »
Glady, ma narrartisticamente checcidici? Perché del gameplay possiamo discutere se sia un 9,886 o un 9,991, ma è sul resto che il Web si divide tra Nutella e pupù.
Un amante di Doom cosa deve aspettarsi dalla parte narrativa? Mi sembra una questione viziata alla base per i sostenitori.
Blaterano un po' troppo ma per fortuna in quei frangenti puoi controllare social e wapp aspettando che finiscano di parlare. Devo dire che è tutto relegato all'inizio e alla fine dei livelli, per cui non mi ha dato particolare fastidio.
Diverso è il lavoro ambientale, ossia il collegamento tra livelli, mitologia del gioco e soluzioni estetiche, lì davvero è stato un triumph of blood&steel da mettersi in piedi sul divano a urlare dalla gioia.
Beninteso, comunque io toglierei tutto  che di conoscere i retroscena del doomguy davvero non mi frega nulla.
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline Il Gladiatore

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Re: [Multi] Doom Eternal
« Risposta #747 il: 08 Giu 2020, 10:50 »
Purtroppo qui è venuta meno la gestione risirse e munizioni, ahimè è stato il sacrificio per aver portato all'estremo il discorso già iniziato nel 2016 (ma lì ancora non preponderante) di rendere lo Slayer una macchina di morte e auto-rifornimento ossia sempre combattivo e capace di autoalimentarsi ed essere sempre pronto alla battaglia tramite le sue 'abilità')
Ecco, lo vedi, quando si parla di "gameplay eccellente" io partirei da considerazioni come questa. Il gioco ha delle regole base ha stabilito e imposto e io che mi trovo a giocarlo mi rendo conto che il sistema si forza facilmente. Corro in giro per l'arena a bearmi dei minions che fungono da sacche di sangue e proiettili scappando all'impazzata e quando sono carico mi ripresento al mancubus di turno pronto a vomitare sopra la mia potenza di fuoco quasi *indifferente* per scelta, basta che muoia. E il gioco ricomincia. Nei cancelli slayer questo concetto è portato all'esaperazione da 10 minuti di ondate progressive ma negli occhi io non vedo arene, design, nemici ma globi blu per curarmi e colorati per le risorse fino a quando tutto non si ferma e io sono vivo.
Per fortuna il gioco non è tutto così ma a essere criticabile è questa scelta per me.
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline Laxus91

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Re: [Multi] Doom Eternal
« Risposta #748 il: 08 Giu 2020, 11:07 »
Eh di fatto quello è un limite autoimposto dalle regole stesse del gioco che si può smussare in alcuni modi (ad esempio tutto il discorso dell'efficienza di usare arma e mod giusta sul nemico giusto consente di velocizzare, di consumare meno munizioni e più efficacemente in maniera da andare meno frequentemente a corto di muniziomi e dover ricorrere al minion da motosegare, idem il pugno di sangue che ha bonus assurdi contro certi nemici, idem la runa che diminuisce il tempo di ricarica di getto infuocato e armi da spalla col loro utilizzo in modo da averle disponibili più spesso e non ritrovarsi mai senza opzioni) ma è e resta un paletto di design che può solo essere accettato con consapevolezza o meno!

Io ripeto che l'ho semplicemente accettato e mi sono goduto tutto il sano divertimento che mi ha offerto questo titolo ma mi rendo perfettamente conto che è un tipo di approccio perfettamente criticabile/migliorabile e sono sicuro che è un aspetto (quello del resource management) che era superiore nel 2016 ed era di gran lunga superiore nei Doom originali (1 e 2, almeno dal ricordo che ne conservo).

Mentre la mia curiosità era verso quel boss che sicuramente ora non è più spoiler ossia
Spoiler (click to show/hide)
, è stata un'aggiunta per molti un bel pò controversa e può amche essere che magari stai ancora maturamdo una riflessione in proposito per cui indubbiamnte mi chiedevo come l'avessi vissuta: ottima aggiunta per variare una formula oramai rodatissima di cui abbiamo ampiamente parlato o non serviva?

È solo curiosità mia quindi parlane solo se ti và di dedicare del tempo per estendere l'opinione su questa cosa , magari anche in un eventuale post definitivo futuro, tutto lì  :yes:
« Ultima modifica: 08 Giu 2020, 11:38 da Laxus91 »

Offline El_Maria

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Re: [Multi] Doom Eternal
« Risposta #749 il: 08 Giu 2020, 13:10 »
sono sicuro che è un aspetto (quello del resource management) che era superiore nel 2016 ed era di gran lunga superiore nei Doom originali (1 e 2, almeno dal ricordo che ne conservo).

Mi sento di dissentire fortemente  :-*

In doom 2016 semplicemente non c'era resource managment. Ammo ne trovavi finchè volevi e una volta che avevi fatto gli upgrade per le ammo, non ci pensavi proprio più e la motosega te la tenevi come jolly nei momenti di panico per avere l'instakill. Senza poi mettere in conto la quantità industriale di colpi per BFG che ti davano. Non che bfg e armi instakill manchino in Eternal eh.

Nei doom classici c'era sicuramente un resource managment più classico, ma a parte qualche livello particolare, sapevi che le ammo per shotgun non mancavano mai e ti tenevi il resto per i nemici più particolari o le situazioni più caotiche. Sono giochi ormai troppo distanti imo per fare un paragone diretto.