Sono arrivato al punto di non ritorno, incerto se finire la prima run o spazzolare all'indietro la roba non trovata.
1) "hmmmm 2016 era meglio, più essenziale, questo ha qualcosa che non va!"
Vero con specifica. Allo stato attuale a me Doom 2016 sembra ancora "complementare" che superato". Sicuramente lo è per gli aspetti più importanti e fondamentali, tipo game play e level design, però l'episodio precedente era meno fantasioso ma sicuramente più rigoroso. Mi riservo di tornarci sopra con una veloce run dopo aver spulciato questo per bene.
2) il gioco fa "click". MIGLIOR FPS DI SEMPRE MAI DIVERTITO TANTO (anche grazie all'arsenale che il gioco non tiene in ghiaccio per momenti futuri--future is now!)
Beh, no, questo mai, anche perché dire il miglior FPS di sempre è come dire "il chitarrista più grande di tutti i tempi", troppe differenze, variabili e specificazioni. Arriva un momento in cui ti fai trascinare dal loop del gioco con gioia feroce, contento di quando si combatte e felice di zompettare qua e là. E' un gioco da affrontare con un sorriso feroce.
3) "bello MA", sempre lo stesso scontro, sempre tutti i nemici, sempre tutte le armi, un troppo che stroppia
Pensiero ricorrente dei primi 3 livelli a causa del 2016 visto che il titolo riprende esattamente da lì, poi il gioco te ne piazza altri 3 fantastici in cui il modello standardizzato precedente viene superato con più brio e la cosa sembra scongiurata. Ora l'ultimissimo è tornato al principio, vediamo come termina.
4) momento del rappacificamento, quando si analizza la cosa con un po' di distacco, capire che id ha portato la formula (inventata per questo Eternal partendo dalle basi del 2016) fino alle estreme conseguenze. Davvero non vedo spiragli per il futuro della serie se non reinventando o facendo un passo indietro e prendendo un'altra strada, ma in questo senso rappresenta un assoluto, un'eccellenza indiscutibile
Io mi trovo in questa fase e mi diverto tanto a esaurirlo. Sarai meno propenso a declinare l'intera struttura come "eccellente", in quanto appunto dovresti gradire l'idea di fondo che in questi due giochi è il loop circolare che come ho detto mi ha omogeneizzato un po' il feeling. Poteva giostrare meglio il rapporto nemici-ambiente, puntualizzare di più il bestiario, proporre sfide in cui elementi ambientali avrebbero potuto concorrere a rendere problematici gli scontri, proporre fasi di ingaggio alla distanza e tante piccole idee. Insomma, c'erano margini di perfezionamento, più scusabili nel 2016 e meno qui, al netto delle buone idee come quella dell'elemento platform prestazionale. Non è una cosa facile, ma penso a quel piccolo capolavoro di God Hand, altro genere e altra macchina (ma anche altro budget) che esprime compiutamente l'idea di game design addizionale allestendo sfide sempre diverse.
Questo gioco è eccellente solo se ne sposi e ne giustifichi l'idea ma come molti di noi hanno scritto, con parole diverse e con diversi pesi, a un certo punto il meccanismo s'inceppa e da lì in poi puoi solo accettare.
In futuro devono partire da quello che di buono è stato fatto (la confezione generale del titolo) e puntare sul concetto di gameplay diversificato e progressivo.
5) (opzionale) realizzare che non avrai più Mick su doom e perdere fiducia nel genere umano
Questo è davvero un problema.