Momento però, io non critico la struttura ad arene, che è l'anima e il bello del gioco per come riesce a dare intensità all'azione, ma la non completa riuscita delle strategie di diversificazione degli scontri, forse anche perché volendo mettere sempre tutto (tutte le tipologie di nemico, tutte le tipologie di traversal), la varietà ne ha paradossalmente risentito.
Io critico entrambi gli aspetti, nel senso che nel mio pensiero, per quanto non concettualmente collegate, le due cose alla fine si sono sostanziate a vicenda. Se releghi gli scontri a determinati modelli di mappa e hai scelto di destinare il gameplay alla mobilità esasperata per forza di cose devi tenere accesa la sfida in qualche modo e l'unica soluzione è quella di agire a livello quantitativo, mischiano cose e buttando dentro tutti e sempre.
Nell'episodio 2016, vuoi la novità e vuoi una certa curva progressiva, la cosa affiorava un po' più avanti. Qui, complice l'essere un sequel more of the same di qualcosa di valido e che comunque ha funzionato, si comincia così sin dalla prima missione.
Al netto poi di un livello superato ieri, quella del Nido di Sangue con il cuore, che invece offre una progressione più orientata alla schermaglia frontale e decisamente più varia.
Vediamo dài, magari è il gioco della vita.
Sto giocando ora il primo (2016), ho superato la metà e mi sento di condividere quanto scritto da voi.
Ha una scarsa sensazione di progressione, ottieni presto tutte le armi (bene), ma ciò che segue è una rimodulazione dello stesso schema senza integrazioni significative in termini di level design, esplorazione e approccio agli scontri. Per farla breve, dopo 3 o 4 livelli mi pareva già di avere visto tutto, e l'omogeneità delle ambientazioni non aiuta. Ciò che resta è l'ottimo gunplay e il polishing generale delle meccaniche e della costruzione delle arene, ma fatico ad entusiasmarmi nel proseguire. Bello ma non proprio per me
Sì, è questo.
Comunque una volta finito con questo gioco voglio mettere su il vecchio Doom anni '90. Che magari certe cose me le ricordo diverse e invece è tutto uguale.
Poi io lo dico perché ha sinceramente rispecchiato la mia esperienza e quindi mentirei se dicessi il contrario, ma quando ci ho giocato non volevo altro e mi son divertito come non mi capitava da tempo, è solo da riflessione postuma che ho realizzato anche altro!
Guarda, come già detto da tutti: è proprio una questione di filosofia, gli sviluppatori hanno scelto una strada e l'hanno seguita fino al termine e con coerenza. Aggiungendo poi le simpatiche variazioni di questo Eternal, l'FPS più salterino che ci sia.
Poi non so, si procede anche per gusti personali e per ora mi sono accorto che anche un figlio di un dio minore come Shadow Warrior può divertirmi di più come azione basica.
Una cosa bisogna dirla: i livelli di Eternal sono eccezionali, per costruzione, estetica, design, trovate. Se il 2016 era un Doom rivisto dalla modernità, questo recupera maggiormente una componente metal e artigianale del genere, unendo anche un po' di heroic/gothic fantasy a carattere illustrativo.
Forse ha meno classe del precedente gioco ma è più giocosamente consapevole.