Autore Topic: [Multi] Doom Eternal  (Letto 101634 volte)

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Offline Laxus91

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Re: [Multi] Doom Eternal
« Risposta #570 il: 04 Apr 2020, 12:02 »
Lungi da me sindacare nella maniera più assoluta ma il cerchio è troppo distante dalla levetta destra sulla quale solitamente è il pollice, per questo ci ho messo lì la motosega che si usa solo saltuariamente e non richiede precisione, mentre il dash su uno dei dorsali (e il salto sull'altro dorsale) puoi associarlo subito alla mobilità dopo averci fatto un pò di pratica

Offline The Metaller

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Re: [Multi] Doom Eternal
« Risposta #571 il: 04 Apr 2020, 12:40 »
Mamma mia, che epic smutandata:

In pratica è un grosso 'rifatevi i compiti a casa e poi be riparliamo', Apologia del Marauder  :D

Sono talmente in love con il gioco che mi piace credere abbia ragione su tutto  :D
Spoiler (click to show/hide)
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Re: [Multi] Doom Eternal
« Risposta #572 il: 04 Apr 2020, 12:45 »
Una specie di Super Mario Galaxy 2 dell'FPS.
Avrei azzardato il parallelismo nel papiretto che ho iniziato a scrivere. Mi hai anticipato. Se sei giunto a queste conclusioni dopo una manciata di livelli, quando ancora c'è il freno a mano tirato, non oso pensare che ne dirai dopo.  :D
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Re: [Multi] Doom Eternal
« Risposta #573 il: 04 Apr 2020, 12:59 »
ma non dà mai la sensazione di trovarsi in un'ambientazione possibile, anche se di sbrigliata fantasia.

Ieri ho rimesso su un po' anche il 2016, per il confronto estetico e ludico.
Vero, la direzione artistica è più sobria.
Vero anche che, alcuni materiali (metalli negli interni) e corpi nemici hanno una resa... Non semprei neanche come dirlo, più plastica, più 3D, più "consistente". Sarà per il DoF che faceva notare teokrazia? Sarà per la palette cromatica e/o l'uso della luce in quel gioco? Non lo so.
Vero anche, come dice Jello, che Doom 2016 incastrava le piattaforme in un costrutto ambientale comunque sensato e "plausibile".

Vero tutto.

Ciò detto, c'è semplicemente che in Eternal se son voluti fottere alla stragrande, andare in controtendenza, rispetto a loro stessi in primis, e comporre un qualcosa di fieramente, visceralmente e incondizionatamente gamey nel presentarsi, vedersi e giocarsi. Cavalli drogati a briglie sciolte.
Le missioni picco del gioco - a titolo ssemplificativo e non esaustivo, Super Gore Nest, Arc Complex, Mars Core e Urdak - sono davvero roba senza senso esticamente, eppure funzionano benissimo così come sono a mio avviso. Una rottura dell'ordinario in nome di qualcosa di straordinariemente videogiocoso.
Again, il paragone con Nintendo, ci sta tutto tutto. Hanno abbracciato in maniera talmente sfrontata il concetto di pastiche, che non provano vergogna a sbatterti in faccia le catene-ostacolo infuocate rotanti di Super Mario o le piattaforme a la Metroid Prime. Il tutto mentre Gordon gioca in background a riadattare melodie dei Doom anni '90.
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Offline Laxus91

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Re: [Multi] Doom Eternal
« Risposta #574 il: 04 Apr 2020, 13:10 »
Mamma mia, che epic smutandata:

In pratica è un grosso 'rifatevi i compiti a casa e poi be riparliamo', Apologia del Marauder  :D

Sono talmente in love con il gioco che mi piace credere abbia ragione su tutto  :D
Spoiler (click to show/hide)

 :D
Già, un pò cheappino lo resta, diciamo che lo si può assolvere perchè lo han messo consapevolmente cheap (e del resto è la principale argomentazione di questa apologia per riabilitare il mob più ferocemente criticato della storia recente  :D).

Ha delle regole tutte sue ed è lì per costringere a variare approccio al volo, diciamo che un pochino pochino si può apprezzare la volontà di tenere il giocatore sull'attenti (prima di quasi-domarlo però è obiettivamente scorretto per come viene presentato/introdotto)

Il discorso di prima sul parallelismo con Nintemdo e sulla sfrontatezza di uscire dalle proprie stesse convenzioni e canoni, che condivido appieno (è consapevole di essere videogioco, esattamente come nel caso degli scrigni piazzati a caso su una distesa innevata e non popolata da esseri senzienti in Gow 2018) secondo me regge perchè siam tutti consapevoli della sua natura di sequel in cui son voluti/dovuti andare all-in
« Ultima modifica: 04 Apr 2020, 13:16 da Laxus91 »

Offline The Metaller

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Re: [Multi] Doom Eternal
« Risposta #575 il: 04 Apr 2020, 13:56 »
Già, un pò cheappino lo resta, diciamo che lo si può assolvere perchè lo han messo consapevolmente cheap

Ma no, non sovrapporrei i piani.
Son giunto alla conclusione che non è cheap a livello di costruzione della sfida. Anzi, sono abbastanza convinto che pensare un tipo del genere e testarlo nelle wave assortite e nelle arzigogolate arene post boss fight sia stato uno sbattimento incredibile per il team.

Secondo me è proprio un fatto di mancanza di polishing e bug assortiti per cui le meccaniche si rompono.
Check shotgun che si triggera anche quando sei cazzo distante.
Check "video-arringa linkata da Teo che dice di baitargli la corsa per far scattare il melee telegrafato da occhiata verde" ma il bait a volte non funziona, con lo stronzo che si piantona lì, su quei due pattern ranged, e te devi aspettare che riprenda a funzionare per giocarci e avere modo di vincerlo.
Check timing per silurarlo col BFG. Nella finestra dello stun post "occhiataccia verde" funziona tutto come deve funzionare. Tutto riliable al 100%. Se piazzi lì il BFG (ma anche la Ballista o altro su cui non vuoi fare economia) l'hit è garantita! Nella finestra "occhiataccia verde", quella per stunnarlo insomma, no. Col cazzo che è tutto reliable. Tu mi dirai "eh, ma magari sei te che sbagli il timing". No. Ho la presunzione di dire che so riconoscere quando becco o non becco una finestra, perché di base riesco almeno a leggerla. Anche perché, raga, famo i seri, son finestroni abbastanza generosi e semplici da leggere per chi non ha mollato la presa con action beat-em-uppari e fighting games e sto Doom Eternal lo gioca con testiera (suppongo che instant-switchare arma col rotellone possa far perdere ms utili).

Quindi non è questione di game design pigro o manico carente, è proprio che ci sono delle sviste tecniche di base.

Con lui, come con altri nemici.

Ieri, per dire, all'ultima missione, nella fight coi due Tyrant, becco un soldato buggato e per l'effetto invulnerabile a praticamente tutto. Minchia, oh! Non temevo i Tyrant, ma appena mi ritrovavo davanti sto highlander de noi altri, era strizza vera! Alla fine della fight, rimaniamo solo io e lui, a rincorrerci su tutti i piani in un siparietto comico irriproducibile. Le bocche da fuoco non funzionavano, le granate idem, la motosega idem, il BFG idem. Il crogiolo, magia, ad un certo punto connette e mi risparmia la rottura di cazzo di dovermi rifare tutta una fight già troppo annacquata e che nulla di inedito aveva da dirmi.

Tutto questo per dire che, secondo me, una percentuale di bugganza e brokenanza è presente in ciascun nemico, solo che nel Marauder le magagne si notano tutte proprio perché è costruito per esigere by default e by design una giocata precisa marziale, in luogo di una condotta più cafona mediamente sufficiente con gli altri demoni.

Inficia la mia percezione del gioco e l'immenso apprezzamento che nutro per il gioco? No.

Poi, se altri hanno avuto un'esperienza più felice, meno inquinata da ste storture o, meglio ancora, funzionante al 100% as intended, non posso che essere felice per loro.
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Offline Zefiro

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Re: [Multi] Doom Eternal
« Risposta #576 il: 04 Apr 2020, 14:04 »
Anche se fosse tecnicamente immacolato, il marauder resta un nemico passivo da affrontare stando ai suoi tempi e al suo range, senza alcun modo attivo di forzare il suo stato vulnerabile, non e' roba da implementare in un fps dove la gente vuole spingere verso il limite' delle propie capacita' per quanto riguarda velocita' ed esecuzione.

Offline Laxus91

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Re: [Multi] Doom Eternal
« Risposta #577 il: 04 Apr 2020, 14:21 »
Ho usato il termine cheap perchè ho il terrore di dire possibili inesattezze nel valutare dei bachi tecnici/bug o proprio alla radice e di design, diciamo che non sento di avere sicurezza totale nel distinguere con esattezza, lascio a voi che siete più preparati di me!

Però ho fuor di dubbio rilevato che qualcosina fosse un pò sospetta nei trigger, confrontandomi anche con amici che ci stavano giocando (non pro gamer) mi han confermato che anche a loro ha provocato frustrazione, e non aiuta il fatto che dopo la prima volta generalmente viene piazzato magari nella parte finale di uno scontro lungo e corposo.

Poi io ho un concetto tutto mio del valutare come e quanto una singola cosa possa inficiare l'esperienza (per la cronaca, non la ha inficiata negativamente), io penso che nei videogiochi scendiamo costantemente a patti con cose non al top o non di nostro totale gradimento, e penso che abbiano perdonato ben altre mancanze o problemi in altri titoli (questa è però uma considerazione soggettiva ovviamente).

Ps: sulla ruota armi posso dire avendo giocato col pad, con la ruota attiva il gioco và in rallenty pur senza fermarsi completamente: qualcosa si perde e non saprei quantificare ma se si ha bene a mente la posizione di tutte le armi negli spicchi di ruota e si è tempestivi si perde pochissimo, inoltre se si preme istantaneamente il tasto ruota farà uno switch delle ultime due armi in uso, considerato quanto son possenti super shotgun e balista in questo gioco questo switch già può coprire un bel pò di situazioni mentre alla ruota mi sono abituato in fretta a switch più rapidi possibile
« Ultima modifica: 04 Apr 2020, 14:28 da Laxus91 »

Offline Panda Vassili

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Re: [Multi] Doom Eternal
« Risposta #578 il: 04 Apr 2020, 15:26 »
Metallo, parteciperò alla festa, ma non è questo il momento, non c'ho voglia di spendere altri soldi per i giochi al momento, e poi ho un monitor molto meno figo del tuo, ed un PC che a stento lo farebbe andare ai 60.  :(

Ho il mio giardinetto da curare su Animal Crossing  :hurt:
Switch sarà la console casalinga mobile più potente in circolazione. Statece.

Offline xPeter

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Re: [Multi] Doom Eternal
« Risposta #579 il: 04 Apr 2020, 16:51 »
Bellissimo il video @xPeter \m/

Mi hai pure risparmiato una faticona, perché Chrono non fa proprio per me, però volevo cmq usarlo qua e là per godermi l'azione al rallenti, un po' come facevo nel 2016 durante la campagna inzaccando la weapon wheel, ma non ce la facevo proprio a reggerlo nemmeno in quella destinazione d'uso lì. :no:

A gusto mio come sottofondo avrei usato un altro brano, che capisco anche il tipo di progressione mantrica che sembri voler evocare ma con quel pezzo, che inizialmente mi piaceva una botta, mi son definitivamente bruciato. :hurt:
Ok, lo confesso, io invece tendo ad aver un debole per il bullet time - non a caso sento di dover ancora elaborare la scomparsa di F.e.a.r. :cry: ;D
La traccia l'ho individuata reiniziando Cultist Base con gli effetti sonori disattivati e, a parte l'essere una discreta figata, mi sembrava calzante per lo slo-mo proprio dato che incalza coi battiti ma non "esplode" quanto altre musiche durante gli encounter.

O il Walz of the Flowers che fu usato Bioshock.
xpeter, riedita il video  :D (stupendo video comunque)

Io l'avrei montato togliendo i suoni e mettendo un pezzo di classica. ;D
Puntare su qualcosa di classico come contrasto, vi dirò, è la prima cosa che m'era venuta in mente.. e la prima che ho accantonato pensando alle inevitabili questioncine di copyright :/

È stata una sfaticata comporre questo video, sia perché chrono strike sa essere più un malus che un bonus

E' un pò scomodo da usare alle prime battute e pure dopo aver preso la mano ci sono alcune situazioni molto specifiche (e rare a dire la verità) in cui o non serve a niente o, appunto, è più un intralcio che altro. E io per primo c'ho litigato più volte.

Prese le misure però è probabilmente la roba più rotta del gioco (soprattutto per sfruttare al 100% precision strike, sempre per restare in tema di robe op) e non è un caso che chi è riuscito a finirlo ad ultra nightmare lo ritenga un assoluto must have.

Io c'ho quasi finito na run intera usando Chrono Strike, Air Control e Equipment Fiend, questo è il risultato ( lo screen è della porta prima dell'ultimo boss, abbastanza anonimo se volete dare un occhio). Guardate i 1up in alto a sinistra  ;D (difficoltà nightmare ovviamente)

Spoiler (click to show/hide)


Registrato su PS4 per cui niente 60fps, spero risulti comunque gradevole ^^

Bello bello. Pure per la scelta della musica, che quello è uno dei pezzi che più mi sono piaciuti. Tra l'altro in questo doom preferisco le musiche tra un combattimento e l'altro, piuttosto che quelle mentre si combatte.
Sì anch'io chrono strike l'ho usato tutto il tempo e proficuamente - ecco magari non tanto da asfaltare il gioco a nightmare con ben venti vite d'avanzo, ma proficuamente comunque! :'D

La cosa interessante è che l'attivazione della runa sia vincolata allo stesso tasto della funzione secondaria dell'arma: perfetto per il precision bolt del mitragliatore, ma ad esempio quasi controproducente per caricare l'arbalest (mod che si mangia in pratica l'intero periodo di bullet time prima di far fuoco), o implicante il sacrificio della carica della plasma gun.
Il fatto poi che il cooldown non parta finché il meter non si esaurisce interamente comporta di stare sempre attenti al dosaggio, per evitare di essere sorpresi da una disattivazione proprio sul più bello, oltre che da una mancata attivazione.
Insomma, il criterio generale di bilanciamento direi che si fa apprezzare!
« Ultima modifica: 04 Apr 2020, 18:48 da xPeter »

Offline teokrazia

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Re: [Multi] Doom Eternal
« Risposta #580 il: 04 Apr 2020, 19:31 »
Ok, lo confesso, io invece tendo ad aver un debole per il bullet time - non a caso sento di dover ancora elaborare la scomparsa di F.e.a.r. :cry: ;D

Ma pure io, vé.
Parlavo del contesto specifico: in DOOM cerco un'azione con un certo ritmo e una roba come Chrono Strike, per quanto sulla carta dotata di caratteristiche che mi titillano, nei fatti me lo influenza in una maniera che non mi scende proprio giù.

@The Metaller ottime puntualizzazioni. :yes:

Ma forse non necessarie, dato che la smutandata la intendevo per i content creator citati nel video, specie quelli che blablablavano in concomitanza coi fatti giocati, come puntualmente messo in evidenza dall'autore. Manco me le ricordavo le posizioni tue e di @Zefiro sull'argomento :D

Se avevo qualcosa da contestarvi, con anche un eventuale tono perculatorio, vi quotato, vis a vis, tranquillo.

Peraltro mi avete costretto ad andare a rileggermele, con la rottura ulteriore di dover cercare pure il nome in italiano del coso, e di riguardarmi il video, mortacci vostra. E mi sembrate fuori dalla lente di ingrandimento delle accuse di Under the Mayo, su cui peraltro non si può essere d'accordo nel suo contestare la lamentela sulla jankyness, visto che il gioco è fattualmente janky, mentre il fatto che il Marauder sia o meno qualcosa che si pone in contrasto con il resto è una semplice maniera personale di vedere la sua implementazione, come anche sembra confermare il tono che usa quando inizia il papocchio che rimanda poi all'Archvile di DOOM II.

Le varie altre smutandate son tutte valide. E sempre uno spacco.

Offline The Metaller

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Re: [Multi] Doom Eternal
« Risposta #581 il: 04 Apr 2020, 20:13 »

@The Metaller ottime puntualizzazioni. :yes:

Ma forse non necessarie, dato che la smutandata la intendevo per i content creator citati nel video, specie quelli che blablablavano in concomitanza coi fatti giocati, come puntualmente messo in evidenza dall'autore. Manco me le ricordavo le posizioni tue e di @Zefiro sull'argomento :D
Eh, lo so. Ma infatti la mia era una sbracata generale, su una faccenda che comunque avrei affrontato in post papiretto e che quindi avevo in canna. Te (e laxus poco dopo) mi hai giusto fatto l'assist per liberare in anticipo il fiume in piena. :D

Citazione
Se avevo qualcosa da contestarvi, con anche un eventuale tono perculatorio, vi quotato, vis a vis, tranquillo.
Lo so caro.  :-*
Tra le tante ragioni per cui ti stimo, c'è anche non le mandi a dire  ;)

Citazione
Peraltro mi avete costretto ad andare a rileggermele, con la rottura ulteriore di dover cercare pure il nome in italiano del coso, e di riguardarmi il video, mortacci vostra.
:D :D :D
Mi sto scassando dal ridere!

Citazione
E mi sembrate fuori dalla lente di ingrandimento delle accuse di Under the Mayo, su cui peraltro non si può essere d'accordo nel suo contestare la lamentela sulla jankyness, visto che il gioco è fattualmente janky, mentre il fatto che il Marauder sia o meno qualcosa che si pone in contrasto con il resto è una semplice maniera personale di vedere la sua implementazione, come anche sembra confermare il tono che usa quando inizia il papocchio che rimanda poi all'Archvile di DOOM II.
Concordo. Specie con la parte in grassetto, e il cuore della questione sta nel sottolineato.
Si tratta di una cosa così borderline e opinabile, che nel mio ultimo post sul tema ho deciso di glissare sulla questione giusto/sbagliato, opportuno/inopportuno, per focalizzarmi sul funzionamento nudo e crudo dei meccanismi.

Citazione
Le varie altre smutandate son tutte valide. E sempre uno spacco.
Sì, da oscar poi il montaggio sul ciaciacià pseudo-scientifico dei colleghi.  :D
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Re: [Multi] Doom Eternal
« Risposta #582 il: 04 Apr 2020, 20:26 »
Dopo lo stage della lava sono andato avanti di qualche checkpoint in quello del ghiaccio. Bello questo Slayer Mario 64 :yes:
"non e' neppure fan-art, e' uno screenshot di un gioco, ci sono mesi e mesi di sudore di artisti VS uno scatto con un filtro instagram sopra."
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Re: [Multi] Doom Eternal
« Risposta #583 il: 04 Apr 2020, 21:28 »
Comunque è l'unico gioco ever in cui gli scudi sono di fatto dei barili esplosivi, ID geni :D
"non e' neppure fan-art, e' uno screenshot di un gioco, ci sono mesi e mesi di sudore di artisti VS uno scatto con un filtro instagram sopra."
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Re: [Multi] Doom Eternal
« Risposta #584 il: 04 Apr 2020, 21:30 »
Comunque è l'unico gioco ever in cui gli scudi sono di fatto dei barili esplosivi, ID geni :D

Dopo la maestria del cannone pesante sniper
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