L'influenza di Sixel. Pure io ci sto dando na provata, che all'epoca ci giochicchiavo giusto quelle volte che andavo da miocugggino.
Da slavi d'assalto sempre in prima di linea di qualsiasi beta, alpha, gamma e CTE a socio(a)patici che si rifugiano asincronicamente nel retrogaming.
Non ci poteva essere fine migliore.
Io ho rimesso su il primo per la non so quantesima volta con la velleità di rigiocarlo, ma a frenarmi è sempre la stessa cosa: detesto il level design. No, non per il fatto che sia old school nella sua moderata labirinticità e che comporti il ricorso alla mappa, quanto per il suo diosordine a occhio nudo. Guardandosi intorno non si capisce mai in che punto della mappa ci si trovi rispetto a dove si è stati e dove si debba andare. In questo è veramente old school nel senso di ignorare non solo le semplificazioni, ma purtroppo anche gli sviluppi registici che il level design ha avuto negli anni. I Soulsborne ad esempio sono analogamente old school nella complessità, ma sempre perfettamente consapevoli di cosa farti vedere da ogni punto della mappa, e questo già da Demon's Souls.
Le poche volte che ricordo essermi successo le ho trovate piuttosto fastidiose.
In quei casi credo che sia un eccesso di cerchiobottismo: voler tentare di essere oldschool ma mettere il piede nella scarpa di istanze più moderne. Con a condire una mappa tanto sfiziosa esteticamente ma spesso di scarso aiuto reale.
Il secondo episodio del DOOM originale, Shores of Hell, fa delle cose ardite in termini di struttura e mi è capitato di perdermi, eccome, ma mai 'a vuoto', anzi svuotato, con la sensazione di avere a che fare con una logica arbitraria che si sta spiegando male. E DOOM II sta cominciando a buttarla un po' troppo sugli stanzoni da 800 nemici ma in alcuni casi li media, li arricchisce e li unisce sotto una ratio generale più ampia grazie ad alcune sfiziosissime regole puzzle, da capire mentre ti estraggono il sangue da ogni orefizio o durante dei lunghi downtempo, ma anche qui senti di essere dentro a uno schema, a qualcosa di coerente e di pensato, non a un'increspatura che ti butta fuori dal gioco e ti fa pensare "ahò, id, ma da me che cazzo vorresti?".
Nel 2016, invece, tra il fatto che non tutti i confini e le strutture percorribili sono definiti con coerenza e che vieni educato a fare di più, a spingerti un po' più in là con l'esplorazione giusto perché ti devi grattare il prurito di un power-up o una challenge, ti ritrovi con l'istinto e il senso dell'orientamento castrati e confusi.
Se in Eternal vogliono fare un salto di qualità devono capire che cacchio vogliono.
Cmq, gioco di merda se da qui al lancio non eliminano il Pain Elemental. In DOOM II ci sto riavendo a che fare giusto da un paio di livelli ma mi ha già rottissimo il cazzo.