Allora, ho appena finito il quinto livello.
La questione è presto detta: quando, 4 anni fa, ho scritto il mio giudizio su Doom 2016 l'idea dominante era quella di un ottimo titolo con un grave difetto di fondo, vale a dire omologazione della parte bellica a un modello ricorsivo tendente al piattume.
Credo di tirarmi sopra qualche critica ma non ci posso fare nulla, per me questo difetto, in Doom Eternal, è rimasto tale e quale.
Ci sono questi scontri, in arene circolari e quindi compartimentate, in cui arrivano queste ondate di nemici dal più debole al più forte, in progressione. Ma con questa velocità, oggi di più ma con la stessa filosofia di ieri, il giocatore si trova in questa vorticosa mobilità in cui scaricare sui nemici tutto quello che ha a disposizione. Quello che cambia è il riconoscimento del tipo di nemico che ammetterà un giro a destra o uno a sinistra, al massimo una fuga per trovare le munizioni nelle zone periferiche dell'area, ma sempre in corsa e senza un momento di variazione ludica. Il modello è buono ma si ripete sempre uguale; sì, cresce il numero di nemici ma quello è l'unico modo per tenere sulle corde il giocatore, ossia non sapere quando finirà. Ma è tutto indistinto, tutto senza sussulti, la regola imperante è solo quella che chi si ferma è morto ma al di là di questo l'omologazione della parte sparacchina, che nel 2016 era comunque da assimilare, qui si presenta drammaticamente simile, solo che a velocità 4X, con doppio scatto e salto potenziato.
Non so, c'è qualcosa che non va mentre ci gioco, al netto di tutte le cose buone che si possono dire e che sicuramente dirò.