Woah, ho fatto il prologo fino all'arrivo a Villedor (ma che bel nome Villedor, suona proprio troppo bene) che pare bellissima ma esplorerò per bene e con calma da domani.
Di sicuro una delle prime cose da dire è: ammazza che grafica, mi é parso carrezzato proprio benissimo ad eccezione di qualche volto (di cui mi piacciono le animazioni e la resa complessiva ma) e qualche texture non eccezionale se vista da vicinissimo, però vederlo a quella fluidità in mod prestazioni mi ha comunque smosso qualcosa dentro e fuori.
Sul prologo ho avuto mixed feelings e cerco di spiegarli: intanto narrativamente non mi ha preso proprio per niente, il che é strano visto quanto mi sforzi sempre di immergermi il più possibile in qualunque opera, qui proprio non mi ha catturato, a partire dalla premessa del sequel (esplicitata sin dal bellissimo, da vedere, filmatino introduttivo in stile semi-fumettoso) e da lì in avanti ho avuto in fila: il protagonista che non si sa chi é, non si sa di cosa si mette a parlare con Spike durante la primissima camminata, si rende protagonista di un momento cringe con commento super cringe nella scena (che potenzialmente sarebbe potuta essere molto evocativa) del
party con i tipi ormai scheletri e Aiden che si mette a commentare lettere e foto davanti a questi con frasi del tipo 'oh che dolci che erano' o 'almeno sono morti assieme'
facendo letteralmente finta di provare commiserazione quando non glie ne frega nulla palesissimamente, poco dopo segue un momento
flashback in sogno, con Aiden bambino che non ho capito perché era doppiato con una voce da ragazzina (potrebbe essere un dettaglio di trama importante o forse ho solo frainteso, vedremo?)
in cui non so perché ma la grafica si é affacciata timidamente in era ps2, per poi tornare a ps5 e mezzo, nel mentre che mi chiedevo davvero perché mettere queste 'scelte' in alcuni dialoghi che li interrompono forzosamente per avere una o due linee opzionali e basta.
Un rollercoaster di robe a caso e messinscena che mi ha già distrutto la sospensione dell'incredulità, tutto il contrario del primo impatto molto più vivido e 'serio' avuto con Harran in DL1, merito forse di un Crane che a me era piaciuto sin da subito, ma anche di un lato musicale che qui invece proprio non é intervenuto a dare manforte.
Oltre a questo, su altri aspetti del tutorial sono un pò contrastato, non so bene come spiegarlo ma é come se da una serie di fattori, non ultima l'organizzazione dei menu, sottomenu ed UI, il gioco abbia da un lato degli snellimenti e del quality of life apprezzabile e un certo ordine, ma dall'altro sia tutto un pò impersonale, leggermente checklistoso con tanto di numero totale di inibitori da raccogliere già spoilerato, più eccessivamente giocoso come impostazione, oppure cose come l'istinto che a quanto ho visto non solo si sente in dovere di segnalare cose come i tavoli sotto cui nascondersi ma è purtroppo proprio obbligatorio da attivare per poter esaminare alcuni punti di interazione specifici (non loot ma oggetti da esaminare per triggerare commenti ed eventuali scenette, in stile detective mode/witcher senses).
Per il resto si ringrazia dell'hud discretamente personalizzabile, anche se non si può disattivare l'hitmarker per i colpi melee (in DL1 mi sembra ci fosse solo per le armi da fuoco) ed anche se il marker dell'obiettivo di missione va e viene alla bisogna, quindi un pò biricchino mentre io lo vorrei disattivato sempre.
Venendo alla ciccia però.... gameplay molto promettente.
In particolare, figo il gore e gli smembramenti, sul feedback dei colpi ho avuto qualche sensazione contrastante sugli infetti (che oh, per ora mi paiono proprio differenti da quelli di DL1, meno temibili e meno paurosi, vuoi anche solo nelle urla che nel primo a me terrorizzavano. Inoltre faccio finta di non aver visto quel che ho visto, ossia fase tutorial con degli infetti addormentati in cui avazare cauti oer non svegliarli, salvo poi far esplodere una bombola 2 metri più in là della sezione e non avere nessun tipo di riscontro di allerta... facciamo che éandata così perché ero nel tutorial ma poi non si ripresenteranno situazioni simili) e c'é stata una situazione ad arena che per qualità dell'azione e capacità di mettere pressione al giocatore in fuga non mi ha convintissimo.
Mentre ottimissime le dinamiche con gli umani, in particolar modo la dinamica parry e la neo skill di questo combat parkour che potrebbe diventare un combat parkour delle meraviglie, son curioso di sbloccare nuove opzioni di combat insomma.
Sul parkour in sé cito due aspetti che mi hanno intrigato:
- il senso, ben sottolineato anche dalla vibrazione fra le altre cose, di asperità e attrito del terreno contestualmente a certe pendenze faticose da attraversare
- il fatto che già in diverse occasioni l'aver presto finito il vigore mi ha concretamente causato dei malus molto forti come cadere da una corda oscillante (ma che giga figata é come tool platform?
) ovviamente facendomi malissimo
Bello bello, mi piace, ancora più inprevedibile poi avendo tolto quasi tutto dell'hud e quindi anche la barra vigore per l'appunto.
Nel complesso contento di avere proprio Villedor (oh ma, dicevo, quanto suona bene questo nome?) ad aspettarmi domani