Plot twist: ho rimesso su il primo.
Versione PC maxata Vs. versione PC maxata, c'è uno scarto che ha del generazionale nell'illuminazione, ma proprio che prima eri PlayStation 1 e ora sei Dreamcast. Idem per materiali e certa effettistica. Con mio stesso stupore il 2 è tangibilmente più avanti anche in fatto di massa lorda e dispendio di poligoni nei particolari, che è l'aspetto in cui sa nettamente di più di cross-gen e riguardo cui avrei detto che non c'era granché scarto. E lo stesso vale per le texture.
Per tacere dell'IQ, che 1080p con tutte le migliori opzioni per favorire la qualità dell'immagine Vs. 1080p con tutte le migliori opzioni per favorire la qualità dell'immagine Dying Light 1 è nettamente più cremoso e fuzzy.
Senza contare che il 2 è sostanzialmente seamless. Certo, quando apri una porta che switcha una cut-scene probabilmente ha i suoi bei caricamenti, ma esplori in lungo, in largo e in alto per territori nettamente più ampi senza alcuna interruzione, nemmeno nel passaggio a certi interni, nell'uso del fast travel o nel cambio di area cittadina. In 3 o 4 occasioni, all'uscita dalla metro l'ho visto interrompersi per una frazione di secondo con un messaggio del tipo "wait", "loading" o sarcacchio. Ma è stato solo 3 o 4 volte, da una frazione di secondo l'unica, su una botta di ore.
Detto questo, tranne che in alcuni contesti modesti e sciagurati il primo è ancora un bel vedere. C'ha un look and feel realistico e al tempo stesso un po' stilizzato che lo rende arcadey, per davvero sulla falsariga di qualcosa di SEGA, che gli conferisce un appeal sempreverde. E lo stesso vale per i volti, che non possono competere per complessità, rifiniture e mimica con quelli di Stay Human, ma fan sempre il loro lavoro.
Pad alla mano, appare come un gioco nettamente meno sofisticato, non solo nelle feature e le cose che puoi fare in linea generale, ma anche nelle piccole azioni terra terra. Il feeling è tangibilmente più spartano. Non solo: tanto il parkour che il combattimento c'hanno anche delle derive glitchy [questa è un'osservazione assoluta e non comparativa, che il 2 c'ha i suoi bei problemoni specifici in questo senso ed è meglio che se ne sta lì nell'angolo].
Però però... è troppo, ma troppo una roba più tonda, levigata e carnosa a giocarsi. Scorre, reagisce e si comporta veramente bene, bello naturale.
Non serve poi nemmeno citare tutto il discorso interfaccia e interfacciarsi col mondo di gioco, che siamo su un altro pianeta. Il pianeta Terra, dove le cose succedono secondo Madre Natura e quando ci sono delle scorciatoie [un evento random "blu"] ti vengono proposte in maniera discreta. Fermo restando che puoi mutare quasi qualsiasi cosa del'HUD.
E "naturalezza" è proprio il termine che mi viene prepotentemente in testa a proposito del mission design.
Io una missione manco la volevo fare, ma mi ero rotto il cazzo che il mio save più avanzato nella Cittadella partisse sempre dall'Orda di Bozak. Che per chi non lo sapesse vuol dire svegliarsi e precipitarsi al fast travel per la torre della città, quest per raggiungere lo zaino che si trova uno o due piani sotto e non mi ricordo mai la strada, rischiando di cadere giù dalle impalcature e sfracellarmi, passaggio di tutti gli oggetti dal deposito all'inventario e cambio d'abito, che da Bozak spawni con un tristissimo camice da infermiere.
Ogni santa volta che avvio il gioco e voglio partire da quel save lì.
Nonostante c'abbia anche combinato su qualche attività, crepando e risvegliandomi presso qualche rifugio in città, che a questo punto dopo N decine d'ore chi cacchio l'ha mai capito il sistema di salvataggio. E quindi ho cercato di sovrascriverlo una volta per tutte passando a una missione principale.
Missione in interna, peraltro.
E, nulla, che cacchio gli vuoi dire?
Elementi di esplorazione, tensione combattiva, puzzle, tensione survival, mid-boss fight e quant'altro si alternano tutti in maniera naturale. Come un gioco. Niente di speciale, semplicemente come ti aspetteresti. Senza peraltro essere imbeccato di continuo dal cursore giallo, che se proprio lo vuoi te lo devi andare a richiamare coi sensi di ragno. E anche in quel caso imbocca meno e il rischio di perdersi, di dover capire dove andare anche se sono 3 corridoi, 2 cunicoli e una passerella è sempre lì.
E il tutto con i pezzi che stavano assieme, il rischio di venire uccisi, di farsi bastare la rumenta che trovavi per farti i medikit che ti servivano, la pressione/il fastidio di ritrovarsi con tre zombie in un ufficio, anche se sei palesemente sovralivellato per la missione.
Non si sente una mano magari ambiziosa, ma chiaramente percettibile e molto probabilmente insicura di sé a stabilire questo, questo e quell'altro, praticamente stanza per stanza o tipo di interazione per tipo di interazione.
Si vede chiaramente qual è il DNA: un'evoluzione di Dead Island, che era un gioco, un gioco qualsiasi, come ti aspetteresti.
Nel 2 invece si è preso si è sterzato da tutt'altra parte.
Uno pare il frutto di qualcuno che sta giocando coi LEGO: prende i vari elementi e li mette assieme, secondo una coerenza di base.
L'altro pare il frutto di qualcuno che dice a chi coi LEGO ci deve costruire cosa fare, in continuazione. E di lasciare un po' di spazio tra questa serie di condotti in cui arrampicarsi e questo stanzone di resistere agli infetti, che mica lo sa se tenendoli attaccati poi non si rompe tutto.
Dettagli vari, per dovere di cronaca:
- macchine esplosive e trappole elettriche sempre attivate puntualissimamente, anche nel mentre di compiere altre robe
- bello il twist delle auto-trappola del 2: anziché una macchina civile c'è una della polizia, per cui al posto dei fari a posizione fissa, che fan comunque ancora la loro figura arancionante, ti becchi il lampeggiante che le spargono attorno in maniera troppo slurp
- il girarsi in fuga lo ricordavo diverso. Pensavo rallentasse tutto e invece il rallenty c'è solo per qualche secondo all'inizio, poi si prosegue a velocità normale. E funziona daddio, su qualsiasi fronte. Volendo si può fare la stessa cosa anche nel 2, ma dopo 60 ore e rotte non ho ancora capito come triggherare il rallentino, che si innesca solo a certe condizioni, super-oscure, che poi vado a sbattere, che poi Y ti fa girare repentinamente anche da fermo, che non serve a un cazzo e ti pasticcia ulteriormente le vita e che se lo schiacci brevemente in corsa ti fa girare repentinamente anche in fuga. Che non serve a un cazzo. E ti pasticcia drammaticamente la vita. E nel gioco è compresa pure una Wikipedia di suggerimenti su qualsiasi cosa sempre piena di nuove notifiche in cui non c'è un minimo accenno alla faccenda. Techland, vaffanculo