Autore Topic: [PC][PS4][XO] Dying Light 2  (Letto 73861 volte)

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Offline teokrazia

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Re: [PC][PS4][XO] Dying Light 2
« Risposta #735 il: 22 Feb 2022, 06:20 »
Video simpa sul parkour:
TFP Link :: https://youtu.be/9Dkarj-psKc

Simpa la skill, il montaggio, l'integrazione con le frasette del protagonista, ai livelli dei più prestigiosi first party Sony, e l'aver escluso le scrittacce, specie di notte.

Peccato per l'inevitabile "Run, Boy, Run" che c'aveva kakato il cazzo 5 minuti dopo averla scoperta tutti in The Umbrella Accademy.

Mi ha pure ricordato che avevo sbloccato la rotazione di 180 gradi in volo, che mi piaceva anche un botto, ma che fuori dalle prime prove avrò usato mezza volta. O forse anche meno. :D

Offline alexross

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Re: [PC][PS4][XO] Dying Light 2
« Risposta #736 il: 22 Feb 2022, 14:05 »
mi par di capire da chi lo ha finito che le 500 ore erano una pr-errata galattica

Offline Cryu

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Re: [PC][PS4][XO] Dying Light 2
« Risposta #737 il: 22 Feb 2022, 15:20 »
Una sola run spizzicando mediamente sta sulle 40.
"non e' neppure fan-art, e' uno screenshot di un gioco, ci sono mesi e mesi di sudore di artisti VS uno scatto con un filtro instagram sopra."
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Offline Jet Di

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Re: [PC][PS4][XO] Dying Light 2
« Risposta #738 il: 22 Feb 2022, 16:02 »
mi par di capire da chi lo ha finito che le 500 ore erano una pr-errata galattica

500 ore è una cavolata, però è vero che le attività e le missioni secondarie sono in quantità spropositata... Io sto a cento ore, e nonostante ho fatto decine e decine  di sub quest spuntano sempre come funghi e ho la mappa ancora colma di punti di interesse.
Secondo me per finirlo al 100%, ma davvero al 100%, meno di 200 ore è difficile. E senza considerare i collezionabili che non considero content concreto.

Offline Cryu

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Re: [PC][PS4][XO] Dying Light 2
« Risposta #739 il: 22 Feb 2022, 16:43 »
500 era per vedere tutte le ramificazioni. Grazie al cazzo che ti devi fare 10 run, ma è roba da tester only. Per main e side di una tornata avevano dichiarato 80 ore, e forse sono stati un po' stretti.
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Offline teokrazia

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Re: [PC][PS4][XO] Dying Light 2
« Risposta #740 il: 22 Feb 2022, 17:23 »
Sì, la vedo come voi.
Magari il contenuto netto oscilla tra le 150 e le 250 ore.
Poi c'è il replay value delle ramificazioni.

A proposito di queste, naturalmente andrebbe fatto un check, provando a rigiocarlo/ricaricare save [ma l'ultimo aggiornamento a questo riguardo che ha fatto? Io sempre uno me ne trovo e non mi sembra di aver visto opzioni per 'splittarlo'] o curiosando sul Tubo o per varie wiki, ma è una cosa che faccio di rado e in questo caso specifico non mi interessa proprio. Se e quando lo rigiocherò ex-novo farò eventualmente scelte differenti.

Vabbuò, tutto questo preambolo per dire che, a mia impressione, senza nemmeno a far troppo caso ai nessi causali* questo discorso parrebbe essergli se non andato bene, quantomeno andato:
TFP Link :: https://twitter.com/DyingLightGame/status/1488595507983224836

Speriamo che 'sta roba non gli rimbalzi in culo.
O che, quantomeno, questo motivo musicale sia presente nel gioco.

BTW, mi sono imposto una nuova quest: riprendere una mega-rissa tutti contro tutti vale tudo di quelle che dico io. Vediamo se ci riesco.

*che nonostante l'estrema superficialità con cui ho seguito diversi passaggi danno qualche dubbietto pure a me. Del tipo...
Spoiler (click to show/hide)

Offline teokrazia

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Re: [PC][PS4][XO] Dying Light 2
« Risposta #741 il: 22 Feb 2022, 21:44 »
Plot twist: ho rimesso su il primo. :D

Versione PC maxata Vs. versione PC maxata, c'è uno scarto che ha del generazionale nell'illuminazione, ma proprio che prima eri PlayStation 1 e ora sei Dreamcast. Idem per materiali e certa effettistica. Con mio stesso stupore il 2 è tangibilmente più avanti anche in fatto di massa lorda e dispendio di poligoni nei particolari, che è l'aspetto in cui sa nettamente di più di cross-gen e riguardo cui avrei detto che non c'era granché scarto. E lo stesso vale per le texture.

Per tacere dell'IQ, che 1080p con tutte le migliori opzioni per favorire la qualità dell'immagine Vs. 1080p con tutte le migliori opzioni per favorire la qualità dell'immagine Dying Light 1 è nettamente più cremoso e fuzzy.

Senza contare che il 2 è sostanzialmente seamless. Certo, quando apri una porta che switcha una cut-scene probabilmente ha i suoi bei caricamenti, ma esplori in lungo, in largo e in alto per territori nettamente più ampi senza alcuna interruzione, nemmeno nel passaggio a certi interni, nell'uso del fast travel o nel cambio di area cittadina. In 3 o 4 occasioni, all'uscita dalla metro l'ho visto interrompersi per una frazione di secondo con un messaggio del tipo "wait", "loading" o sarcacchio. Ma è stato solo 3 o 4 volte, da una frazione di secondo l'unica,  su una botta di ore.

Detto questo, tranne che in alcuni contesti modesti e sciagurati il primo è ancora un bel vedere. C'ha un look and feel realistico e al tempo stesso un po' stilizzato che lo rende arcadey, per davvero sulla falsariga di qualcosa di SEGA, che gli conferisce un appeal sempreverde. E lo stesso vale per i volti, che non possono competere per complessità, rifiniture e mimica con quelli di Stay Human, ma fan sempre il loro lavoro.

Pad alla mano, appare come un gioco nettamente meno sofisticato, non solo nelle feature e le cose che puoi fare in linea generale, ma anche nelle piccole azioni terra terra. Il feeling è tangibilmente più spartano. Non solo: tanto il parkour che il combattimento c'hanno anche delle derive glitchy [questa è un'osservazione assoluta e non comparativa, che il 2 c'ha i suoi bei problemoni specifici in questo senso ed è meglio che se ne sta lì nell'angolo].

Però però... è troppo, ma troppo una roba più tonda, levigata e carnosa a giocarsi. Scorre, reagisce e si comporta veramente bene, bello naturale.

Non serve poi nemmeno citare tutto il discorso interfaccia e interfacciarsi col mondo di gioco, che siamo su un altro pianeta. Il pianeta Terra, dove le cose succedono secondo Madre Natura e quando ci sono delle scorciatoie [un evento random "blu"] ti vengono proposte in maniera discreta. Fermo restando che puoi mutare quasi qualsiasi cosa del'HUD.

E "naturalezza" è proprio il termine che mi viene prepotentemente in testa a proposito del mission design.
Io una missione manco la volevo fare, ma mi ero rotto il cazzo che il mio save più avanzato nella Cittadella partisse sempre dall'Orda di Bozak. Che per chi non lo sapesse vuol dire svegliarsi e precipitarsi al fast travel per la torre della città, quest per raggiungere lo zaino che si trova uno o due piani sotto e non mi ricordo mai la strada, rischiando di cadere giù dalle impalcature e sfracellarmi, passaggio di tutti gli oggetti dal deposito all'inventario e cambio d'abito, che da Bozak spawni con un tristissimo camice da infermiere. :D

Ogni santa volta che avvio il gioco e voglio partire da quel save lì.
Nonostante c'abbia anche combinato su qualche attività, crepando e risvegliandomi presso qualche rifugio in città, che a questo punto dopo N decine d'ore chi cacchio l'ha mai capito il sistema di salvataggio. E quindi ho cercato di sovrascriverlo una volta per tutte passando a una missione principale.

Missione in interna, peraltro.
E, nulla, che cacchio gli vuoi dire?
Elementi di esplorazione, tensione combattiva, puzzle, tensione survival, mid-boss fight e quant'altro si alternano tutti in maniera naturale. Come un gioco. Niente di speciale, semplicemente come ti aspetteresti. Senza peraltro essere imbeccato di continuo dal cursore giallo, che se proprio lo vuoi te lo devi andare a richiamare coi sensi di ragno. E anche in quel caso imbocca meno e il rischio di perdersi, di dover capire dove andare anche se sono 3 corridoi, 2 cunicoli e una passerella è sempre lì.
E il tutto con i pezzi che stavano assieme, il rischio di venire uccisi, di farsi bastare la rumenta che trovavi per farti i medikit che ti servivano, la pressione/il fastidio di ritrovarsi con tre zombie in un ufficio, anche se sei palesemente sovralivellato per la missione.

Non si sente una mano magari ambiziosa, ma chiaramente percettibile e molto probabilmente insicura di sé a stabilire questo, questo e quell'altro, praticamente stanza per stanza o tipo di interazione per tipo di interazione.

Si vede chiaramente qual è il DNA: un'evoluzione di Dead Island, che era un gioco, un gioco qualsiasi, come ti aspetteresti.
Nel 2 invece si è preso si è sterzato da tutt'altra parte.

Uno pare il frutto di qualcuno che sta giocando coi LEGO: prende i vari elementi e li mette assieme, secondo una coerenza di base.
L'altro pare il frutto di qualcuno che dice a chi coi LEGO ci deve costruire cosa fare, in continuazione. E di lasciare un po' di spazio tra questa serie di condotti in cui arrampicarsi e questo stanzone di resistere agli infetti, che mica lo sa se tenendoli attaccati poi non si rompe tutto.

Dettagli vari, per dovere di cronaca:
- macchine esplosive e trappole elettriche sempre attivate puntualissimamente, anche nel mentre di compiere altre robe
- bello il twist delle auto-trappola del 2: anziché una macchina civile c'è una della polizia, per cui al posto dei fari a posizione fissa, che fan comunque ancora la loro figura arancionante, ti becchi il lampeggiante che le spargono attorno in maniera troppo slurp
- il girarsi in fuga lo ricordavo diverso. Pensavo rallentasse tutto e invece il rallenty c'è solo per qualche secondo all'inizio, poi si prosegue a velocità normale. E funziona daddio, su qualsiasi fronte. Volendo si può fare la stessa cosa anche nel 2, ma dopo 60 ore e rotte non ho ancora capito come triggherare il rallentino, che si innesca solo a certe condizioni, super-oscure, che poi vado a sbattere, che poi Y ti fa girare repentinamente anche da fermo, che non serve a un cazzo e ti pasticcia ulteriormente le vita e che se lo schiacci brevemente in corsa ti fa girare repentinamente anche in fuga. Che non serve a un cazzo. E ti pasticcia drammaticamente la vita. E nel gioco è compresa pure una Wikipedia di suggerimenti su qualsiasi cosa sempre piena di nuove notifiche in cui non c'è un minimo accenno alla faccenda. Techland, vaffanculo

Offline Cryu

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Re: [PC][PS4][XO] Dying Light 2
« Risposta #742 il: 22 Feb 2022, 22:54 »
Che twist :D
Quindi eravamo tristi e non lo sapevamo. Ora siamo felici e non lo sappiamo ma abbiamo altre 450 ore per rendercene conto.
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Offline teokrazia

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Re: [PC][PS4][XO] Dying Light 2
« Risposta #743 il: 23 Feb 2022, 06:40 »
We got royal rumble:
TFP Link :: https://youtu.be/QZGjJpcTbqo

Sinceramente mi son capitate robe ancora più polpose, dinamiche o interessanti. Tipo che a volte non c'era nemmeno bisogno di andare a triggherare le fazioni, il fluire delle cose le faceva affrontare, con un fracco di chicche.

Ed è un peccato che alla fine sia morto perché volevo proprio vedere che avrebbe fatto quel bandito una volta liberatosi delle minacce, ora che si era fatto notte.

Ma vabbuono anche così.

Bellissimo il nuovo bug fresco di giornata, che a seguito del cambio di qualcosa nel vestiario mi ha fatto sparire la parte superiore delle braccia. :o :D

Offline Laxus91

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Re: [PC][PS4][XO] Dying Light 2
« Risposta #744 il: 23 Feb 2022, 06:45 »

Bellissimo il nuovo bug fresco di giornata, che a seguito del cambio di qualcosa nel vestiario mi ha fatto sparire la parte superiore delle braccia. :o :D

Tipo quando usa le bende all'inizio sembra la tipica visuale dei giochi per VR  :D
Per il resto sempre fighe queste robe, bello che sia possibile farlo (che non è cosa scontata), è sistemico

Offline teokrazia

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Re: [PC][PS4][XO] Dying Light 2
« Risposta #745 il: 23 Feb 2022, 06:56 »
:D

Attenzione, proprio in concomitanza con il reveal ufficiale dell'estetica di PSVR2!
Dopo Shadow Warrior 3 su PSNow, i frutti della partnership tra il pontefice sonaro RBT e i nuovi alleati polacchi continuano a germogliare.

Offline Laxus91

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Re: [PC][PS4][XO] Dying Light 2
« Risposta #746 il: 23 Feb 2022, 09:33 »
È tutto collegato  :o

Nel mentre che Phil osserva attentamente e sa di poter intervenire in qualsiasi momento facendo asso arrama-tutto e prendendosi Techland, PS Now, la Polonia

Offline Azraeel

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Re: [PC][PS4][XO] Dying Light 2
« Risposta #747 il: 23 Feb 2022, 11:10 »
Plot twist: ho rimesso su il primo. :D

Versione PC maxata Vs. versione PC maxata, c'è uno scarto che ha del generazionale nell'illuminazione, ma proprio che prima eri PlayStation 1 e ora sei Dreamcast. Idem per materiali e certa effettistica. Con mio stesso stupore il 2 è tangibilmente più avanti anche in fatto di massa lorda e dispendio di poligoni nei particolari, che è l'aspetto in cui sa nettamente di più di cross-gen e riguardo cui avrei detto che non c'era granché scarto. E lo stesso vale per le texture.

Per tacere dell'IQ, che 1080p con tutte le migliori opzioni per favorire la qualità dell'immagine Vs. 1080p con tutte le migliori opzioni per favorire la qualità dell'immagine Dying Light 1 è nettamente più cremoso e fuzzy.

Senza contare che il 2 è sostanzialmente seamless. Certo, quando apri una porta che switcha una cut-scene probabilmente ha i suoi bei caricamenti, ma esplori in lungo, in largo e in alto per territori nettamente più ampi senza alcuna interruzione, nemmeno nel passaggio a certi interni, nell'uso del fast travel o nel cambio di area cittadina. In 3 o 4 occasioni, all'uscita dalla metro l'ho visto interrompersi per una frazione di secondo con un messaggio del tipo "wait", "loading" o sarcacchio. Ma è stato solo 3 o 4 volte, da una frazione di secondo l'unica,  su una botta di ore.

Detto questo, tranne che in alcuni contesti modesti e sciagurati il primo è ancora un bel vedere. C'ha un look and feel realistico e al tempo stesso un po' stilizzato che lo rende arcadey, per davvero sulla falsariga di qualcosa di SEGA, che gli conferisce un appeal sempreverde. E lo stesso vale per i volti, che non possono competere per complessità, rifiniture e mimica con quelli di Stay Human, ma fan sempre il loro lavoro.

Pad alla mano, appare come un gioco nettamente meno sofisticato, non solo nelle feature e le cose che puoi fare in linea generale, ma anche nelle piccole azioni terra terra. Il feeling è tangibilmente più spartano. Non solo: tanto il parkour che il combattimento c'hanno anche delle derive glitchy [questa è un'osservazione assoluta e non comparativa, che il 2 c'ha i suoi bei problemoni specifici in questo senso ed è meglio che se ne sta lì nell'angolo].

Però però... è troppo, ma troppo una roba più tonda, levigata e carnosa a giocarsi. Scorre, reagisce e si comporta veramente bene, bello naturale.

Non serve poi nemmeno citare tutto il discorso interfaccia e interfacciarsi col mondo di gioco, che siamo su un altro pianeta. Il pianeta Terra, dove le cose succedono secondo Madre Natura e quando ci sono delle scorciatoie [un evento random "blu"] ti vengono proposte in maniera discreta. Fermo restando che puoi mutare quasi qualsiasi cosa del'HUD.

E "naturalezza" è proprio il termine che mi viene prepotentemente in testa a proposito del mission design.
Io una missione manco la volevo fare, ma mi ero rotto il cazzo che il mio save più avanzato nella Cittadella partisse sempre dall'Orda di Bozak. Che per chi non lo sapesse vuol dire svegliarsi e precipitarsi al fast travel per la torre della città, quest per raggiungere lo zaino che si trova uno o due piani sotto e non mi ricordo mai la strada, rischiando di cadere giù dalle impalcature e sfracellarmi, passaggio di tutti gli oggetti dal deposito all'inventario e cambio d'abito, che da Bozak spawni con un tristissimo camice da infermiere. :D

Ogni santa volta che avvio il gioco e voglio partire da quel save lì.
Nonostante c'abbia anche combinato su qualche attività, crepando e risvegliandomi presso qualche rifugio in città, che a questo punto dopo N decine d'ore chi cacchio l'ha mai capito il sistema di salvataggio. E quindi ho cercato di sovrascriverlo una volta per tutte passando a una missione principale.

Missione in interna, peraltro.
E, nulla, che cacchio gli vuoi dire?
Elementi di esplorazione, tensione combattiva, puzzle, tensione survival, mid-boss fight e quant'altro si alternano tutti in maniera naturale. Come un gioco. Niente di speciale, semplicemente come ti aspetteresti. Senza peraltro essere imbeccato di continuo dal cursore giallo, che se proprio lo vuoi te lo devi andare a richiamare coi sensi di ragno. E anche in quel caso imbocca meno e il rischio di perdersi, di dover capire dove andare anche se sono 3 corridoi, 2 cunicoli e una passerella è sempre lì.
E il tutto con i pezzi che stavano assieme, il rischio di venire uccisi, di farsi bastare la rumenta che trovavi per farti i medikit che ti servivano, la pressione/il fastidio di ritrovarsi con tre zombie in un ufficio, anche se sei palesemente sovralivellato per la missione.

Non si sente una mano magari ambiziosa, ma chiaramente percettibile e molto probabilmente insicura di sé a stabilire questo, questo e quell'altro, praticamente stanza per stanza o tipo di interazione per tipo di interazione.

Si vede chiaramente qual è il DNA: un'evoluzione di Dead Island, che era un gioco, un gioco qualsiasi, come ti aspetteresti.
Nel 2 invece si è preso si è sterzato da tutt'altra parte.

Uno pare il frutto di qualcuno che sta giocando coi LEGO: prende i vari elementi e li mette assieme, secondo una coerenza di base.
L'altro pare il frutto di qualcuno che dice a chi coi LEGO ci deve costruire cosa fare, in continuazione. E di lasciare un po' di spazio tra questa serie di condotti in cui arrampicarsi e questo stanzone di resistere agli infetti, che mica lo sa se tenendoli attaccati poi non si rompe tutto.

Dettagli vari, per dovere di cronaca:
- macchine esplosive e trappole elettriche sempre attivate puntualissimamente, anche nel mentre di compiere altre robe
- bello il twist delle auto-trappola del 2: anziché una macchina civile c'è una della polizia, per cui al posto dei fari a posizione fissa, che fan comunque ancora la loro figura arancionante, ti becchi il lampeggiante che le spargono attorno in maniera troppo slurp
- il girarsi in fuga lo ricordavo diverso. Pensavo rallentasse tutto e invece il rallenty c'è solo per qualche secondo all'inizio, poi si prosegue a velocità normale. E funziona daddio, su qualsiasi fronte. Volendo si può fare la stessa cosa anche nel 2, ma dopo 60 ore e rotte non ho ancora capito come triggherare il rallentino, che si innesca solo a certe condizioni, super-oscure, che poi vado a sbattere, che poi Y ti fa girare repentinamente anche da fermo, che non serve a un cazzo e ti pasticcia ulteriormente le vita e che se lo schiacci brevemente in corsa ti fa girare repentinamente anche in fuga. Che non serve a un cazzo. E ti pasticcia drammaticamente la vita. E nel gioco è compresa pure una Wikipedia di suggerimenti su qualsiasi cosa sempre piena di nuove notifiche in cui non c'è un minimo accenno alla faccenda. Techland, vaffanculo

Mmmmm, ora ci dobbiamo sfidare.

Il ciclo giorno-notte del 2 è veramente finto, luce, sirente, un attimo dopo "tutto blu" perchè buio non è.
Io davanti agli occhi ho sempre un riflesso strano, come avessi il sole in faccia o la torcia accesa, quando non è così, quel riflesso è li per far sbrilluccicare le cose.
La Luna è fissa e sempre uguale a se stessa, non si muove e non illumina, la pioggia è oscena, per terra vedi mille gocce che cadono ma in aria ne vedi mezza, inoltre il cielo non si modifica affatto nello skybox, è sempre lui, imperituro.

In coop ogni giocatore vede solo la sua torcia.

Sicuro lo vedi meglio del primo?

inoltre i comandi soffrono veramente dell'eccessivo carico di cui parlavi un paio di giorni fa: ieri sera sono morto perchè mentre scassinavo ho attivato un'auto bomba (abbiamo riso un casino però),
e il salto alto tenendo premuto R1, e il salto distante schiacciando due volte R1, e l'aliante sempre con quadrato che si apre quando vuoi spiaccicare una testa.

Il primo non ricorreva a prompt per le azioni, esistevano sempre. Potevi usare il compagno di coop per saltare in alto dalle sue spalle, usare il piacchiaterra oppure l'attacco dall'alto con l'arma, era tutto fluido e sicuro.
Qui se non appare "abbatti [] ) non puoi usare l'azione... appare alle sue condizioni, non intellegibili.

Potrei continuare.

(Detto questo sono a tipo 50 ore e CL l'ho solo sbloccata praticamente, poi son tornato indietro ed il mondo è piuttosto variato a dire il vero, questo va detto).

Offline SalemsLot

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Re: [PC][PS4][XO] Dying Light 2
« Risposta #748 il: 23 Feb 2022, 13:27 »
Quasi 20 ore e mentre gioco penso:
però il primo aveva qualcosa in più, però nel mentre sono passate due ore divertenti.
Ogni volta è così.
Quindi per me è stato un buon acquisto.
XBOXLIVE: MrKatana74 - PSN: MrKatana74 - STEAM: MrKatana - NINTENDO: Mr Katana

Offline teokrazia

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Re: [PC][PS4][XO] Dying Light 2
« Risposta #749 il: 23 Feb 2022, 18:45 »
Il ciclo giorno-notte del 2 è veramente finto, luce, sirente, un attimo dopo "tutto blu" perchè buio non è.
Io davanti agli occhi ho sempre un riflesso strano, come avessi il sole in faccia o la torcia accesa, quando non è così, quel riflesso è li per far sbrilluccicare le cose.
La Luna è fissa e sempre uguale a se stessa, non si muove e non illumina, la pioggia è oscena, per terra vedi mille gocce che cadono ma in aria ne vedi mezza, inoltre il cielo non si modifica affatto nello skybox, è sempre lui, imperituro.

Parlavo in linea generale, figurati, come valori complessivi messi in campo.

Eppoi la notte non sento di poterla ancora discutere che penso di conoscerla troppo poco.
Cioè, dopo 60 e rotte ore.
Fai un po' te quanta voglia di assaporarla, prenderci le misure e viverla che m'hanno fatto venire.
Però però... oh, buio è buio, a livello strada.
E il primo con mio stesso stupore non è sempre così buio, anzi. Questa, questa e questa arrivano dritte dritte dalla sessione di ieri. Gioco maxato.

Però facciamo subito 'a pace: ombre della torcia, multiple e che cadono sugli altri zombie! E a certe condizioni ti si ombreggia anche lo scudo! [propò, che fine ha fatto? Con gli umani del 2 avrebbe fatto faville] :yes:

La pioggia l'ho già abbondantemente messa alla gogna, direi. :-*

Per i cieli non saprei.
A me questi skybox molto S.T.A.L..K.E.R. piacciono un sacco nel nuovo disegno generale, ma non sono stato a farci molto caso. A giudicare da quel che fai notare e da questo timelapse raccattato al volo sì, il nuvolame non è granché. L'è fintoné.


inoltre i comandi soffrono veramente dell'eccessivo carico di cui parlavi un paio di giorni fa: ieri sera sono morto perchè mentre scassinavo ho attivato un'auto bomba (abbiamo riso un casino però),

:o :D


Il primo non ricorreva a prompt per le azioni, esistevano sempre.Potevi usare il compagno di coop per saltare in alto dalle sue spalle, usare il piacchiaterra oppure l'attacco dall'alto con l'arma, era tutto fluido e sicuro.
Qui se non appare "abbatti [] ) non puoi usare l'azione... appare alle sue condizioni, non intellegibili.

teokrazia, esci da questo corpo!
Non vorrei spingermi a tanto, dato che mi manca anche la controprova full giocosa della coop, però insomma il sospetto c'è e sarebbe anche assolutamente compatibile con la nuova filosofia riscontrata altrove.

Questo praticamente non è solo Dying Light secondo Ubisoft, ma anche secondo CD Projekt.  :D

Il primo, BTW, a tornarci è veramente un burro. Tondo, elastico e sugoso. <3


Quasi 20 ore e mentre gioco penso:
però il primo aveva qualcosa in più, però nel mentre sono passate due ore divertenti.
Ogni volta è così.
Quindi per me è stato un buon acquisto.

Very good. :yes: