cosa invece il primo episodio aveva che te lo faceva sentire più coeso.
Partiamo dal fondo: gli zombie, no?
Vuoi evitare di essere mangiato vivo?
Devi muoverti più veloce di loro e per vie traverse.
Non basta?
Devi cominciare a combattere, predisporre trappole ambientali, usare strumenti.
Vuoi alleggerire la pressione con barili esplosivi, bombole del gas o armi da fuoco?
Devi mettere in conto che attirerai i corridori.
Vuoi curarti?
Fin quando non puoi permetterti di spendere e spandere devi loottare luoghi perlopiù impestati.
Nel 2, di giorno, la risposta alla tua domanda il 75% [Villedor] e il 98% [Central Loop] del tempo è "un cazzo di niente".
Non ci sono più neanche i drop aerei, che erano un altro motivo di agire in fretta.
E le armi da fuoco, col risultato che non ti ritrovi nemmeno in situazioni come quelle che si creavano in certe piazzette secondarie del Settore 0, dove c'erano risorse presidiate da uomini della milizia armati di mitragliatori e quant'altro, con tutti gli spunti che ne conseguivano, non ultimo ingegnarti per provare a ribaltare l'inferiorità numerica e tattica.
Complice anche l'estrema partimentazione e catalogazione del grosso delle attività e come funziona adesso il fattore scoperta nell'esplorazione, una sfida lasca, una progettazione per diverse cose di suo meno lucida e on point, il risultato è simile a un Mirror's Edge 'naked' di spostarsi per raggiungere le 'cose da fare'. O, per onestà, va detto, le cose che incontri in giro, se ti attirano. Ma arrivati a Central Loop quest'ultime attirano molto, ma molto meno. Mentre a Saint Paul Island, come rilevato, sembra esserci una ripresa da quel punto di vista.
questo discorso sul "collante" che mancherebbe al secondo episodio. Non ho proprio capito concretamente cosa ti aspetteresti per averlo
Non lo so.
Mica gliel'ho chiesto io di ambientare il gioco N anni dopo, con i mostri molto più fotosensibili e una conseguente riappropriazione del territorio da parte degli uomini, quando batte la luce del sole.
Di certo gli umani, pur con tutti i miglioramenti che mi stan facendo contento, non stanno bastando.
Se voglio tirare una riga, Dying Light era un gioco di
essere ciò che raccontavano le sue tematiche e ciò che era delineato nel suo concept su carta.
Dying Light 2 spessissimo è un gioco di
rappresentare ciò che raccontano le sue tematiche e ciò che è delineato nel suo concept su carta.
Cioè, fa finta.
Alla fine bisogna sempre valutare quel che il gioco ti dà, indipendentemente da quel che ti aspettavi.
Lo sappiamo dall'84 che cerchiamo cose spesso differenti.
Lo sappiamo dal 2015 che in Dying Light abbiamo apprezzato cose differenti.
Sappiamo tutto quello che vuoi, ma 'sta roba non si può leggere.
Che anche senza continui paragoni diretti* lo trovo spesso poco stimolante, divertente e con un
suo potenziale inespresso su diversi fronti.
*
sebbene, oh, 'sto coso c'avrebbe anche "2" nel titolo e mica "The Army Vs. Hippie spin-off" e un fracco di feature sostanzialmente uguali. Ma fa nulla