Te lo giuro, serio e senza polemica, ma che fai di giorno lì a downtown?
Le quest, di ogni tipo. E ogni spazio coinvolto è sempre grande gameplay. Andare in giro non era così divertente in DL1, il level design non così elaborato e stimolante, gli strumenti non così numerosi e ben integrati. Io non capisco come sia possibile bilanciare un level design di questa complessità col fatto che tu potresti in qualsiasi momento avere o non avere tot skill o strumenti.
Lascia un attimo lì il gameplay emergente con gli zombetti in strada e abbandonati alla corrente. E' un gioco con un flow mostruoso.
Stai descrivendo Dying Light, che per diverse cose non ti andava a genio.
Contento che tu l'abbia trovato ora.
Io mi sento di condividere solo il plauso per il level design. Che è una caratteristica delle serie, dalle bindoville alla cittadella del primo, che erano una roba da bacio accademico. Facile scordarselo o fare paragoni diretti col 2 senza contestualizzare, magari, ma toccherebbe ricordarsi cosa c'era in giro, cosa si era fatto prima e cosa faceva il gioco. Bacio accademico? Bacio accademico.
E col rilancio in termini di complessità di Central Loop e una cosa potenzialmente rompi-tutto come il parapendio il bacio accademico continuano a meritarselo, a quanto visto.
A me comunque sembra chiaro un exercus di questo genere:
- Dead Island: gioco rozzo, bacato, rotto. Al punto da meritarsi ogni trollata possibile.
@El_Maria son riuscito a trovare
il cult dei cult. Vi prego, guardatelo tutti e mettegli like
Con una fetta di mondo che gli tirava merda, spesso a prescindere e sull'onda del 3 di Edge, come il rimpianto
@The Fool , che non l'aveva visto manco col binocolo né aveva l'intenzione di farlo. Ma nel frattempo si rivelava un gioco-gioco, bello carnoso, ultra-sfumato, ricco di contenuti e inventiva. E mentre moltissimi erano in standing ovation per Deus Ex: Human Revolution questo sapeva rivelarsi anche molto più immersive sim, dandogli dei begli schiaffoni sotto certi punti di vista, quasi certamente per effetto dei sani principi con cui è venuta su una certa scuola di sviluppatori europei
- Dying Light: l'anno prima di Dead Island è uscito Far Cry 3. I polacchi giocano a rubamazzetto e si fregano ogni possibile feature strutturale. Ma c'è la scuola europea di mezzo, e su quelle caratteristiche di base ci costruiscono un open world/sandbox nettamente più affine alla mia sensibilità [che tanto delle fintonate qua dentro è sempre importato qualcosa solo a me, ed è inutile tirar sempre fuori il discorso]. Questi poi avranno avuto finalmente i soldi, l'occasione o la visione improvvisa di rippare Mirror's Edge e lo rippano. Il tutto migliorando il migliorabile di Dead Island [tranne certi dettagli e robe di bilanciamento di cui ho sentito lamentarsi fan incalliti, soprattutto coop] e impiantandoci sopra discorsi suoi
- Dying Light 2: al di là di quello che funziona poco e andrebbe limato [lo ammettono pure loro che con le botte ai zombiS non ci siamo e le fixeranno, per dirne una] e al di là dell'ambizioso progetto narrativo e strutturale delle scelte, le fazioni e quant'altro, mi pare evidente che ci sia stato uno shift: meno, molta, ma molta meno vecchia scuola europea, più Ubisoft. E mica solo nella planimetria di massima, ma proprio nell'ideazione e l'organizzazione dei contenuti spiccioli, il mission design, l'esplorazione e la user experience [che si stagliano su standard anche di molto peggiori e per me offensivi della Ubi che conosco io]. Ora, se questo è sempre stato intenzionale, dovuto alla dipartita di diverse delle figure-chiave del team, una scorciatoia per chiudere e impacchettare il prima possibile un prodotto vendibile o una naturale evoluzione di ciò che si era cominciato a vedere in The Following non lo so. Rimane il fatto che è un open world/sandbox nettamente, ma nettamente meno affine alle mie corde. Diciamo di quelli che, in linea di principio, manco mi interessa più giocare. Ma a prescindere da questo, anche quando son lì bello sereno che voglio entrare nella sua ottica, a me sembra il gioco faccia spesso fatica a tenere insieme i diversi pezzi dei discorsi specifici che vuole fare, mi sembra lasco, poco coeso. Sarà la sfida meno pressante, sarà un'errata calibrazione degli ingredienti, sarà una meno ponderata valutazione del bilanciamento, ma quando, ad esempio, affronto una Zona Nera o un'Anomalia del GRE la maggior parte delle volte è un "sì, uhm, ok, tutto qua?", "ancora?", "yawn".
E rimane aperta la questione di più spinosa attualità: ma io a Central Loop di giorno che cazzo faccio?
Comunque
@Il Gladiatore o
@Vitoiuvara non s'offendano se sentono parlare di Ubi di qua e di Ubi di là, che la tiro fuori solo per lo specifico che conosco [Far Cry 2-5, con in mezzo quella zozzeria di Primal, il primo Assassin's Creed e qualche assaggino velocissimo e assolutamente irrilevante al 2, Black Flag, Unity, Origins, Odissey e Watch Dogs] e con riferimenti precisi a determinate caratteristiche, giocate, analizzate e discusse in 84 anni di forum. Per cui rivendico il mio diritto a usare il termine