Berlino Est più raytracing = amore supremo. E nel video non credo nemmeno di avergli reso granché giustizia, ma ci riproverò, eccome se ci riproverò!
TFP Link :: https://youtu.be/d6fR7ZSb810Fermo restando che è un gran bel vedere che ispira tanto sentimento anche senza, come mostro alla fine del video, switchando off.
Il gioco comunque, per me, ha tre problemi principali:
- fisica degli zombie. La cosa più grave e inspiegabile, considerate le basi da cui partiva e considerato che invece gli umani son migliorati e, in generale, risultano godibili, puliti e chiusi a sufficienza. E, per quel che ne posso sapere io, anche insanabile. Ma come da video linkato qualche post fa a quanto pare Techland ci sta lavorando. Sperem'.
Se non altro non me ne sono accorto solo io, questa volta:
https://www.reddit.com/r/dyinglight/comments/sk7iik/unfortunately_i_was_right_about_the_zombie_physics/?utm_term=1726995836&utm_medium=post_embed&utm_source=embed&utm_name=&utm_content=headerIn questo ci includo una rileccata al loro pathfinding e alle loro routine in generale, talvolta incerti a livelli da facepalm, corridori in primis
- HUD: dai, fate i seri, dateci le opzioni per de-Ubisoftarlo. E in questo ci aggiungo la meccanica di scoperta delle cose. Che non posso girare a cazzi miei, magari correndo a testa bassa, con la vista offuscata da fatica & panico e uno spillo nelle chiappe e ricevere notifica di aver scoperto una cartoleria, il covo di un gruppo di fanatici pedo-fascisti e tre aree segretissime del GRE. A maggior ragione quando sono stati implementati due strumenti specifici: il cannocchiale e il semplice guardare intenzionalmente una roba e sì, capire di averla scoperta, giustamente.
- sfida
Come detto, gli ultimi due mi sembrano tranquillamente risolvibili con una delle N patch di supporto che Techland si venderà in futuro, anche se era lecito aspettarsi le cose fatte a modino già al day one.
Per il resto, da quanto visto e fattosi un attimo la bocca su certe robe, il gioco a me sembra esserci:
- level design. Che vuoi dirgli? Magistrale. E la figata è che sembra prevista una scala di progressione simile a quella del primo, con due zone differenti che assecondano la padronanza sempre più decisa da parte del giocatore e lo sblocco di abilità via via più importanti in termini di movimento. E lo fa partendo già da una zona simile al Settore 0, in accordo con un sistema di parkour di suo più agile, con la prospettiva di rilanciare nettamente nell'area dei grattacieli. Chapeau
- mission design: per quel che ho visto [pochino a dire il vero], sembra esserci di tutto e di più, come sostanza, motivazioni, citazioni, weirdness e Polish drama
- sandboxità. Mi aspettavo il peggio, specie lato umani, che comunque hanno i loro problemi, ma sto assistendo a cose sfiziosissime. Ultimissima: rissa con tre tipi -> battuta in ritirata in un vicolo -> bombola raccattata nella piazzetta subito dopo per ferirli e sperare che vengano finiti dai runner che accorreranno per il rumore -> runner in loco, assieme ad altri 4 banditi accorsi probabilmente anche loro per il rumore -> mega rissa -> controfuga verso il punto iniziale, dove noto uno dei primi tre tizi che tira cose a un gruppo di soldati/poliziotti/quel che se ne stanno su un tetto lì vicino
Poi sì, se magari recentemente mi fossi rigiocato sul serio il primo, cioè facendomi un ripasso di progressione, tasso di sfida, qualità di missioni e attività il quadro non sarebbe stato così roseo, ma a un certo punto anche chissene che non me ne fotte manco più un cazzo di fare game critic e di provare a salvare interi generi, serie o l'integrità di certi sviluppatori. E soprattutto in questo DL2 ho smesso di crederci sul serio piuttosto presto dopo l'annuncio, per cui tutto quel che di buono fa è grasso che cola.