Peraltro, all'inizio del video mi soffermo velocemente sulle PCSS, che simulano il reale comportamento delle ombre: nette vicino all'oggetto che le proietta e poi via via più sfumate, arrivando anche a livelli di cacofonia che secondo i parametri grafici che avevamo una volta avremmo definito tecnicamente carenti. Ma è proprio così che capita nella realtà, basta farci caso, tipo me dopo aver conosciuto questa tecnica.
Nel 2 questa feature
è prerogativa di RTX. Ora, posso capire che magari così vengono calcolate in una maniera super-accurata impossibile altrimenti [sebbene a colpo d'occhio il lavoro fatto dalle PCSS parrebbe praticamente identico], però il punto è che senza ti becchi le ombre nette, primi anni 2000, per forza, senza alcuna via di mezzo.
Grande nVidia che sperimenta 10.000 cose, in continuazione, e se ne rimangia 10.200.