Comunque, via, torniamo un attimo a un reality check, che poi pare che è il mio GOTY e invece il gioco continua farmi sbattere il muso contro roba che fa girare veramente le palle.
A quanto pare recentemente han scurito le notti. Non saprei dire di quanto, che non ho un ricordo fotografico di com'erano al lancio, ma mi parrebbe poco/nulla. E, potrei sbagliarmi, ma mi par di aver visto Volatili in giro già di default, o a Livello di Inseguimento 1. Ma magari succedeva così anche in origine. Vabbuò, whatever, che le loro routine fanno tenerezza, sia nel pathfinding sia nel rapportarsi al giocatore. Quando poi li vedi agire a Central Loop sciambola.
Per me comunque il punto è che la luminosità delle notti potrebbe andare bene anche così. Ok, grandissimo downgrade in termini di horror factor e istanze survival naturali, ma dispostissimo ad accogliere ciò che il gioco vuol provare a dire di suo sull'argomento. Ma nulla, le notti sono una roba over-designed, piene di cose che spawnano a comandino, indicatori molesti che poppano a incanalarti anche se hai scelto l'HUD Coinvolgente e una musica che ti martella per spingerti nella stessa direzione. Quella voluta dai designer, di cui il 90% assunti l'altroieri. Quando poi ti ritagli spazi per giocare un po' più di fino e mettere alla prova i sistemi in azione arriva l'horror, quello vero.
Ho scoperto una nuova area a carattere costiero, potenzialmente interessante. Laddove The Following sulle spiagge ti proponeva sputatori, martellatori, bomboloni e corridori a ravvivare le cose, che in accordo con il level design generavano avventure da raccontare poi agli amici, qui c'hai
un'insignificante distesa di Puffi.
Con le ultime patch han reintrodotto i danni critici con tanto di effetto X-Ray. O forse è solo estetica, perché qui i critici contro gli zombi non hanno valore [come aprire a una finisher corpo a corpo, à la DL1]. Qui le due interazioni corpo a corpo, presa per lanciarli via e presa frontale con sbattuta a terra, gliele puoi fare in ogni caso, a prescindere. Sempre che ti prenda la voglia di combatterli 'sti pupazzi infimi e perfino
incapaci di venirti a prendere su un furgoncino da imbianchino. Che almeno in DL1 c'erano i Fiat Ducato e la cosa la si mascherava/veniva giustificata nel contesto con ben altro savoir faire.
La Manica del Massacro, che ti sblocca il DLC, è una maniera volendo anche simpa di far rientrare dalla finestra quella figata degli scudi. Solo in maniera limitata, circoscritta e totalmente slegata da un discorso di progressione/resource management. Lo stesso dovrebbe valere per il camouflage, ma non ne posso dire nulla in concreto, dato che in Bloody Ties ho fatto una scelta a quanto pare me l'ha precluso [o forse non c'ho capito un cazzo io dei menu
], il che ai miei occhi è una cosa anche simpa e molto 'DL2'.
Praticamente, tutto quello che di Dying Light prova a fare il gioco lo fallisce.
E torno alla bottom line di mesi fa.
'Sto gioco si dovrebbe chiamare Dying Light
2: Stay Human.
Uno spin-off a tema parkouristico e di faide tra bande di sbirri, balordi e figli dei fiori.