Eh, però vedi che è un gioco senza design in materia di effort>reward?
Fammi capire: ti basi su uno scontro inventatomi dal nulla appunto perché avevo ancora tantissima voglia di divertirmi, dopo che ho spazzolato l'ira diddio, ma proprio l'ira diddio, dato che c'erano aree dell'open che per tipo di nemici o caratteristiche ambientali trovavo di gran lunga più divertenti, ma di cui avevo
estinto la popolazione per provare 'sta roba?
Attorno al minuto 18 si vede pure che dopo aver succhiato ogni resistenza mi son spostato altrove, alla ricerca di altri compagni di gioco, strugglando per innescare nuove allerte e nuove catene di ondate.
Ecco, l'80% della mappa ce l'avevo così ormai.
Non ti premia mai in modo organico per i progressi o gli sforzi. C'è questa sensazione di "tanto non serve" sempre strisciante. Sia che si tratti di prevalere in fight complesse, sia che finalmente trovi la tal chiave. Ah no, quella vera è altrove. Ah, ma comunque non serviva, scherzone! Ok bravo, però adesso ne servono altre 3, e poi 5. Checcazzo.
Sorry, sensazione non pervenuta.
Alan Wake no, ma quello va bene così, arriva pure in fondo stanco per quel che può dare nel combat.
Niente, non ci troviamo nemmeno sulle virgole.
Alan Wake funziona così daddio che a me dammi quei tre nemici in croce in quantità industriali in un'area con un po' di dislivelli collinari e ci potrei stare per ore e ore.
Per riallacciarmi anche a quanto detto da Devil, la varietà di nemici non è granché ma la posso vedere come un problema solo in ottica di progressione della storia. Del tipo: "uffa, ancora sempre questi?".
In un'ottica di combat tout-court, bastano e avanzano più che abbondantemente, che là dentro ci vedo succedere tanta di quella roba semplicemente giusta che per esaurirne l'attrattiva ci impiegherei una manata esagerata di ore.