Devo ammettere, 10 ore circa, che ha un grosso potenziale e sta ingranando molto bene. Mi sono accorto che avevo il grilletto R2 e L2 prossimi al decesso, quindi il combattimento era ancora più penoso di quanto in realtà non fosse e ricordassi, così come accedere alla mappa (con i dorsali puoi ingrandire e ridurre lo zoom) quindi era penoso avere la mappa sballata ad una semplice pressione. Ho rischiato la mia sanità mentale. Adesso che tutto funziona, mi sta fecendo impazzire (ha-ha) Per anni ho salmodiato sul fatto che un OW fatto sul Lovecraft-ismo, avrebbe funzionato, eccome. Ed eccolo qua. E funziona dannatamente bene. Non è privo di piccoli difetti marginali, ma complessivamente è oscenamente spettacolare.
NEL SEGNO DEGLI ANTICHIIl gioco ha un'atmosfera pazzesca. Oakmont è una città marcia, stagnante, sporca, prossima al crollo. Ci sono tante animazioni contestuali che rendono benissimo questa plumbea e mortifera sonnolenza urbana. Tutto è marcio, cadente, Oakmont è veramente un dente cariato nell'America degli anni 20, le poche strade sulla terraferma che la attraversano, sono inondate da rifiuti, e rimasugli ittici fastidiosi a vedersi. I canali sono colmi di divani, barili, casse che ondeggiano, le statue cittadine annaspano in flutti verdi ed oscuri, spuntando in a qualche incrocio inonadato, boccheggiando, coperte di mucillagine e fossili marini. Ovunque c'è decadenza ed odore di pesce e legno marcio. La resa estetica del gioco è orrendamente magnifica. Sembra davvero un città che meriterebbe di sprofondare negli abissi e non far più ritorno alla superfice, non c'è niente di bello qui, non c'è colore, speranza o tranquillità, piove spesso e tutto sembra putrido, bagnato e scrostato per la volontà di un dio superiore che odia la bellezza.
~ Lo stile del gioco è molto
"Se hai letto HPL, questa citazione ti farà sicuramente impazzire, in caso contrario, no" e questo, senza un valido glossario che accompagni il giocatore, almeno per le prime ore è piuttosto straniante, ma anche molto interessante:
"Oakmont tiene la bocca chiusa" Veniamo buttati dentro una specie di ATP dal carattere fortemente investigativo, e lasciati completamente da soli di gestire la nostra indagine con le nostre intuizioni, esplorazioni, ricerche sul campo, deduzioni. In realtà c'è moltissima cura in questi aspetti, ma sfortunatamente ai profani del solitario di Providence non emergono nitidamente. Tutte le vie/strade si rifanno alle opere del sommo, oppure richiamano predecessori, successori oppure personaggi particolari dei suoi racconti. Le statue (diverse) nella cittadina raccontano eventi di alcuni racconti dei racconti più celebri di HPL, può sembrare posticcio e fortemente celebrativo ma è una trovata interessante. Una delle grandi famiglie di Oakmont sono i Carpenter. C'è veramente bisogno di aggiungere altro?
~ Ci sono 2 metodi sviluppati per portare in scena il materiale di HPL, io li chiamo rispettivamente metodo
«classico»e
«metodo avanguardista». Il metodo classico lo conoscete fin troppo bene, è presente in molti giochi
"Cthulhu" come
"Dark Corners" o
"Conarium" - ovvero - costruire una storia investigativa/derivata, senza eccessi, poi svirgolare sull'orrore nelle battute finali, con i tentacoli, per intenderci, la follia, il culto, etcc...
Il metodo avanguardista invece, che io chiamo anche metodo
«Lumley» si distingue parecchio dal formale classicismo, ed è osteggiato dai puristi come
@Theobaldus e non solo
Si tratta, essenzialmente, di costruire una lore precisa, ben formulata ed efficente e basarla in toto sul materiale precedente che tanti altri scrittori hanno esplorato, Lumley diceva "regole non scritte ma che che funzionano per tutti" per citarlo a ragione. Gli eventi narrati da HPL ed altri, come August Dereleth o A.Blackwood, non sono semplicemente eventi accomunabili solo per orrore, ma sono tutti parte di un complesso mosaico di lore "condivisa". In questa idea, nulla vieta al professor Peabody di incontrare il Dr Armitage, poiché fanno tutti parte dello stesso universo, e si presume che ambo i professori, non dormano sonni tranquilli, sapendo cosa minaccia il genere umano. Così come usare incantesimi, o passarsi il Necronomicon. Gli eventi dei racconti di HPL sono la base della mitologia, o mythos, e sono insindacabilmente accaduti, il resto è un'attenta orchestrazione narrativa che usa il materiale canonico ed i suoi eventi, per narrare dozzine di storie, o moduli, se vogliamo. Perché questo metodo è molto vicino al mondo di gioco PnP. The Sinking City è esattamente questo, non appena sbarchiamo e percorriamo le fatiscenti ed umide, strade di Oakmont; con barboni che rovistano nella spazzatura picchiandosi, e poliziotti che sparano a bruciapelo ad inermi cittadini con le mani alzate, veniamo a conoscenza degli Innsmouthers, nientemeno che i vecchi abitanti di Innsmouth, che alla fine del racconto originale di HPL subiscono un massiccia retata dall'FBI (si veda The Shadow over Innsmouth) che sfocia in un massacro del diverso. Ci sono persino statue ad Advent che testimoniano l'evento, una davanti al municipio. Qui gli abitanti superstiti e profughi del pogrom umano hanno iniziato a ricostruirsi una vita, ma sono scacciati ed odiati dalla parte "umana" e nobile della città marina, forse a ragione, o forse no, dopotutto, nel racconto di Lovecraft non erano solo uomini/donne dalle fattezze anfibioidi, erano spregevoli servitori pagani del culto di Dagon. Quindi tutto questo per dire che incantesimi, bizzare usanze locali, tradizioni inumane, hanno completo e libero sfogo ad Oakmont e il nostro private eye, sarà piuttosto abituato a parlare con donne con le branchie, o vedere tizi con trasportini con pezzi di cadavere che deambulano, oppure vedere gatti che sono stati parassitati (molto Junji Ito) da crostacei, fornendo loro schifose zampette da aragosta.
Vi basti pensare che la vostra stanza d'albergo è all'Hotel
"The Devil's Reef" il picco del diavolo, dove nel racconto originale era stipulato il "contratto" con Dagon, e che mezza città è piena di covi di mostri che turbano relativamente i cittadini.
"is a lot of fish" (cit)
PICCOLI PROBLEMI CHE GORGOGLIANO AL CENTRO DELL'INFINITO- Se passiamo sopra al fatto che le ambientazioni interne sono spesso riciclate, dimenticate sofisticati diorami di vita dei cittadini di Oakmont, qui tutto è messo con un ordine quasi matematico, ma che offre diverse sorprese (lo stile grafico mi manda ai pazzi). Ci sono molti dettagli da catturare con la nostra fedele macchina fotografica, anche se non rimane traccia di nessuna foto in nessun archivio del gioco, alla Zelda, ma possiamo rimediare con il provvidenziale tasto "share". Quindi figata. Non fate foto agli abitanti. Un consiglio da amico.
- Qualche intenzione di game design non è proprio illuminante, mi riferisco al combat. Non c'è possibilità di capire (per esempio) se una zona è infestata da molti nemici o pochi e se la sfida è adatta (o meno) al nostro livello/grado di abilità, e questo è piuttosto survival vecchia scuola e molto CoC. Ad inizio gioco inoltre ci viene detto che le munizoni sono poche, ma se ne trovano ovunque in realtà. Il sistema di crafting è morbido e flessibile, pure troppo. Così come escogitare diversi espedienti per alcune case infestate, come uscire per strada ed attendere manforte (non sempre capita) dagli abitanti di Oakmont!
Non troverete mai così utile usare le molotov come in un corridoio di questo gioco, e per la verità consiglio di usare molotov e granate per gli orrori che si celano in questa putrida ed abietta città.
- Il gioco è dispersivo, bisogna farci la mano e impostare un metodo di procedura da detective, o si corre il rischio di non cavare un ragno dal buco. Un buon metodo è passare al setaccio tutte le indagini aperte e porre marker sulla mappa di gioco. In questo modo, appariranno sempre zone di missioni secondarie o zone misteriose da raggiungere. Questo metodo fa risparimare tempo, in ogni caso, le indicazioni porteranno spesso (più di quando si pensi) a sbagliare casa, zona, o quartiere. Bisogna fare molta attenzione quando si mette un segnalino sulla mappa, perché è possibile anche rimettere segnalini di vecchia indagini completate.
Riferimento CINE-ESTETICO:
Pericolosamente vicino al mio
UNFORGETTEN GOTY OF THE ELDER'S