Io mi sono dato il termine di questa settimana, poi lo abbandono forzatamente.
Per il resto, rispetto a quello che si diceva nelle ultime pagine, io trovo sensato in senso assoluto il confronto coi Souls. Per questioni di autore, di casa di sviluppo, di feeling, di sviluppo ed evoluzione.
Nello specifico, poi, partendo dalla base storica dei titolo From, trovo molto interessante discutere di level design, di atmosfera, di circolarità dei livelli, di rigiocabilità e tutta una serie di questioni che possono riguardare la trasformazione di questo modello di gioco.
Ma come gameplay no, eh. La discussione ha pochissimo margine in quel caso. Sekiro supera e approfondisce qualsiasi costrutto ludico di From in modo radicale, sostanziale e senza possibilità di ritorno. I Souls hanno molti pregi ma sono giochi raffazzonati per molte questioni a carattere prettamente meccanico e il tempo ha reso l'inaccettabile tollerabile. Sekiro, al contrario, è un gioco dal gameplay eccellente, per cui mai e poi mai potrebbe essere confuso con un Dark Souls a caso.
È come ho detto nella scorribanda pagine fa, e poi ripetuto anche sul blog.
Massimo rispetto per i Souls ma erano troppo dispersivi, il giocatore non aveva mai troppo chiaro il percorso da fare, complici, una serie infinita di processi come
"Ho l'arma giusta?"
"Ho messo troppo poco in forza?"
"Mi conviene uppare di dieci livelli?"
"Forse devo farmi una build AG?"
"Salgo di 30 LV, e lo anniento"
"Rifaccio quella zona e farmo abbestia"E così via. Mi ripeto con piacere.
Con la serie dei Souls, mutuata a sua volta dai mitici King's, c'hanno certamente addestrato a regole diverse, punitive, difficili, ma anche logiche. Sono stati giochi necessari, per certi versi, ma ora è tempo di spiccare il volo e proiettarsi nell'olimpo o meglio nel Reame dei Senza Forma (e non testa)
Ci hanno insegnato che la build giusta fa certamente la differenza, così come l'arma giusta, nel momento giusto ma sopratutto "difendersi" è meglio che attaccare in maniera assennata. Con Bloodborne ci hanno insegnato invece ad attaccare, usando logica ed astuzia, infilando parry, e counter, se lo sapevamo fare bene recuperavamo persino preziose forze vitali disperse.
Mi ricordo quando capì come sparare in faccia a Padre Guascone, che libidine assoluta, e come il gioco si aprì a mo' di melograno.
Con Sekiro ci hanno chiesto il conto di tutto questo, non è shinobi, è semmai shibumi (l'arte della sottrazione zen) Con meno hai, più fai. O almeno il concetto è quello: sottrazione per esemplificazione. Dopo uno scontro, un ricordo ti potenzia, dopo una ricerca o alcune lotte con i mid-boss i grani o i semi possono aiutarti, ma tutto dipende sempre esclusivamente da te.
In pratica --> Scontro ---> il giocatore viene premiato con un Ricordo di Battaglia.
Questo è senza di dubbio il premio migliore per procedere è l'accettazione di una maturazione
Grani del Rosario ---> Ricerca/Scontro ---> il giocatore viene premiato con i grani del rosario che gli modificano leggermente i parametri, è alla ricerca di questi grani perché è debole o si sente debole.
Semi di Zucca ---> Ricerca/Scontro ---> il giocatore viene premiato con i semi di zucca che aumentano gli usi della fiaschetta (anche questa ricavavate da una zucca), crede che aumentare il numero delle cure a sua disposizione lo possa aiutare. Non c'è altro, non c'è una build giusta che scala i parametri alla A B C, non c'è una build che predilige un giocatore tank o aggro, non c'è forgiatura con frammenti divini, o titanite grande, non c'è niente che fa 9,999 (sono arrivato a queste percentuali di forgiatura in Nioh) di danno.
È per questo che Sekiro,
per me gli è superiore.