Autore Topic: [PC][PS4][XO] Sekiro: Shadows Die Twice  (Letto 296211 volte)

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Offline Rega

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No quello per ora l’ho lasciato in stand-by.
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Offline richi_one

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Azz, ho realizzato ora che
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Mi sa che è meglio se sistemo le cose.

Offline Rega

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[PC][PS4][XO] Sekiro: Shadows Die Twice, nuovo gioco di From Software
« Risposta #1352 il: 10 Apr 2019, 15:12 »
Azz, ho realizzato ora che
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Mi sa che è meglio se sistemo le cose.
Anch’io l’ho fatto.
Ma non ho notato grossi cambiamenti.
Mi aspettavo un’impennata improvvisa...
Comunque ho un’oggetto che potrebbe servire.



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« Ultima modifica: 10 Apr 2019, 15:17 da Rega »

Offline Master Ninja Ryu

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E niente, la via di Tomoe al momento è imbattibile.
Eppure ci sono arrivato bello pieno, tra cure e una res.
E' che quando salta fa paura.
Ho cambiato percorso, gita in montagna ad ammirare il bellissimo paesaggio del monte Kongo.
Divertente il tizio in armatura, alla quarta volta che lo trafiggevo ha esclamato:
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Facilotto anche il grosso clone di Nightmare, ora mi manca solo un grano per fare level up, nella speranza che serva contro Genichiro.

Quando salta hai due scelte: o schivi all'ultimo con il giusto timing, oppure salti e premi il tasto con cui attacchi per prendere il fulmine al volo e rimandarglielo indietro...

Offline El_Maria

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Non so dove giochiate voi a Sekiro, ma francamente su X1 potrei giurare sulla Bibbia che la parry, in alcuni casi, semplicemente non mi entra sebbene il tempismo sia corretto.

Su PS4 Pro ci sarà mezzo secondo netto di input lag, occorre 'tararsi' in leggero anticipo (anche se visivamente a volte ti risulta d'aver calcato la parata un attimo prima che il colpo arrivasse, era già troppo tardi).
È uno dei motivi per cui si deve andare ben più di tempismi acquisiti che di pura reazione.

Che i giochi From si mangino input per strada è abbastanza risaputo, ma per quanto riguarda le parry credo sia proprio na scelta di design. Credo vogliano che siano eseguite più sulla prediction che non sulla reazione, per cui si, come dice Peter, è più importante capire il ritmo dello scontro e conoscere il pattern dei nemici piuttosto che giocarsela sui riflessi.

Anche non spammare l'attacco aiuta molto in sto senso, è molto più facile così cancellare l'animazione di attacco ed eseguire una parata.

Offline jamp82

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Aspetta, intendi lo schifo artigliato circondato dai mini schifi artigliati che sparano il fuoco?
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Offline Il Gladiatore

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Ma è assolutamente una scelta quella della parry, per questo capisco poco la dicitura di "input lag", che io attribuisco più a questioni di mera incapacità tecnica dovuta alla mancanza di efficienza.
Una volta capita la tempistica voluta, il gioco fila liscio.
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline Rega

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Proprio quello schifo lì.

Offline Diegocuneo

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ma la campana di cui vi ho spesso letto scrivere,è quella nel tempio con
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Se si,l'ho suonata per far rumore e far comparire "un nemico",e poi credo di averla risuonata per esser sicuro non fosse quella di cui parlate spesso.
E' quella?
Da cosa mi rendo conto se sia "attiva" o meno?Che mi sembra di averla suonata un numero pari di volte,ma...
Sono un cretino,di classe,infima. Ni.

Offline Il Gladiatore

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E' quella?
No, è quella

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La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline jamp82

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Proprio quello schifo lì.
Ah ok, sì, è molto prevedibile, gli attacchi hanno lo stesso timing.
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Offline Devil May Cry

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Sto guerriero corazzato e l'ashina elite non li ho incrociati ancora, ma dove stanno? :|

Offline teokrazia

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come mirabilmente detto dal Maestro.
Che, a prescindere dalla piattaforma, ho proprio ritrovato anche nella mia esperienza: la risposta dei comandi è questa, i nemici sono duri ma sostanzialmente corretti e le risorse sono queste. Dopo aver patito un po' come tutti ho trovato che il gioco rispondesse magnificamente, quasi analiticamente, al genere di strategia che mi sono trovato a impostare. Oltre, appunto, a tutti quei problemi che sporadicamente possono presentarsi.

Permettimi però di puntualizzare. :)
Quello secondo me vale nel combattimento: su quel fronte il gioco è davvero preciso e puntuale.

Però ci sono una serie di criticità riguardo cui continuo a ritenere responsabile From Software: lock che talvolta ti sceglie un nemico a 15 metri, dietro a un muro, anziché quello a 1,5 da te. Lock facilmente equivocabile con il comando di centrare la camera [sebbene, come osservavo, la distanza tra te e il nemico in cui ciò comincia a succedere sia aumentata rispetto a un Bloodborne, dov'è veramente uno scandalo]. Nemici 'veloci' che ti portano a spasso la telecamera, facendola vorticare [anche qui meno che in Bloodborne o Dark Souls]. Nemici che possono colpirti attraverso le geometrie. Colpi tuoi che vanno a farfalle sebbene ci fossero tutti i presupposti arrivare a segno. Frecce, proiettili e altri colpi ranged dei nemici che passano attraverso gli altri [che dopo N produzioni a questo punto si potrebbe anche ritenere una scelta, ma io trovo che sia una porcata che deve crepare male].

Imparare a giocare a Sekiro, così come Bloodborne e i Dark Souls vuol dire imparare anche a tenere conto di questi problemi e a relazionarcisi. Se non si abbandonano dopo qualche ora, ci si appassiona e ci si skilla è anche un processo che viene naturale. Io poi tendenzialmente mi taro su tutto, pure al frame-rate e al frame pacing di cazzo e all'input lag.

Eppoi...

Ma quale gioco non ne ha?

...assolutamente.

Penso ad esempio al mejo action game per me, Ninja Gaiden, che aveva una telecamera dimmerda vera.
E idem Rising, che mi piacque una cifra.

Però... nope, in Sekiro quei problemi che si possono presentare sporadicamente per me rappresentano  ancora troppa rumenta. Troppe cose che per quanto tu possa conoscere come le tue tasche mantengono il potenziale di farti incazzare o risultare ingiuste. Troppe storture per permettersi poi il lusso di voler essere così esigente. E non ne faccio una faccenda di difficoltà. Ci son giochi nettamente più brutalizzanti [Devil Daggers, Super Meat Boy, Thumper, un arena in cui vieni buttato nella mischia] a cui non gli puoi dire assolutamente niente. È una questione di equilibrio del rapporto tra te e lui: pretendere TOT e poi scricchiolare, risultare inaffidabile quando non addirittura ingiusto è uno scambio iniquo, da miserabili. Ma, soprattutto, ne faccio una questione di qualità dell'esperienza: perché ci son frangenti in cui ci si ritrova alle prese con un gioco di varie sfumature di bruttezza, che possono assumere varie sfumature di schifo, toccando abissi in cui ti chiedi che cacchio stai buttando a fare il tuo tempo e le tue energie con porcherie simili.

Personalmente, trovo che succeda meno che in passato, ma per mio gusto From Software c'ha ancora da lavorare.
E ci sono ancora tutti i margini per lamentarsene.


Per me è proprio un gioco della madonna.
Ma tanto proprio, una cosa mai vista e giocata.  :)

:yes: :yes: :yes:

Peraltro anch'io qualche giorno fa riflettevo sulla questione del level design affrontata da te ed Elma.

Stavo constatando che sì, non ci sono [non dove fin dove sono arrivato, quantomeno] aree paragonabili alle cose più complesse dei Souls. Però ero ancora nel mezzo di un percorso mentale praticamente sputato al tuo, 1:1, a partire dall'amaro in bocca per non poter rampinare dove mi pare. Ieri mentre mi spolpavo di gran gusto il Monte Kongo ha preso definitivamente corpo la sensazione che quanto messo sul piatto sia un'ottima soluzione per coniugare mobilità, versatilità di approcci e progressione, sia bellica che esplorativa. Si sente ancora tantissimo la forte caratterizzazione, sia in termini strutturali che situazionali, che contraddistinguono i titoli From Software. Ma a pacchi proprio.

Poi eventualmente in futuro riuscirà a migliorare, facendo fiorire ulteriormente ciascuno degli ingredienti della ricetta, fino a presentare aree intricatissime e dalla progettazione ardita.
O forse scopriremo che a Sekiro non interessa.
E quanto ci ritroviamo per le mani, nel frattempo, a me sta bastando abbondantemente.

E, poi, cazzarola com'è potente la sensazione del viaggio. Lo fanno molti titoli From, con l'esplorazione quasi sempre continua e i luoghi stagliati all'orizzonte verso cui andrai o in cui eri stato TOT ore fa. Ma qui, personalmente, la sto trovando nettamente più pervasiva.

Offline jamp82

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Domanda un po' OT: prendete il ninja gaiden più tosto (premetto che non ne ho mai giocato uno), come si piazza a livello di difficoltà rispetto a sekiro?
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Offline Diegocuneo

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davvero mai vista...e si che ho girato.
Grazie,ricontrollo,che tra l'altro non trovo più il "bambinone" ed ho una cosa da dargli.
Quindi gita al monte
Sono un cretino,di classe,infima. Ni.