Ma ripensandoci credo che @Il Gladiatore intendesse come valore didattico proprio l'essere messi più forzatamente davanti alla necessità di imparare le parry.
Magari gran parte degli altri combattimenti è ben più rappresentativa di quel che vuol essere il cs, ma lasciando più margine, tra stealth e tattiche toccata-e-fuga à la Dark Souls, consentono al giocatore 'pigro' anche di vivacchiare d'espedienti, anziché rassegnarsi ad abbracciare quanto prima i nuovi fondamentali.
Esatto, proprio questo. La location ristretta, il tipo di arma del tipo, il danno spropositato che arreca. E' proprio un modo di suggerire al giocatore "E' necessario che questa meccanica venga introiettata", del tutto propedeutica a quello che lo aspetta 2 piani del castello sopra. Genichiro non ha un combattimento così sincopato, ma il numero di parry da piazzare in quel frangente si basa sulla nuova consapevolezza del giocatore lì appresa.
Poi, sì, il gioco permette di cavarsela in un altro modo, ma è il fattore tempo a determinare l'efficacia di un certo approccio.
Non sono d'accordo, o meglio, non del tutto. A livello di combat non si discute che Sekiro sia superiore. Però a livello di level design secondo me qualcosina in più si poteva fare, soprattutto vista la mobilità del pg. Una roba tipo il Lothric Castle, Anor Londo o l'Undead Burg non li ricordo in Sekiro. Vista la formula di gioco ci può anche stare una linearità maggiore, però appunto, non mi sarebbe dispiaciuto qualcosa di un pò più complesso diciamo.
Guarda, ti spiego il mio percorso mentale. Se prendo le ambientazioni e il level design di Sekiro è assolutamente chiaro come questo non possa ambire a replicare varietà e complessità dei precedenti giochi From. La circolarità esplorativa dei souls, il dispositivo delle scorciatoie, il cambiamento incredibile di setting e luoghi...Poco da dire, Sekiro non riesce.
Se però introduci il parametro della verticalità interattiva e la leggibilità del livello, ti accorgi che tutto questo in precedenza era solo dato per accumulo di strade che si sviluppano in salita e in discesa. Sekiro può essere ludicamente interpretato secondo il ruolo del proprio protagonista, per cui ti trovi a saltare su tetti, aggirare ostacoli, cambiare approccio rispetto allo stealth o al melee e la confidenza permette spostamenti ed evoluzioni clamorosi. Conta anche la disposizione degli appigli, inizialmente m'indisponeva che non ci si potesse aggrappare a proprio piacimento. Invece, a forza di giocare, ho potuto constatare il sapiente quadro d'insieme di nemici e punti d'ingaggio, una lettura che per essere efficace sul piano bellico deve essere prima compresa e poi eseguita. Eccellente e inedito all'interno di questo genere di giochi.
Inoltre, ribadisco quanto detto in uno dei primi post che ho scritto: il level design è legato a doppio filo con le risorse e gli strumenti che si trovano. Per cui il nemico X richiede il tool Y per ottimizzare lo scontro e, in caso di vittoria, le nuove risorse/tecniche sono utili per uccidere il nemico Z. Questa filosofia alla Mega Man di Capcom ha una precisione quasi certosina nel gioco, elevando il modello souls ad action game prestazionale.
Ecco, io questo lo trovo eccezionale.