Autore Topic: [PC][PS4][XO] Sekiro: Shadows Die Twice  (Letto 296197 volte)

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Offline Master Ninja Ryu

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Grandissimo Master, siamo onorati noi di riaverti qui, difficile dimenticare il tuo manico, che detto così sembra proprio brutto ;D
Che tu sappia durante gli scontri è possibile utilizzare la capacità del personaggio di effettuare dei Jump of the Wall a scopo offensivo?

No, l'unica utilita' che gli ho trovato e' quella di provare a salvarti quando finisci vicino ad un muro e la telecamera va a puttane x)

A differenza del Rampino che invece ha una sua utilita' contro alcuni Boss...

Offline Ale

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Il sistema di parate ricorda troppo Metal Gear Rising, [cut...]
Grande Master!

Devo decidermi a prenderlo sto gioco.
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Offline Gaissel

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Superato Genichiro.
Che bombazza di scontro.

Peraltro pensavo che certe problematiche fossero 1:1 con gli altri titoli From e invece mi sta capitando di rigiocare qualche fase di Bloodborne e lì la soglia in cui si può equivocare l'input attraverso cui lockare un nemico con quello mediante cui centrare la camera è molto, ma molto più bassa [e frustrante]. Le mie smoccolate se le meritano sempre, ma gli do atto, quantomeno, di provare a migliorarsi.
Madre di dio quanto sto odiando questa cosa in Bloodborne.
Contento che ci provino... Però hanno una curva di limatura degli errori di design col complesso da separazione dall'asse x.
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Offline xPeter

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Mi fa un po’ sorridere vedere il guerriero Elite nel castello descritto come un tutorial, trattandosi a conti fatti di uno scontro gimmick che accetta una e una sola strategia (e infatti, se sei in grado di eseguirla, lo scontro finisce in un lampo, situazione per nulla normale in Sekiro).
Condivido! Ma ripensandoci credo che @Il Gladiatore intendesse come valore didattico proprio l'essere messi più forzatamente davanti alla necessità di imparare le parry.
Magari gran parte degli altri combattimenti è ben più rappresentativa di quel che vuol essere il cs, ma lasciando più margine, tra stealth e tattiche toccata-e-fuga à la Dark Souls, consentono al giocatore 'pigro' anche di vivacchiare d'espedienti, anziché rassegnarsi ad abbracciare quanto prima i nuovi fondamentali.

Complimenti per i contenuti del canale YT, @Master Ninja Ryu :yes:
A te come sembra l'integrazione di armi prostetiche e combat art (le mosse L1+R1)? Non ho ancora finito il gioco, ma ora come ora, se devo trovare un margine di miglioramento del gameplay, direi che non riesce ad affrancare il sistema di combattimento da una certa monotematicità.
« Ultima modifica: 08 Apr 2019, 15:29 da xPeter »

Offline Ifride

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"La potenza è nulla senza gameplay"
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Offline Master Ninja Ryu

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Mi fa un po’ sorridere vedere il guerriero Elite nel castello descritto come un tutorial, trattandosi a conti fatti di uno scontro gimmick che accetta una e una sola strategia (e infatti, se sei in grado di eseguirla, lo scontro finisce in un lampo, situazione per nulla normale in Sekiro).
Condivido! Ma ripensandoci credo che @Il Gladiatore intendesse come valore didattico proprio l'essere messi più forzatamente davanti alla necessità di imparare le parry.
Magari gran parte degli altri combattimenti è ben più rappresentativa di quel che vuol essere il cs, ma lasciando più margine, tra stealth e tattiche toccata-e-fuga à la Dark Souls, consentono al giocatore 'pigro' anche di vivacchiare d'espedienti, anziché rassegnarsi ad abbracciare quanto prima i nuovi fondamentali.

Complimenti per i contenuti del canale YT, @Master Ninja Ryu :yes:
A te come sembra l'integrazione di prostetiche e combat art? Non ho ancora finito il gioco, ma ora come ora, se devo trovare un margine di miglioramento del gameplay, direi che non riesce ad affrancare il sistema di combattimento da una certa monotematicità.

Grazie per i complimenti, dunque le arti sono una simpatica aggiunta ma ( al contrario di Nioh ) puoi equipaggiarne solo una per volta e secondo me e' un peccato dato che ce ne sono parecchie : /
Personalmente io le uso solo e soltanto quando so che un nemico fa una mossa che lo espone moltissimo...

Gli strumenti prostetici invece a volte sono comodi, a volte sono d'aiuto e a volte semplificano notevolmente gli scontri.
« Ultima modifica: 08 Apr 2019, 15:50 da Master Ninja Ryu »

Offline El_Maria

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Mi fa un po’ sorridere vedere il guerriero Elite nel castello descritto come un tutorial, trattandosi a conti fatti di uno scontro gimmick che accetta una e una sola strategia (e infatti, se sei in grado di eseguirla, lo scontro finisce in un lampo, situazione per nulla normale in Sekiro).

Quello per me è stato un gran bel tutorial. Ce n'è un altro simile in un'altra location e prima onestamente non ci provavo neanche a deflettere combo intere.

Comunque, quanto mi sto divertendo di più in sto secondo playthrough (da zero, non NG+). Ok bella l'esplorazione e il level design, però sto gioco sta in piedi grazie al combat e solo adesso che ne ho acquisito una certa padronanza riesco davvero a divertirmi.

D'accordissimo sulla superiorità di Sekiro rispetto ai giochi precedenti: ne sviluppa gameplay e profondità (soprattutto come struttura non troppo legata all'avanzamento dei livelli) e prova a mitigarne i difetti cronici.

Non sono d'accordo, o meglio, non del tutto. A livello di combat non si discute che Sekiro sia superiore. Però a livello di level design secondo me qualcosina in più si poteva fare, soprattutto vista la mobilità del pg. Una roba tipo il Lothric Castle, Anor Londo o l'Undead Burg non li ricordo in Sekiro. Vista la formula di gioco ci può anche stare una linearità maggiore, però appunto, non mi sarebbe dispiaciuto qualcosa di un pò più complesso diciamo.

Offline J VR

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È tornatoooo :canadian:

No damage per tutti.
Bentornato boss!

Offline Andrea_23

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  • Ho un problema col copincolla
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E' la stessa mod postata sulla pagina Steam?

Non saprei, ma in quella foto lì il rapporto è corretto, ergo -almeno- un modo c'è : D.
.....f|0w
-----------. Steam ID|B.net

Offline Il Gladiatore

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Ma ripensandoci credo che @Il Gladiatore intendesse come valore didattico proprio l'essere messi più forzatamente davanti alla necessità di imparare le parry.
Magari gran parte degli altri combattimenti è ben più rappresentativa di quel che vuol essere il cs, ma lasciando più margine, tra stealth e tattiche toccata-e-fuga à la Dark Souls, consentono al giocatore 'pigro' anche di vivacchiare d'espedienti, anziché rassegnarsi ad abbracciare quanto prima i nuovi fondamentali.
Esatto, proprio questo. La location ristretta, il tipo di arma del tipo, il danno spropositato che arreca. E' proprio un modo di suggerire al giocatore "E' necessario che questa meccanica venga introiettata", del tutto propedeutica a quello che lo aspetta 2 piani del castello sopra. Genichiro non ha un combattimento così sincopato, ma il numero di parry da piazzare in quel frangente si basa sulla nuova consapevolezza del giocatore lì appresa.
Poi, sì, il gioco permette di cavarsela in un altro modo, ma è il fattore tempo a determinare l'efficacia di un certo approccio.

Non sono d'accordo, o meglio, non del tutto. A livello di combat non si discute che Sekiro sia superiore. Però a livello di level design secondo me qualcosina in più si poteva fare, soprattutto vista la mobilità del pg. Una roba tipo il Lothric Castle, Anor Londo o l'Undead Burg non li ricordo in Sekiro. Vista la formula di gioco ci può anche stare una linearità maggiore, però appunto, non mi sarebbe dispiaciuto qualcosa di un pò più complesso diciamo.
Guarda, ti spiego il mio percorso mentale. Se prendo le ambientazioni e il level design di Sekiro è assolutamente chiaro come questo non possa ambire a replicare varietà e complessità dei precedenti giochi From. La circolarità esplorativa dei souls, il dispositivo delle scorciatoie, il cambiamento incredibile di setting e luoghi...Poco da dire, Sekiro non riesce.
Se però introduci il parametro della verticalità interattiva e la leggibilità del livello, ti accorgi che tutto questo in precedenza era solo dato per accumulo di strade che si sviluppano in salita e in discesa. Sekiro può essere ludicamente interpretato secondo il ruolo del proprio protagonista, per cui ti trovi a saltare su tetti, aggirare ostacoli, cambiare approccio rispetto allo stealth o al melee e la confidenza permette spostamenti ed evoluzioni clamorosi. Conta anche la disposizione degli appigli, inizialmente m'indisponeva che non ci si potesse aggrappare a proprio piacimento. Invece, a forza di giocare, ho potuto constatare il sapiente quadro d'insieme di nemici e punti d'ingaggio, una lettura che per essere efficace sul piano bellico deve essere prima compresa e poi eseguita. Eccellente e inedito all'interno di questo genere di giochi.
Inoltre, ribadisco quanto detto in uno dei primi post che ho scritto: il level design è legato a doppio filo con le risorse e gli strumenti che si trovano. Per cui il nemico X richiede il tool Y per ottimizzare lo scontro e, in caso di vittoria, le nuove risorse/tecniche sono utili per uccidere il nemico Z. Questa filosofia alla Mega Man di Capcom ha una precisione quasi certosina nel gioco, elevando il modello souls ad action game prestazionale.
Ecco, io questo lo trovo eccezionale.
« Ultima modifica: 08 Apr 2019, 21:06 da Il Gladiatore »
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline Mr.Pickman

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...mha,non sto qui a difendere nessuno,ma io in centinaia di ore viste non ho mai capitato alcunché del genere,quindi direi che stiamo ad un passo dalla calunnietta e/o dell'estrapolazione casuale
C'è bisogno?

Dai su

Perdona la puntualizzazione, ma è proprio sui social dove non quagliano molti "influencer".
È proprio quando hanno le regole d'ingaggio ridotte al minimo e dove c'è contraddittorio che svelano la loro natura, un po' bislacca.
#ot
 

Offline Mr.Pickman

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Un po' di ricerche da riportare direttamente da Sekiro Italia, come @Ivan F. ipotizzava, è tradotto completamente a cazzo di cane. Sono i nomi dei boss, quindi...spoilah

Spoiler (click to show/hide)

I nomi delle location sono quasi tutti sbagliati, a cominciare da Lago di Ashina che invece ha un altro nome, traducendo suona pressappoco come "Posto di quiete della famiglia Ashina"





Offline Il Gladiatore

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Bisognerebbe sentire Cannarsi!
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline Mr.Pickman

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Bisognerebbe sentire Cannarsi!

In parte, se lo avesse tradotto Shito avremmo

"Shinobi Gufo, Patrigno del Lupo da battaglia dal braccio solo"

oppure

"Falena fantasma dell'apparizione degli anni passati, energica eh"

La stecca del nome avrebbe superato le dimensioni dello schermo.

Offline Ivan F.

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Un po' di ricerche da riportare direttamente da Sekiro Italia, come @Ivan F. ipotizzava, è tradotto completamente a cazzo di cane.

No, aspetta, io non ho detto o pensato niente del genere, non mi mettere nei guai senza motivo  :D

Sekiro non l’ho nemmeno mai visto in movimento, non ne so nulla.
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