Ma il rampino perchè dovrebbe esser una cosa negativa?
Riduci i tempi di percorrenza, esplori in verticale, lo usi tatticamente per gli agguati. [...]
Ho tagliato ma quoto tutto
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Mappoi, in termini meno specifici, mi pare un esperimento per portare il soulslike fuori dai propri stilemi, in direzione del character action, per vedere che ne vien fuori. In tal senso, il primo elemento di design su cui mettere mano era chiaro che fosse la verticalità: svincolare esplorazione e combattimento dalla gravità di GIOVE caratteristica dei soulslike 'puri' e che, semmai, aggiungo, ultimamente cominciava a contaminare in maniera limitante il design e appesantire il pacing dei character action/arcade adventure 'puri'.
Sulla carta, per ora, la mia maggiore perplessità sul gameplay resta lo stealth per sfoltire i nemici, recentemente confermata dalle info diffuse da XPeter. Mi pare una soluzione poco divertente da reiterare in un contesto dove il deathcount sarà presumibilmente alla souls maniera.
io volevo un souls mica un action (chi festeggia per il rampino mi sa che ci ha capito poco)
Tu volevi un souls, quindi se uno vede nel rampino delle possibilità interessanti per ibridare due approcci di gioco non ci ha capito un cazzo (dei souls, degli action, dei videogiochi, della vitahh)?
Ammazza, Hitler te fa 'na pippa
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