Sì, anche io sia gli strumenti protesici che le arti Shinobi le avrò usate massimo dieci volte in tutto il gioco e solo quando stavo imparando a giocarci, per il resto ho fatto sempre tutto di katana, che è molto più divertente, spettacolare ed appagante
Del resto credo che il senso degli strumenti sia proprio quello di darti un aiuto quando ancora non hai padroneggiato bene il sistema di combattimento e vieni piallato a ripetizione.
Cmq, di Falena e Jozou l'ubriacone ho già scritto, volevo ricordare qualche altro boss "secondario" che forse passa un po' inosservato ma che risulta, all'atto pratico, estremamente FREGNO.
ATTENZIONE AGLI SPOILER!
1)
cavaliere in armatura: nonostante la telecamera infame, è uno scontro che ho adorato perché riesce (al contrario della scimmia guardiana) a modificare le condizioni di vittoria (occorre buttarlo giù dalla balaustra dopo avergliela fatta sfondare) senza snaturare le dinamiche di base degli scontri (cioè per farlo tocca riempirgli la barra della postura deviando i suoi attacchi, devastanti ma sempre leggibili). Poi lui come personaggio è troppo ganzo anche per quel po' di retroterra narrativo che offre, l'ambientazione è di suggestività unica (il ponte corridoio infinito con la luce che filtra dalle grate di legno) e il climax quandi ci si avvicina, con l'ascesa, anche metaforica visto che mentre la intraprendi diventi sempre più bravo e più implacabile come giocatore, al Monte Kongo, da applausi
2)
centipede: anche qui, telecamera da buttare ma scontro da annali. E' stato l'avversario che più mi ha spiegato la meccanica della postura, non a caso l'ho affrontato prima di Genichiro (semplicemente perché Genichiro non lo avevo proprio ancora trovato e mi stavo dedicando all'esplorazione), cosa che mi ha reso il duello con quest'ultimo molto più facile. Poi è tutta la dinamica a convincere: intrusione di soppiatto nel tempio, eliminazione degli altri centipedi sulle travi del soffitto, far calare su di lui la morte dall'alto e infine ti trovi questo grottesco Voldo con gli artigli che, se giochi bene, riesci a stendere senza levargli nemmeno un grammo di salute.
3)
O'Rin delle acque: scontro emotivamente intensissimo, vuoi per la struggente, malinconica, storia dietro al personaggio, vuoi per il personaggio stesso, con quello Shamisen che può regalare sia note musicali di affranta bellezza sia morte immediata con la lama che cela nell'asta. Poi c'è il duello stesso: l'elegante danza di morte dell'O'Rin e la tecnicità dello scontro (tutto deviazioni, Mikiri, salto con calcio su spazzata, schivata all'ultimo) lasciano davvero il segno.