Autore Topic: TFP Awards 2017 - discussioni  (Letto 44737 volte)

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Offline Cryu

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Re: TFP Awards 2017 - discussioni
« Risposta #45 il: 23 Nov 2017, 11:40 »
No, ho fatto solo una decina di missioni. Sono troppo vecchio per una storia che è una sequela interminabile di stronzate e un open world ambientato nel deserto, però gli riconosco che dentro ci si giochi, non si passeggia in cerca collectibles.
"non e' neppure fan-art, e' uno screenshot di un gioco, ci sono mesi e mesi di sudore di artisti VS uno scatto con un filtro instagram sopra."
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Offline xPeter

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Re: TFP Awards 2017 - discussioni
« Risposta #46 il: 23 Nov 2017, 11:47 »
"Skyrim è più divertente di Zelda" etc. etc. e ciao
Credo fosse peggio, tipo "ha più gameplay".
Ho ancora gli incubi la notte dopo aver letto quella ed altre robe su BOTW, infatti appena è saltato fuori il termine "ubisoftata" in relazione ad un gioco con il game design di Odyssey mi stavo sentendo male xD

Offline Il Gladiatore

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Re: TFP Awards 2017 - discussioni
« Risposta #47 il: 23 Nov 2017, 11:52 »
Ho ancora gli incubi la notte dopo aver letto quella ed altre robe su BOTW, infatti appena è saltato fuori il termine "ubisoftata" in relazione ad un gioco con il game design di Odyssey mi stavo sentendo male xD
Ci sono tanti tipi di malore Peter, per esempio realizzare che un giocatore che stimi e che trovi competente non si renda conto dall'oggettività di questa cosa.  :)
Ognuno si tiene i propri patimenti!  :)
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline Cryu

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Re: TFP Awards 2017 - discussioni
« Risposta #48 il: 23 Nov 2017, 11:57 »
"Skyrim è più divertente di Zelda" etc. etc. e ciao
Credo fosse peggio, tipo "ha più gameplay".
Ho ancora gli incubi la notte dopo aver letto quella ed altre robe su BOTW, infatti appena è saltato fuori il termine "ubisoftata" in relazione ad un gioco con il game design di Odyssey mi stavo sentendo male xD
Quanti dungeon ha Skyrim? Quanti dungeon ha Botw? Ciao.
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Offline Laxus91

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Re: TFP Awards 2017 - discussioni
« Risposta #49 il: 23 Nov 2017, 12:02 »
Su Skyrim ci ho buttato le mie 250 ore ed ho fatto ogni quest (devo ancora riprenderlo in versione complete perché non giocai i Dlc e rifarò tutto). Se ce l'ho fatta a sopportarlo tutto sto tempo è perché ha comunque delle ambientazioni evocative e mi sentivo davvero immerso nell'atmosfera (fino ad un certo punto, perché ahimé bug, glitch, stutter, Ia degli npc e ruolismo di scarsa lega ti inficiano l'immersione a lungo andare) però a livello di battle system e come gioco di ruolo ha taaante magagne. Quello che gli è riuscito bene è la sensazione di esplorare un mondo sconfinato e trovare città, villaggetti, dungeon e tanta tanta roba lungo la via. Chi si ricorda l'atmosfera di Blackreach?? a me ha folgorat del tutto. Gli voglio bene a Skirim ma m'ha ammorbato non poco coi suoi problemi, fetch quest ecc.

Offline Zefiro

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Re: TFP Awards 2017 - discussioni
« Risposta #50 il: 23 Nov 2017, 12:03 »
Sono due giochi che migliorerebbero se la conta dei dungeon fosse 0  :-*

Offline Laxus91

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Re: TFP Awards 2017 - discussioni
« Risposta #51 il: 23 Nov 2017, 12:04 »
"Skyrim è più divertente di Zelda" etc. etc. e ciao
Credo fosse peggio, tipo "ha più gameplay".
Ho ancora gli incubi la notte dopo aver letto quella ed altre robe su BOTW, infatti appena è saltato fuori il termine "ubisoftata" in relazione ad un gioco con il game design di Odyssey mi stavo sentendo male xD
Quanti dungeon ha Skyrim? Quanti dungeon ha Botw? Ciao.

Mi pare di ricordare 120 in totale. Tannta roba, anche se ahimé le tipologie erano circa 6/7 (rovine naniche, rovine standard, dungeon boschivo, caverne ecc) che poi si ripetevano con variazioni.
Acchio pure Zelda ha 120 sacraci anche se sono mooolto più corti, i dungeon di Skyrim durano da mezzora ad un'ora a volte

Offline lawless

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Re: TFP Awards 2017 - discussioni
« Risposta #52 il: 23 Nov 2017, 12:06 »
Che a me i 4 dungeon/colossi principali di Zelda BOTW mi hanno lasciato tra il tiepido e il MAH.

il gioco paradossalmente eccelle nel contorno, a patto di aver voglia di scoprirlo. Per mei 120 sacrari sono mandatori, per dire. Andrebbero fatti e scoperti da chiunque. Sulle secondarie invece più di una riserva.

io ci sono stato su un bel pò, ma non so se lo metterò tra i miei top 3 dell' anno. Tirerò la somma alla fine, due su tre posti sono occupati da giochi che quest'anno mi hanno dato di più in termini di divertimento ed esperienza, sinceramente.

Offline Laxus91

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Re: TFP Awards 2017 - discussioni
« Risposta #53 il: 23 Nov 2017, 12:08 »
Sono due giochi che migliorerebbero se la conta dei dungeon fosse 0  :-*

Devo giocare Botw ma ho sentito che non ha dungeon classici tranne forse uno! Ancora non so se la prenderò bene sta cosa, apprezzo gli sforzi creativi e sperimentali dato che ci sono i colossi però spero che non mi farà rimpiangere Skyward Sword, gioco che in giro è molto bistrattato ma ha alcuni dungeon (alcuni) lunghi, complessi e soddisfacenti. Poi son sicuro avrà mille altre qualità come l'opne world stesso che mi faranno impazzire però non so. Vedrò quando lo inizio, inutile fare supposizioni senza prova diretta

Offline Fabrizio1701

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Re: TFP Awards 2017 - discussioni
« Risposta #54 il: 23 Nov 2017, 12:08 »
Io ho troppa roba da votare quest'anno... il primo posto andrà a Mario ma per gli altri due è una bella lotta (Zelda no, mi spiace, ci ho fatto 10 ore ma non mi ha preso, lo riprenderò più avanti).

E il premio miglior gameplay?

Offline lawless

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Re: TFP Awards 2017 - discussioni
« Risposta #55 il: 23 Nov 2017, 12:14 »
E il premio miglior gameplay?

Nessun dubbio per me, per questa categoria.

Online hob

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Re: TFP Awards 2017 - discussioni
« Risposta #56 il: 23 Nov 2017, 12:18 »
Mario Odyssey ha "influenze" esterne, come tutti i giochi. Ma Ubisoft no, non capisco in che modo lo si possa accostare. Il design Ubisoft dei nostri giorni è un open world (e Mario non lo è) dove compiere 5-6 tipologie di attività ripetute per tutta la mappa (alcune di Mario son ripetute ma infinitamente più varie, fermo restando che se segui la main quest di ripetizione ne hai ben poca, hai una mappa ma non ti spoilera la locazione delle lune, il ragionamento e l'iniziativa sono necessarie in tutti i casi tranne che in un numero minimale di lune "appoggiate lì").
Facoltà di movimento nello scenario non esistono, o se esistono sono la fiera dell'automatismo, approfondire non ha senso perchè non c'è nulla che incentivi il farlo (Mario è semplice da giocare ma puoi approfondire i controlli fino allo spasimo in quanto il feel tattile del gioco è un premio in sè e per sè, nessun input lag e risposta ai comandi dovrebbero essere un must in ogni gioco, altro che la priorità alle animazioni mocappate).
L'atto stesso dell'approfondire il rapporto tra giocatore e ambiente passa dall'aprire la mappa e scegliere l'attività, andandola poi a fare (Ubi), al andare di mondo in mondo e cogliere segnali e indizi, visivi, sonori, tattili che portano a qualcosa di nascosto in una zona.
Ubisoftata?
Fuck does Cuno care?

Offline The Metaller

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Re: TFP Awards 2017 - discussioni
« Risposta #57 il: 23 Nov 2017, 12:30 »
Il problema della maggior parte dei sedicenti giochi open world sandbox è che non sono né open, né sandbox.

Non sono open perché di fatto giochi seguendo un copione a livello macro, che detta la rigida successione di missioni a disposizione. Al massimo hai 2/3 alternative contemporanee a disposizione (è così in GTA, in RDR e in MGSV) o in alcuni casi sempre e solo una (in FC3, fin dove sono arrivato io, hai sempre una missione principale alla volta a disposizione.
Non sono open perché il world lo sblocchi pezzo per pezzo, dopo certi punti nodali di trama. Era così in Vice City, è così in RDR, è così in FC3 è così in MGSV.
Sono insomma dei giochi story-driven che si svolgono su una superficie ampia, corredati da minigames o attività secondarie.

Molti non sono neppure sandbox, perché di fatto non hai margine per approcciare in maniera personale la missione e giochi seguendo un copione persino a livello micro. C'è più giocabilità sandbox nei corridoi "allargati" di HL2, TLOU, U4/LL o nei budelli di Rapture, che in tutto il filone pseudo-open di Rockstar.
FC3 almeno ci prova e, negli accampamenti, a tratti, ci riesce anche decentemente. MGSV da quel punto di vista è fantastico e profondo[1]. Ma entrambi vanno in imbarazzo appena scatta la questione verticalità e c'è da far interagire il pg con ste cazzo si rocce/rilievi/alture, ed azione ed esplorazione finiscono istant per "bidimensionalizzarsi".

Zelda è un gioco di rottura perché è praticamente l'unico gioco sulla scena che insegue in maniera capillare ed incisiva ambo i concetti.
Superato il Plateau è giocabile out of order come nulla prima di lui, nei macro-obiettivi e spesso persino nei singoli step che vanno a dare risoluzione alla quest, con una flessibilità di meccaniche e di approcci abbastanza rilevante. Con l'aggiunta che è uno dei pochi giochi a dare un senso al camminare, dal momento che solo le lente deambulazioni consentono la scoperta del mondo e dei suoi segreti, non trattandosi di un gioco di vedere poppata la checklist delle destinazioni e premi sulla mappa, a svuotare di senso la distanza che separa il pg dal punto di interesse e, quindi, le percorrenze stesse, facendoti desiderare già dalla prima traversata il fast travel o mezzi veloci per skippare il vuoto ludico.

Che non abbia missioni che sfruttano la geografia non è obiettivamente vero. E' pieno di quest basate sul segui il punto a nord dove la rava e la fava si congiungono a novanta gradi, con gemito di Stoya in sottofondo, dove tra la contemplazione e l'analisi del territorio, spesso si inseriscono, a sistema, variabiline survival fatte sopravvivere al caldo/freddo o di aggirare i rilievi per pochezza di stamina o insistenza della pioggia.

Ciò che è obiettivamente vero è che ha solo missioni di stampo esplorativo-enigmistico che valorizzano la geografia. Non ne ha di tipo action nell'accezione in cui auspicava Cryu e che ben invece presenta MGSV (ma del resto MGSV è un gioco di fare infiltrazioni/assalti/guerra). Ed è un peccato, perché ha elementi che ne gridano a gran voce l'implementazione e che innestano aspettative, puntualmente tradite (gli scriptatissimi abbordaggi dei colossi, il boss finale, il sottosfruttamento della lotta a cavallo).
E' ancora obiettivamente vero che ha aree meno dense di altre, con la conseguenza che, nel tuo free pascolare, ti può venire fuori la sessione densa di gameplay da tramandare ai posteri, così come un sfracellamento di maroni parimenti indimenticabile a base di mini-task di merda. Ci sono delle aree che potevano essere accorpate o meglio riempite. Così, la sensazione che abbiano ceduto anche loro alla smania del pene grande rimane.

E' giusto che se ne parli come di un gioco di rottura dal momento che è l'unico gioco simultaneamente sia davvero open che davvero sandbox (con riserva su Horizon e Dying Light che non ho giocato, ma che non mi sembra rinuncino ad un minimo di strutturazione story driven di fondo a vincolare la sequenza di missioni e obiettivi).
E' giusto altresì che se ne parli come di un gioco con sprechi di occasioni, opportunità e di spazi.
Le due cose non si escludono.

E' giusto che ciascuno, secondo la propria sensibilità ed il personale divertimento che ha tratto dall'opera, dia più peso all'una o all'altra faccia della medaglia.
Secondo me è abbastanza ingiusto negare in toto l'una o l'altra faccia della medaglia.

E' un punto di (ri)partenza più che di arrivo.



[1] Peraltro MGSV ha poco di world. Quello che funziona, funziona grazie al sapiente incastro tra sconfinato map design della missione e strutturazione della missione medesima. Ma il tutto nasce e muore nel recinto della missione. Se anziché un mondo MGSV avesse avuto un selettore missioni (cosa che tutto sommato ha, dal momento che puoi anche optare per la selezione dalla base anziché per l'attivazione sul campo), senza il world di contorno, sarebbe stata la stessa cosa. Nel world non puoi andare mentre sei in missione. Ma allo stesso tempo quando fai free roam nel world non ci sta una mazza da fare e l'Afghanistan raggiunge picchi di innavigabilità secondi soli alla città di Jak II: Renegade.
« Ultima modifica: 23 Nov 2017, 12:54 da The Metaller »
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Offline Andrea_23

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Re: TFP Awards 2017 - discussioni
« Risposta #58 il: 23 Nov 2017, 12:30 »
No, ho fatto solo una decina di missioni. Sono troppo vecchio per una storia che è una sequela interminabile di stronzate e un open world ambientato nel deserto, però gli riconosco che dentro ci si giochi, non si passeggia in cerca collectibles.
'Dentro' ci si gioca sì, ma sono missioni istanziate. L'open world ha gli stessi problemi endemici di GTA.
La triste verità è che la dicotomia è talmente ampia da inficiarne la valità complessiva.
In gta esplorare è la parte migliore, in mgsV la peggiore.



Zelda a mio modesto avviso è davvero il primo freeroam che rende coerenti giocabilità, narrativa e missioni in un contesto open.


Tutto ciò senza citare l'estremo dinamismo che contraddistingue costantemente ogni sua componente.
« Ultima modifica: 23 Nov 2017, 12:37 da Andrea_23 »
.....f|0w
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Offline Laxus91

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Re: TFP Awards 2017 - discussioni
« Risposta #59 il: 23 Nov 2017, 13:07 »
@ Metaller: Infatti sono 'finti' open world sandbox in stragrande maggioranza. Gta 5 ne é il massimo esempio e non sfugge minimamente a quella logica (per quanto sia un ottimo gioco, in particolare io ne ho apprezzato una scrittura a tratti brillante sebbene a livello di trama in sé magari può scontentare chi aveva apprezzato quella di gta 4 che tendeva a prendersi più sul serio, o chi voleva per forza i gangsters o le gang alla san andreas). Avanzi di missione in missione (oddio però devo ammettere che ci hanno provato a incastrare meglio missioni diverse con la storia dei 3 personaggi) e ti limiti a fare ciò che ti viene richiesto fra i tanti script spettacolari senza particolari possibilità di variare gli approcci (al di là dell'usare certe armi piuttosto che altre). Anche qui ci sono delle parti in cui ci han provato a dare più opzioni al giocatore anche se non troppo convintamente, e infatti sono delle sezioni ben precise ed in numero ridotto. Idem per il raggiungere il luogo di attivazione della quest, non é che ci siano enormi spunti di gameplay energente nel farlo se non quello di ammirare grafica/stradine/scorci (oppure fare gli slalom nel traffico, cosa che rientra nel famoso cazzeggio alla GTA). E pure qui ci han provato a rendere il tutto più interessante con gli incontri casuali che però spesso son miniquest che si risolvono in poca ciccia ludica. Insomma in gta V ci han provato a renderlo meno finto con risultati parziali e a volte apprezzabili.
Zelda non l'ho giocato ma penso proprio abbia ottenuto risultati più concreti a fronte di tutti sti open world fatti con lo stampino.
Però la questione dell'essser completamente open é un traguardo ragguardevole ma ho sempre pensato che porti un pò di rischi ruspetto ad una progressione classica a sblocchi e story driven. Penso ad esempio al fatto che, per rendere tutte le zone raggiungibili fin da subito, si rischia di rendere troppe aree e contenuti skippabili e quindi opzionali. Oppure per il semplice fatto che deve darti la possibilità di raggiungere tutto fin da subito, questo potrebbe portare a dei problemi sullo sblocco di determinati gadget e ridurre la varietà ripartita nel corso della partita (insomma potrebbe minare la sensazione di progressione e di ottenere feature e cose sempre nuove se troppe cose son sbloccate fin da subito, penso agli strumenti di Zelda disponibili subito post tutorial, anche se non posso sapere se magari si upgradano).
Attenzione: non sto minimizzando la portata di questa rottura, è a suo modo rivoluzionaria! Dico solo che c'è comunque un trade off e dei possibili rischi!