Il problema della maggior parte dei sedicenti giochi open world sandbox è che non sono né open, né sandbox.
Non sono open perché di fatto giochi seguendo un copione a livello macro, che detta la rigida successione di missioni a disposizione. Al massimo hai 2/3 alternative contemporanee a disposizione (è così in GTA, in RDR e in MGSV) o in alcuni casi sempre e solo una (in FC3, fin dove sono arrivato io, hai sempre una missione principale alla volta a disposizione.
Non sono open perché il world lo sblocchi pezzo per pezzo, dopo certi punti nodali di trama. Era così in Vice City, è così in RDR, è così in FC3 è così in MGSV.
Sono insomma dei giochi story-driven che si svolgono su una superficie ampia, corredati da minigames o attività secondarie.
Molti non sono neppure sandbox, perché di fatto non hai margine per approcciare in maniera personale la missione e giochi seguendo un copione persino a livello micro. C'è più giocabilità sandbox nei corridoi "allargati" di HL2, TLOU, U4/LL o nei budelli di Rapture, che in tutto il filone pseudo-open di Rockstar.
FC3 almeno ci prova e, negli accampamenti, a tratti, ci riesce anche decentemente. MGSV da quel punto di vista è fantastico e profondo[1]. Ma entrambi vanno in imbarazzo appena scatta la questione verticalità e c'è da far interagire il pg con ste cazzo si rocce/rilievi/alture, ed azione ed esplorazione finiscono istant per "bidimensionalizzarsi".
Zelda è un gioco di rottura perché è praticamente l'unico gioco sulla scena che insegue in maniera capillare ed incisiva ambo i concetti.
Superato il Plateau è giocabile out of order come nulla prima di lui, nei macro-obiettivi e spesso persino nei singoli step che vanno a dare risoluzione alla quest, con una flessibilità di meccaniche e di approcci abbastanza rilevante. Con l'aggiunta che è uno dei pochi giochi a dare un senso al camminare, dal momento che solo le lente deambulazioni consentono la scoperta del mondo e dei suoi segreti, non trattandosi di un gioco di vedere poppata la checklist delle destinazioni e premi sulla mappa, a svuotare di senso la distanza che separa il pg dal punto di interesse e, quindi, le percorrenze stesse, facendoti desiderare già dalla prima traversata il fast travel o mezzi veloci per skippare il vuoto ludico.
Che non abbia missioni che sfruttano la geografia non è obiettivamente vero. E' pieno di quest basate sul segui il punto a nord dove la rava e la fava si congiungono a novanta gradi, con gemito di Stoya in sottofondo, dove tra la contemplazione e l'analisi del territorio, spesso si inseriscono, a sistema, variabiline survival fatte sopravvivere al caldo/freddo o di aggirare i rilievi per pochezza di stamina o insistenza della pioggia.
Ciò che è obiettivamente vero è che ha solo missioni di stampo esplorativo-enigmistico che valorizzano la geografia. Non ne ha di tipo action nell'accezione in cui auspicava Cryu e che ben invece presenta MGSV (ma del resto MGSV è un gioco di fare infiltrazioni/assalti/guerra). Ed è un peccato, perché ha elementi che ne gridano a gran voce l'implementazione e che innestano aspettative, puntualmente tradite (gli scriptatissimi abbordaggi dei colossi, il boss finale, il sottosfruttamento della lotta a cavallo).
E' ancora obiettivamente vero che ha aree meno dense di altre, con la conseguenza che, nel tuo free pascolare, ti può venire fuori la sessione densa di gameplay da tramandare ai posteri, così come un sfracellamento di maroni parimenti indimenticabile a base di mini-task di merda. Ci sono delle aree che potevano essere accorpate o meglio riempite. Così, la sensazione che abbiano ceduto anche loro alla smania del pene grande rimane.
E' giusto che se ne parli come di un gioco di rottura dal momento che è l'unico gioco simultaneamente sia davvero open che davvero sandbox (con riserva su Horizon e Dying Light che non ho giocato, ma che non mi sembra rinuncino ad un minimo di strutturazione story driven di fondo a vincolare la sequenza di missioni e obiettivi).
E' giusto altresì che se ne parli come di un gioco con sprechi di occasioni, opportunità e di spazi.
Le due cose non si escludono.
E' giusto che ciascuno, secondo la propria sensibilità ed il personale divertimento che ha tratto dall'opera, dia più peso all'una o all'altra faccia della medaglia.
Secondo me è abbastanza ingiusto negare in toto l'una o l'altra faccia della medaglia.
E' un punto di (ri)partenza più che di arrivo.
[1] Peraltro MGSV ha poco di world. Quello che funziona, funziona grazie al sapiente incastro tra sconfinato map design della missione e strutturazione della missione medesima. Ma il tutto nasce e muore nel recinto della missione. Se anziché un mondo MGSV avesse avuto un selettore missioni (cosa che tutto sommato ha, dal momento che puoi anche optare per la selezione dalla base anziché per l'attivazione sul campo), senza il world di contorno, sarebbe stata la stessa cosa. Nel world non puoi andare mentre sei in missione. Ma allo stesso tempo quando fai free roam nel world non ci sta una mazza da fare e l'Afghanistan raggiunge picchi di innavigabilità secondi soli alla città di Jak II: Renegade.