Rispetto a quanto letto nelle ultime pagine occhio che GoT ha un'organizzazione della mappa e una costruzione del mondo di gioco che purtroppo non riesce a cogliere sia i guadagni di Ubisoft (in scala minore) che quelli di Rockstar (enormi).
Solo i kami sanno quanto possa aver amato questo gioco (e come lo veneri ancora, la nuova run da zero a Lethal è come innamorarsi una seconda volta) ma al di là degli aspetti riuscitissimi che tutti gli riconosciamo l'impostazione del mondo è ahimè afferente agli AC pre-Origins e inquadrabile al modello di open world generico a cavallo tra il 2008 e il 2013 circa. Caspita se non si tratti di un AC in tal senso, quelli del vecchio corso però. Gli elementi scenici e architettonici sono costruiti in modo modulare e la mappa è un colossale lavoro di assemblaggio di oggetti ricorrenti e pensati in chiave industriale. Basti pensare al modello di abitazione (3 in tutto il gioco), alla struttura, che so, delle fonti termali (elemento copia-incollato senza alcuna variazione) e più in generale quell'alternanza assolutamente artefatta tra zone boschive, campi di pampa e fiori ed erba, in cui la poco sapiente mano degli sviluppatori illustra tutto secondo zone ripartite, segmentate, spesso squadrate e che hanno davvero poco di organico. Badate bene, non sto dicendo che non funzioni sul piano estetico (Tsushima ti porta dentro con la sua bellezza), ci sono 3-4 motivazioni forti per organizzare la mappa di gioco in questo modo in relazione ai canoni visivi e artistici del periodo di riferimento, però gioco alla mano non si può fare a meno di ricordare gli open world di dieci anni fa disseminati di elementi ridondanti E, laddove il florilegio di natura e flora non sostenga più il gioco in chiave estetizzante distraendo il giocatore, l'arretratezza della messinscena si mostra in tutte le sue discutibili conseguenze, basti pensare alle zone costiere e rocciose che fanno molto Playstation 2. Senza parlare poi della cronica mancanza di interni significativi e la presenza di sacrari offerti linearmente. Poi ripeto, la gestione della mappa in chiave cromatica, delle stagioni ecc. è tutto pensato e sicuramente voluto ma ciò non toglie che Tsushima possa migliorare molto in tal senso, suggerendo una certa inesperienza degli sviluppatori.
E anche la questione dell'orientamento, per scala e mappa Tsushima è un gioco dal baricentro visivo molto basso e di poco respiro esplorativo su ampia scala, che si apre in presenza di un altipiano e interessante quando si scala un'altura e si contemplano luoghi e skyline. Anche così poi, con una minore superficie, tutto diventa rapidamente già visto. Ma è davvero imparagonabile alla visione geografica sconfinata di Origins e Odyssey, capaci di un reale orientamento a vista a causa delle scelte di telecamera e regia e dotati di sostanziali elementi di riconoscimento, come un certo tipo di strutture o il rapporto tra tenebre e luce per la rotta da seguire nel deserto o in mare. I giochi Rockstar e BOTW neanche li cito che lì ci troviamo proprio su un altro livello di competenza per quanto riguarda l'edificazione di un mondo virtuale.
Quindi, per quanto mi riguarda, al plauso delle eccellenti qualità di Tsushima che surclassano decisamente sia Ubisoft che Rockstar (in primis, la qualità del giocato) deve però contrapporsi un'osservazione serena e pacata su quelle che sono le criticità. da noi tutti constatate in prima battuta e mai veramente risolte dal gioco. In un ipotetico "Ghost of Japan" l'aspetto della costruzione del mondo e della mappa è davvero il primo a dover essere affrontato e sostanziato.