Ieri l'ho finito. Prendo spunto da ciò che diceva Cryu nel topic di TLOU2:
Poi il sequel potrà migliorare tanto, ma critica e industria devono venire a patti col fatto che il pubblico ama titoli così, seri e appassionati.
Oh, il pubblico della TV ama pure Il Segreto, ma non per questo l'industria dei serial deve venirne a patti ^_^'
Sinceramente faccio molta fatica a capire come GoT possa essere considerato un buon esempio di scrittura. E non parlo specificatamente di scrittura per videogiochi (che qui storia e esperienza di gioco si mescolano come l'acqua con l'olio), ma proprio di qualità di scrittura in generale. La stragrande maggioranza dei personaggi non ha archi narrativi: sono quello che sono dall'inizio alla fine, senza evoluzioni. In particolare, la bidimensionalità di Shimura è davvero stucchevole. Il concetto di onore è idealizzato e utilizzato in maniera talmente semplicistica da minare praticamente ogni punto di svolta della storia, essendo quello il pretesto tirato in ballo per fare andare avanti gli eventi (terribile il passaggio dal secondo al terzo atto).
Alla fine, secondo me, ne esce una storia semplice di due paginette spalmate in 80 ore di contenuti vari.
L'esperienza che offre GoT, purtroppo o per fortuna, viaggia invece su altri binari. Se dai trailer la direzione artistica non mi aveva convinto (forse perché inconsciamente volevo l'AC nipponico o, meglio ancora, il RDR del Sol Levante), l'effetto finale mi ha smentito categoricamente. L'approccio pittorico alla resa di Tsushima è senza dubbio la cosa più azzeccata e unica del titolo. Ci si lascia trascinare dalla contemplazione di questi paesaggi fantastici che scorrono via come le raccolte di Hiroshige, proponendo sempre qualcosa di nuovo (fatta eccezione per la terza area, terribilmente vuota e monotona). Il
mono no aware fatto videogioco.
Il world design fa bene quello che è lo standard dell'industria. Ha il pregio di non cadere nel paradosso della scelta non affollando la mappa di attività secondarie. C'è il minimo indispensabile per farti girare senza soluzione di continuità, che è la cosa più intelligente che un team con un budget come SP possa fare. Certo, dopo 80 ore (ma pure una trentina di ore prima) viene da chiedersi quanto di quel tempo sia effettivamente di qualità (anche se qui il discorso è più generico sull'attuale format degli open-world, che specifico di GoT).
Perché si è parlato - e giustamente - male del corridoio che è la parte story-driven di RDR2; ma GoT non è poi così tanto interpretabile nelle sue missioni. I "ritorna all'area entro X secondi" abbondano, sia nella main che nelle side. La storie secondarie stesse non sono altro che riproposizioni in piccolo dello stesso stampo lineare della storia principale. In definitiva si finisce per ripetere sempre gli stessi pattern sparpagliati in tutta la mappa, e che spesso non hanno alcuna reale correlazione al contesto in cui sono posizionati; un approccio modulare al design open-world che finisce per rendere l'esperienza sempre uguale a sé stessa (certo, alcuni meglio di altri: duelli e santuari soddisfano il giusto, il resto è veramente un riempitivo). Intendiamoci, non è che il mercato chieda qualcosa di diverso. GoT fa molto bene quello che ci si aspetta di norma da un open-world oggi, senza fare di più. E va benissimo per questa generazione. Magari però dalla prossima è lecito aspettarsi qualcosa di diverso?
La parte open-world di RDR2, che è di fatto un gioco interamente diverso, fa vedere che un approccio differente è possibile. Lì la mappa è tempestata da punti di interesse unici, dove ogni casa, baracca, rudere, grotta, ha una sua storia e una sua identità. Il gusto dell'esplorazione non è solo una ricompensa estetica (su cui GoT capitalizza) o una riproposizione di pattern preconfezionati, ma nutrimento per l'immaginazione del giocatore, che attivamente cerca di ricostruire una sua storia attraverso la narrazione ambientale.
In GoT questa cosa non esiste. Quando vedi una casa abbandonata o un rudere bruciato, al massimo cerchi risorse, non stai a chiederti chi viveva in quella casa, che fine ha fatto e cosa sia successo. Se questo avviene, è perché è inserito in una side-story lineare che ti prende per mano, lasciando poco o nessuno spazio all'immaginazione e all'iniziativa.
Ripeto: non ne faccio una colpa a SP, che comunque ha svolto bene il suo compito; auspico solo che questo approccio modulare al design open-world venga presto rimpiazzato (o quantomeno ridimensionato) da mappe che affondano le loro radici nella narrazione ambientale.
Quanto al gameplay in senso stretto, anche qui secondo me il gioco diverte il giusto, ma senza fare uno sforzo in più. Il combattimento è meno stratificato di quanto gli skill-tree, i talismani e i perk degli outfit/armi vogliano far credere, e alla fine si fanno sempre le solite due-tre combinazioni cambiando solo la stance di partenza. I duelli 1vs1 sono gli unici momenti di gioco dove al giocatore è richiesta una concentrazione superiore, e sanno regalare buone soddisfazioni. Il resto funziona per buona metà, poi subentra la ripetitività.
In sostanza: mi è piaciuto come esperienza estetica?

Mi è piaciuto per tutte le 80 ore che gli ho dedicato?

Vorrei giocarne un altro uguale?
