E' fuorviante abbinarlo ad altri open world, perché sebbene ampiamente derivativo, il feeling che dà è diverso. Volendo proprio, il mission design è alla AC, direzione artistica, overworld e giocosità dei controlli si ispirano a Breath of the Wild, scrittura da Kurosawa prima maniera, combat à la Ninja Gaiden a terra. Minigame delle volpi... boh, direi Lake.
Lo si abbina ad altri OW per comodità, io non lo trovo esattamente derivativo, struttura ludica, GD, narrazione e il resto non lo rendono una opera derivativa, ma semmai un gioco con una forte personalità e pure coraggioso.
Per esempio? Per esempio l'idea di costruire per ogni missione, una forma episodica, nella fattispecie, i racconti di Yumi, Masako, Yuri (etcc), funziona egregiamente nell'economia del gioco che si svolge come una sorta di racconto dei racconti. Sopra ogni cosa questa idea stimola il gamer a diverisificare la sua avventura, persino temporeggiare e fermare (almeno momentaneamente) una side-quest per vedere il resto di Tsushima, e cosa offre l'isola. Perché a volte, raccogliere uno stendardo sashimono è esattamente quello che vogliamo fare, ma qua si torna al mantra di cui sono convinto, ovvero parlare di un OW, confrontarSi non ha quasi il minimo senso. Ogni viaggio appartiene solo ed eslusivamente al giocatore che lo compie, e a nessun altro.
Ecco perché Odissey non sarà quella cosa incredibile come gioco, ma comprendo ampiamente chi ci ha lasciato il cuore, ecco perché Days Gone non è quel mostro di simpatia, ma comprendo chi c'ha lasciato il cuore (sporco di benza) Horizon? idem con patata rossa. Gli OW offrono troppe variabili sulla nostra sensibilità di giocatori, offrono troppi spunti sulla presunta forma lineare del gioco, topograficamente intendo, e non solo. Sono troppo legati al singolo landscaping virtuale, troppo legati al come "costruisci" il tuo racconto e in che misura lo frizioni opportunamente, stimolando la fantasia che i dev permettono con una sessione di gioco diversa dal solito. Sono giochi inspessiti, appartengono ad una macro categoria che sfugge ad una classificazione certa e matematica, scappano dalla recensione, dall'analisi, dalla cornocopia recensoria. Se ne fregano proprio.
In questo GoT è un gioco che guida l'istinto del gamer, perché quel filo di fumo che scorgi all'orizzonte nasconde una grande storia. Lascio cadere volutamente ulteriori specifiche, ma trovo che il GD di questo gioco sia enormemente superiore a come il resto gestisce queste storie. Questo titolo utilizza il racconto come forma di progressione della storia, in altri termini è la parola che ti porta a scoprire alcuni potenziamenti per Jin. Trovo questa idea molto "giapponese" molto itinerante, per così dire. Era possibile affibbiare al classico NPC, che Jin incontra sul mappone, la classica storiella su cui fare luce, così come mettere in forma testuale, metodo assai pigro a mio avviso, le informazioni o la mappa per raggiungere il luogo specifico. Invece SP si vede proprio come ha attinto dalla più pura radice nipponica del racconto orale, attraverso la melodia del biku/shimasen per farci partecipi di questa idea/concetto.
I vari "bardi" sparsi su Tsushima non fanno che "cantare" - anche sarebbe più corretto definire recitare - strofe di alcuni famosi poemi nipponici, alcuni dei quali non appartenevano chiaramente al folclore/mhytos di Tsushima, ma quello che conta è che Jin (e noi) dobbiamo ascoltare il racconto, per capire non solo l'origine leggendaria dell'oggetto che aneliamo, ma anche avere dei punti fermi della nostra indagine, spesso collegati ai fiori, o alla pittura ukyo-e, o altro. Io ho trovato questa ricerca appassionante come poche cose negli OW attuali, di una narrazione poetica veramente mirabile, di gran lunga superiore al valore che molti hanno distrattamente accennato.
Kurosawa...dipende. Kurosawa è un maestro epocale del cinema perché in tutti i suoi film egli inseriva contestualmente al campo visivo, una stagione per identificare un sentimento particolare dei protagonisti. Se per esempio un samurai era innamorato di una concubina di un daimyo e secondo il suo codice non poteva certo frequentarla, ecco che sullo sfondo, appariva una nevicata. Kurosawa è intimamente legato alle 4 stagioni nel suo cinema, oltre ad una padronanza assoluta delle ombre e delle luci che il 90% dei registi attuali si sognano di possedere. Mi fermo, ma dietro a questo gioco c'è una comprensione veramente profonda della cultura giapponese, che non passa solo attarverso al bushido che manco esisteva all'epoca, come "codice" etico e dottrinale.
il mission design a racconti, io finora non l'ho mai visto in altri titoli, non con questa forza almeno.
Zelda, sì. Ninja Gaiden, non direi.