Micro Machines 2: Turbo Tournament (1995, Merit Studios/Ocean, Sportivo)
È davvero pietoso come gioco di guida, possiamo dirlo? L'immersività è poca, la maneggevolezza del veicolo è ridicola... e di che guida si tratta, se a malapena si riesce a finire un giro di pista? Siamo forse in presenza di un trionfo d'umorismo inglese?
Sì. Certo.
Apriamo il libro. Nel 1991 i buontemponi di Codemasters piazzano un siluro nelle chiappe di Nintendo, un gioco senza licenza. Sono i tempi in cui il modello di business dei kyotensi sta iniziando a scontentare tanti sviluppatori: molti sono europei e risponderanno al suono della Sega. Non distraiamoci, però, perché quel siluro è un gioco di macchinine che cambierà per sempre la storia del multiplayer.
Curiosamente simile, nella genesi, al solito Street Fighter 2. Due anni di gestazione, virtuosismi di tecnica e quell'uscita a tutti i costi, garantita al limone da un sigillo che si chiama: da soli funziona, giocato in due facciamo l'alba. Perché il segreto di una buona simulazione sta nel piegare il tempo al proprio volere, e Micro Machines violenta il concetto stesso di guida su strada.
Non potendo dividere lo schermo, s'interrompe la gara e si assegna un punto ogni volta che un giocatore stacca l'altro. Si fa inoltre particolare attenzione, nel proporre veicoli impazziti e una visuale che impedisce di negoziare le curve.
Micro Machines guarda dall'alto in basso te, me, le macchinine e tutto il resto. Perché il fastidio è il re di questo coito interrotto, ed è un fastidio che cerca compagni.
Micro Machines vinse perché comprese una grande realtà della vita, e quindi del game design: noi umani abbiamo bisogno del fastidio. Ma sapere quanto fastidio, di preciso, non è una domanda a cui si può rispondere da soli. Meno male che abbiamo inventato gli orologi. Gli orologi segnano le quattro del mattino e noi siamo sempre davanti a queste cazzo di macchinine.
Merita oggi? Sappiano, gl'indecisi, che questa conversione possiede, numero uno, la facoltà di giocare in due condividendo un joypad che renderà grande Mashed e, numero due, una modalità a eliminazione diretta per un massimo di sedici giocatori. Questo è ciò che s'intendeva una volta per party game, forse lo stiamo sottovalutando, e se la serie versa in cattive acque un motivo ci sarà. Trasciniamola a riva.